Ich beantworte nicht alle Fragen, aber versuche, die für dich wichtigsten Sachen zu klären und das zu beantworten, was ich weiß.
Ich kann dir zudem nur etwas zu Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande sagen.
Zuerst: Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande sind beide Fria Ligan-Spiele und teilen sich daher eine Mechanik: die Year Zero Engine, die nach dem ersten Spiel, das diese benutzt hat (Mutant: Year Zero) benannt ist.
Kurz gesagt: ein W6er-Würfelpoolsystem mit drei unterschiedlichen Würfelfarben, die jeweils für Attributs-, Fertigkeits- und Ausrüstungwürfel stehen. Man bildet einen Pool aus Attributswert, Fertigkeitenwert und Ausrüstungswert (falls man für eine Probe Ausrüstung benutzt) und versucht 6en zu würfeln. Würfelt man keine 6 kann man die Probe einmal forcieren, d.h. alle Würfel bis auf die 1en neu würfeln. Aber: alle 1en die man würfelt oder gewürfelt hat beschädigen entweder Attribute oder Ausrüstung (je nachdem, auf welchem Würfel man diese gewürfelt hat). Es gibt keine Lebenspunkte sondern Tabellen auf denen man auswürfelt, was passiert, wenn bspw. eines der Attribute auf 0 sinkt.
Zur Erkundungsmechanik und den Unterschieden: Wichtig für beide Spiele ist das Erkunden der Karte, bei den Verbotenen Landen ist es ein Hexcrawl, während es bei Mutant: Jahr Null viereckige Abschnitte auf der Karte (Sektoren) sind, die man Stück für Stück erkundet. Es ist daher, würde ich denken, für beide Spiele wichtig, eine Karte zu haben, um den Überblick zu behalten, wo man bereits war und wo noch nicht.
Ich meine mich erinnern zu können, dass das Erkunden in MJN von einer einzigen Fertigkeit abhängt und das man diese entweder hat und dann alles glatt läuft oder nicht und man dann verloren ist. Bei Verbotene Lande hat man eine breitere Auswahl an Fertigkeiten, die man für das Reisen auf der Hexkarte braucht, sodass unterschiedliche Gruppenmitglieder unterschiedlich gut in Dingen sein können und trotzdem alles klappt.
Zur Aufbaumechanik: Beide Spiele haben Mechaniken und "Charakterbögen", um sich Archen/Festungen zu bauen, aber während man in MJN zusammen die Arche baut und von dieser aus die atomverseuchte Wildnis auskundschaftet, um möglicherweise Technologie zum Ausbauen der Arche zurückzubringen, beginnt man in Verbotene Lande ohne Festung und bekommt diese nur, wenn man sie baut (wofür man enorm viel Geld bräuchte) oder eine leerstehende Festung findet, die man dann besetzt und dann kontinuierlich gegen marodierende Banden verteidigen müsste.
Zu den Zusatzbänden: Mutant: Jahr Null ist wenigstens auf Deutsch und Englisch fertig. Es gibt zwar im schwedischen Original noch Mutant: Hindenburg, das aber, soweit ich informiert bin, nicht für den englischen Markt erscheinen wird.
Für Verbotene Lande ist mit den Frostweiten (Bitter Reach) der erste Ergäntungsband für den nördlichen Teil der Rabenlande im Uhrwerk-Verlag erschienen. Dieses Jahr wird ein weiterer Zusatzband für den Bloodmarch auf Englisch erscheinen, welcher die vulkanische Region westlich der Rabenlande vorstellen wird. Weitere Himmelsrichtungen werden folgen.
Präferenz: Ich mag Verbotene Lande lieber als Mutant: Jahr Null. Nicht nur, weil ich mit postapokalyptischen Settings weniger etwas anfangen kann, sondern auch, weil im Gegensatz zu MJN die Regeln verfeinert sind. Die Bücher sind zudem extrem ansprechend, die Illustrationen umwerfend, und es hat genau die richtige Menge an Crunch, um auch neue Spieler*innen nicht direkt verzweifeln zu lassen. Dazu muss aber gesagt werden: man muss ein wenig Lust auf "gritty realism" haben oder nichts dagegen haben, hier und da ein paar Hausregeln einzuführen oder das Spiel zu hacken. Das geht aber auch recht einfach und schnell.