Autor Thema: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun  (Gelesen 6191 mal)

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Offline Irian

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #25 am: 17.06.2022 | 18:53 »
Meiner Erfahrung nach ist es für einige Spieler ein gewisser, nennen wir es mal... LARP-istischer Ansatz. Dieses pseudo-professionelle Geplane und Gehabe macht vielen Spielern einfach Spaß und es geht viel mehr um das Feeling und weniger um die tatsächlich optimale Lösung. Das könnte man natürlich auch mit Regeln abdecken, aber das ist evtl. gar nicht gewünscht, weil es von diesem Ansatz ablenken könnte. Das heißt, es ist quasi weder als fieses Spieler-Rätsel gewünscht, noch ist es etwas, das man mit Regeln abdecken will.

Aber das gilt natürlich nicht für alle Spieler, klar, ich hab nur auch solche kennengelernt.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline YY

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #26 am: 17.06.2022 | 18:59 »
Da wirds dann aber schon ziemlich speziell - das ist nämlich meiner Erfahrung nach ein Spielerkreis, bei dem dann ggf. schnell die Luft aus der ganzen Nummer raus ist, wenn man als SL auch nur offen anspricht, was sie da machen.

Das ist gerne mal ohne taugliche Lösung dysfunktional.
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Offline Flamebeard

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #27 am: 17.06.2022 | 20:57 »
Njoah, was heißt "professionelle Arbeit"?
Man erlebt es schon halbwegs regelmäßig, dass Spieler in solchen Planungssituationen ziemlichen Mist abliefern - aber nicht, weil ihnen konkretes Fachwissen fehlt, sondern weil sie einfach nicht wissen, wie man grundsätzlich plant. Da liegt hassran genau richtig: Erst brauche ich Informationen und aus denen kann und muss ich dann was machen.

Wenn Spieler dagegen einfach nur ziellos im luftleeren Raum rumblubbern, kommen sie natürlich nicht vorwärts.
Und das betrifft gefühlt SR-Spieler so viel mehr als andere Spieler, weil diese Fähigkeit in SR öfter abgefragt wird als in anderen Spielen.

Wobei ich im eigenen Dunstkreis tatsächlich eher selten das Problem habe, dass Spieler nicht planen können. Ich verzichte mittlerweile recht gern auf 08/15-Heist-Runs, weil die einfach nur stressig und umfangreich zum Vorbereiten sind.

1) Location ausdengeln und hinreichend gut beschreiben

2) Taugliches und glaubwürdiges Sicherheitskonzept für die Location erarbeiten sowie anhand der Relevanz der Location festlegen, welches Niveau an technischer und magischer Sicherheit aufgefahren wird

3) NPCs stricken, die dann die Location sowie angebundene weitere Büros/Labore/Firmen bevölkern (normalerweise bis ins Tier 3)

4) Flaws ausknobeln, die technisch, magisch, sozial oder sonstwie begründet sein können. Und diese dann über den Run streuen

5) Komplikationen zurechtkneten, die man bei Bedarf nach den Spielern schmeißen kann

Das bedeutet für mich: Für einen abendfüllenden Run (3-5 Stunden) habe ich zwischen 30 und 80 Stunden Vorbereitungszeit, wenn ich es richtig machen will (Gut, geht dann später einfacher, wenn man erstmal sowas wie eine NPC-Kartei hat...)

===

Edit: Und ja, ich weiß, wie schizophren sich dann mein Kommentar in einem der anderen Threads ausnimmt, dass ich seit einiger Zeit einen Shadowrun-Megadungeon theoretisiere...
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #28 am: 17.06.2022 | 21:04 »
Planungen können für Spieler durchaus auch interessant sein. Ich hatte lange Zeit eine Runde, die das mit Begeisterung gemacht hat. Die Vorraussetzung dafür, dass das dann auch klappt ist aber, dass man den Charakteren auch die Infos zukommen lässt, die sie dazu brauchen. Damit meine ich das volle Programm, wie Gebäudepläne, Schichtpläne, Infos zu den Sicherheitsmaßnahmen, Angestellte usw. und zwar so detailliert, dass man damit auch etwas anstellen kann. Manches davon müssen sie vielleicht erst beschaffen, aber sie sollten ran kommen. Und außerdem sollte man sich darauf einlassen, Ideen der Spieler auch zuzulassen. Ganz besonders, wenn man als SL nicht daran gedacht hat. Wenn die Charaktere bei den Connections, in der Matrixrecherche, bei der Überwachung vor Ort und im Astralraum überall gegen eine Wand laufen, dann ist klar, dass die Spieler nicht weiter kommen, weil sie schlicht keine Ideen mehr haben.

Edit: Flamebeard war schneller ;)
Und ja das bedeute sehr viel Arbeit
« Letzte Änderung: 17.06.2022 | 21:23 von haste nicht gesehen »

Offline Kaskantor

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #29 am: 17.06.2022 | 21:49 »
Und trotz allem wiederholt sich ab einem gewissen Punkt alles. Wenn man zum x. mal in ein Gebäude eindringt, haben die meisten Gruppen eine Handvoll Lösungen parat. Und was kommt am Ende dabei raus? Einige Fertigkeitswürfe, die darüber entscheiden, ob es so klappt, wie es geplant war, oder eben der Plan den Bach runter geht :)
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Offline nobody@home

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #30 am: 17.06.2022 | 22:33 »
Und trotz allem wiederholt sich ab einem gewissen Punkt alles. Wenn man zum x. mal in ein Gebäude eindringt, haben die meisten Gruppen eine Handvoll Lösungen parat. Und was kommt am Ende dabei raus? Einige Fertigkeitswürfe, die darüber entscheiden, ob es so klappt, wie es geplant war, oder eben der Plan den Bach runter geht :)

Das ist so ein bißchen der Knackpunkt, nicht wahr? Entweder geht alles genau so nach Plan, wie es die Gruppe schon im Vorfeld bis zum Erbrechen durchgekaut hat und jetzt noch ein letztes Mal brav in der Praxis nach Drehbuch durchexerzieren darf (schnarch...), oder irgendwas klappt dann am Ende doch nicht und die ganze schöne Planerei war wenigstens teilweise für die Füße. Bestenfalls mag sich in letzterem Fall gerade noch herausstellen, daß die ganze Vorbereiterei zumindest dabei hilft, auch mit den Komplikationen halbwegs klar- und mit einem blauen Auge davonzukommen...

Nicht falsch verstehen: Daß sich das in der Realität ziemlich genau so tatsächlich verhalten dürfte, soll hier gar nicht bestritten werden. Nur, auf der anderen Seite haben Rollenspiele ja gerade deshalb Regeln, damit wir nicht alles, was unsere Charaktere nominell tun, 1:1 komplett selber real ausspielen müssen sollen...die Frage, wo ein System für ein Spiel, das sich auf Heists und dergleichen ausdrücklich konzentrieren will, also Spielern wie Spielleitungen wohl am sinnvollsten unter die Arme greift, sei dem geneigten Leser zur eigenen Beantwortung überlassen. ;)

Offline haste nicht gesehen

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #31 am: 18.06.2022 | 08:23 »
Einen anderen Ansatz fährt ja Blades in the Dark. Die Spieler planen garnicht, sondern entscheiden sich lediglich für den Einstiegspunkt. Dann gibt es einen Wurf, der entscheidet, wie weit sie kommen, bevor gespielt wird und wie gut es bis dahin lief. Danach wird improvisiert und für den Notfall gibt es die Möglichkeit einen Flashback auszuspielen.

Das ist natürlich auch in SR umsetzbar.

Zum Thema weniger klassische Runs. Wenn man sich die Romane ansieht, dann hatten die auch schon früher nicht all zu viel mit klassischen Runs zu tun. Die Runs waren meist nur die Hooks oder wurden im Austausch für Gefallen übernommen o.ä.

Offline YY

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #32 am: 18.06.2022 | 08:36 »
Das bedeutet für mich: Für einen abendfüllenden Run (3-5 Stunden) habe ich zwischen 30 und 80 Stunden Vorbereitungszeit, wenn ich es richtig machen will

 :o

Gefühlt habe ich in meiner ganzen SR-SL-Karriere insgesamt keine 80 Stunden vorbereitet (tatsächlich wirds schon dreistellig sein, aber auch "nur" 30 Stunden pro Run...näh, da würd ich streiken).

Da wäre es ja allerspätestens nach 3 Runs der einfachere Weg gewesen, mit der Vorbereitungszeit den o.g. Generator zu basteln :think:


Die Vorraussetzung dafür, dass das dann auch klappt ist aber, dass man den Charakteren auch die Infos zukommen lässt, die sie dazu brauchen. Damit meine ich das volle Programm, wie Gebäudepläne, Schichtpläne, Infos zu den Sicherheitsmaßnahmen, Angestellte usw. und zwar so detailliert, dass man damit auch etwas anstellen kann.

Wie ein Vorredner sagte: was die Charaktere an Informationen brauchen, muss nicht deckungsgleich mit dem sein, was die Spieler am Tisch bekommen.

Das kann (und sollte mMn) auf die Funktionsebene runtergebrochen werden. Ich habe z.B. nie verstanden, wo dieser Fokus auf Schichtpläne herkommt und ich mache bestimmt nicht in meiner Freizeit fiktive Schichtpläne, wo ich in meinem Leben mehr als genug echte (lies: mehr als keinen :P) erstellt habe.
Da gehen wir doch lieber einen Schritt weiter und die Spieler sagen mir erst mal, wozu sie denn ausgerechnet einen Schichtplan brauchen - und dann sage ich ihnen, ob sie die angedachte Information dort rausziehen können oder anderswo in der Vorbereitung erlangen können - meistens ist es zweiteres, womit sich der Schichtplan auch schon wieder erledigt hat.
Aber selbst wenn es am Schichtplan hängt, ist meine Antwort "ja, das könnt ihr aus dem über Methode XYZ erlangten Schichtplan ziehen" und nicht das Aushändigen eines tatsächlichen Schichtplans.



Ebenso muss ich z.B. nicht festlegen, welches Modell welcher Sicherungsmaßnahme irgendwo verbaut ist, sondern "nur", ob und wie man an diese Information kommt.

Und dann darf man sich gerne mal anschauen, wo IRL die Grenze der Planbarkeit ist und mit welchen Unsicherheiten man einfach leben muss.


Klar kann man auch ein kleinteiliges Puzzle im Heist-Gewand bearbeiten, aber dann braucht man sich nicht einreden, das wäre irgendwie realistisch (was meiner Erfahrung nach viele Gruppen aus der Ecke denken) und - für die Praxis viel wichtiger - ich als SL mache mir diese elende Arbeit bestimmt nicht.


die Frage, wo ein System für ein Spiel, das sich auf Heists und dergleichen ausdrücklich konzentrieren will, also Spielern wie Spielleitungen wohl am sinnvollsten unter die Arme greift, sei dem geneigten Leser zur eigenen Beantwortung überlassen. ;)

Eigentlich sollten mir die Autoren ihre Antwort(en) ins Buch schreiben.
SR hat das explizit noch nie in brauchbarer Weise gemacht* und spätestens seit der 3. Edition ist die Haltung in der jeweiligen Redaktion anscheinend: "Das kann ja jeder SR-Spieler automatisch", was einerseits zwar richtig ist, aber andererseits von der falschen Seite des Filters schaut und jene übersieht, die a) zu anderen Systemen abgewandert sind, wo ihnen ordentlich erklärt und geholfen wird oder b) nach einigem ziellosen Rumeiern mit der Materie den Fehlschluss (!) gezogen haben, dass ihnen das ganze Genre keinen Spaß macht und gar nichts mehr in der Richtung spielen.

Denn selbst für die "echtes Rätsel"-Methode gibt es genug Tricks und Kniffe und es reicht nicht, den Leuten einfach kommentarlos die Spielelemente hinzuschütten.


*Wohlgemerkt gibt es recht gute ingame-Perspektiven z.B. im Handbuch Konzernsicherheit, aber da wird dann auch so gut wie gar nicht beackert, was das alles für die Spielpraxis am Tisch bedeutet.


Einen anderen Ansatz fährt ja Blades in the Dark. Die Spieler planen garnicht, sondern entscheiden sich lediglich für den Einstiegspunkt.

Ja, die Methode nutzen ja viele andere Systeme.
Damit hat man dann eben genau die Planungsanforderung an die Spieler nicht mehr, was da zum Problem wird, wo die Spaß daran haben und das gerne gemacht hätten.

Deswegen gibt es ja zwischen den Methoden von BitD, Leverage, The Sprawl und wie sie alle heißen und der "typischen" SR-Methode, einfach mal gar keine Unterstützung zu geben und alles unmittelbar den Spielern hinzukippen, noch ein paar Ansätze, wie man sich die "Rätsel-Methode" von SR einfacher machen kann, ohne das ganze Spielprinzip zu ändern.

Aber genau da hat SR eben einen blinden Fleck. 
Es wäre ja schon viel gewonnen, wenn man z.B. das Prinzip vermitteln würde, nichts zwei mal detailliert zu bespielen. D.h. ein bestimmter Aspekt eines Heists wird entweder in der Planung grob angerissen und dann entweder in der Durchführung übersprungen oder explizit bespielt (etwa, weil man da sowieso improvisieren muss) oder es wird die Vorbereitung dieses Aspekts ausgewalzt und bespielt, aber dann ist der auch für die Durchführung erledigt und wird nicht noch mal in Echtzeit bespielt.
 
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #33 am: 18.06.2022 | 09:14 »
Wie ein Vorredner sagte: was die Charaktere an Informationen brauchen, muss nicht deckungsgleich mit dem sein, was die Spieler am Tisch bekommen.

Das kann (und sollte mMn) auf die Funktionsebene runtergebrochen werden. Ich habe z.B. nie verstanden, wo dieser Fokus auf Schichtpläne herkommt und ich mache bestimmt nicht in meiner Freizeit fiktive Schichtpläne, wo ich in meinem Leben mehr als genug echte (lies: mehr als keinen :P) erstellt habe.
Da gehen wir doch lieber einen Schritt weiter und die Spieler sagen mir erst mal, wozu sie denn ausgerechnet einen Schichtplan brauchen - und dann sage ich ihnen, ob sie die angedachte Information dort rausziehen können oder anderswo in der Vorbereitung erlangen können - meistens ist es zweiteres, womit sich der Schichtplan auch schon wieder erledigt hat.
Aber selbst wenn es am Schichtplan hängt, ist meine Antwort "ja, das könnt ihr aus dem über Methode XYZ erlangten Schichtplan ziehen" und nicht das Aushändigen eines tatsächlichen Schichtplans.

Das ist sicher ein guter Punkt. Erst einmal nach der Intention fragen und dann ggf. die finale Info liefern. Im Falle eines Schichtplans, also vielleicht die Person zu finden, die man vielleicht erpressen, bestechen, austauschen oder anderweitig manipulieren kann. Ich habe nur leider oft erlebt, dass (mangels Vorbereitung?) dann nur so Antworten wie "es gelingt Euch den Schichtplan zu besorgen, leider ...".

Eine andere Möglichkeit die Planung abzukürzen ist es, diese bereits durch Johnson zu liefern und die Charaktere anzuheuern um den existierenden Plan umzusetzen.

Offline YY

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #34 am: 18.06.2022 | 09:32 »
Eine andere Möglichkeit die Planung abzukürzen ist es, diese bereits durch Johnson zu liefern und die Charaktere anzuheuern um den existierenden Plan umzusetzen.

 :d

Im Kleinen ist mir das in der Form oft begegnet (und ich halte es auch gerne so), dass der Johnson ein recht umfangreiches Datenpaket liefert, mit dem man sich zumindest den langweiligen Teil der Voraufklärung sparen kann.
Also Gebäudepläne, Sicherheitskonzept u.Ä. und ja, auch die ominösen Schichtpläne ;)
Das braucht man an der Stelle noch nicht haarklein ausarbeiten, weil ja erst mal die Information reicht, dass man es verfügbar hat, wenn man es braucht.

Dann ist die erste Frage eben: Steht das in Johnsons Daten?

Und wenn man das schon so anbietet, sollte das dann auch genug Futter liefern, um zumindest mal die Grundzüge eines Plans hinzubekommen.
Die Feinheiten ausbaldowern muss man dann immer noch, aber dann hat man schon mal sehr konkrete Ziele, was die Voraufklärung betrifft.


Die "große" Lösung, dass man alles fix und fertig vorgekaut bekommt, bietet sich mMn da an, wo man sowieso eher im Graubereich unterwegs ist statt tief in der Illegalität.

Grad bei irgendwelchen halbseidenen Schutz- oder Ermittlungsaufgaben ist man als Runnergruppe ja gerne mal Teil eines größeren Ganzen und hat dementsprechend sowieso nicht den Hut auf.
Und manch einer Gruppe fällt es leichter, innerhalb vorgegebener Grenzen kreativ zu werden (einschließlich der Frage, wo man mit einer Grenzüberschreitung durchkommt) als wenn man ihnen sagt: Das hier ist ganz abstrakt euer Auftrag, hier habt ihr die Infobrocken, macht mal.
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Offline postkarte

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #35 am: 18.06.2022 | 10:22 »
Ich spiele ja auch gerne alles mögliche bei Shadowrun und ich mag den Metaplot und auch die Sachen mit unsterblichen Elfen etc.

Aber mir geht es wie beschrieben primär um das aktuell veröffentlichte ADL-Abenteuermaterial, das für Neulinge ja meist Teil des Einsteigs ist.
Und dass diese Abenteuer eben zum Großteil nicht das sind, wie sich Shadowrun präsentiert (z.b. in den Shadowtalks) und von den alten Hasen beworben wird: Ein Fantasy-Cyber(punk)-Heist System.

Dass Shadowrun kein Cyberpunk ist (evtl. nie war), weil man eben nicht die Punks spielt, die gegen das System rebellieren, ist ja schon lange Thema und bekannt.
Aber Shadowrun ist inzwischen, nach diesem Abenteuermaterial, auch nicht mehr "Abstreitbare Elite-Agenten (Shadowrunner) im Konzernkrieg". Sondern größtenteils spielt man eben Ermittler, die sich maximal in den Grauzonen der Legalität bewegen. Nicht nur im dedizierten Neo Noir-Band, sondern praktisch durchgehend, das gilt sogar für den Einstiegs-Schnellstarter Schattentricks.

Ich sage nicht, dass die neuen Abenteuer schlecht sind, vielfach sind sie viel besser als die alten Railroad-Abenteuer. Und ich bin wirklich begeistert von Produktausstoß und Qualität der Deutschland-eigenen Produkte. Aber sie sind für mich auf eine gewisse Weise ein Etikettenschwindel.

Wenn man sich die letzten vier deutschen Abentuersammlungen anschaut dann würde ich Dir bei "Budenzauber" und "Neo Noir" recht geben, aber "Im Schatten der Drachen" ist nun wirklich sehr klassisch Shadowrun. "Budenzauber" ist mehr so lokalkolorit und so haben wir das auch gespielt. "Neo Noir" soll ganz explizit eben nicht jeweils der klassische Run sein. Auch "Albträume" hat mit dem Horrorthema so sein eigenes Herangehen und gerade das letzte Abenteuer ist schon weit weg vom typischen Run. Die ersten bedeien eher nicht so. Den Kampagnenband "Vendetta" habe ich noch nicht gelesen, aber auch der scheint mir vom Klappentext mehr auf der klassischen Run Seite bei den Abenteuern zu liegen.

Ich persönlich finde jetzt nicht, dass es zu wenig klassische Runs gibt, sondern die sind dann je nach Zählung etwa die Hälfte der bisherigen Publikationen. Für mich sieht das mehr so aus, als möchte man bei Pegasus gerne zeigen, dass Shadowrun deutlich mehr kann, als nur Runs. Ich bin davon schwer begeistert und sehe darin eine große Stärke.

Offline caranfang

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #36 am: 18.06.2022 | 12:19 »
Wenn ich mir die alten Abenteuer (SR1-SR3) so anschaue, waren die Runs eigentlich nur der Einstieg ins Abenteuer.

Offline Boba Fett

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #37 am: 19.06.2022 | 12:13 »
Wenn man sich die ganz alten Einzelabenteuer anschaut, ist diese Entwicklung schon eher eine Rück- statt eine Abkehr.

Wenn man sich mal die Anfänge ansieht (Quelle)

1989
Silver Angel (im Spielleiterschirm enthalten) - ein echter "Run". Einbruch in Konzerngebäude
DNA/DOA - ein echter "Run". Einbruch in Konzerngebäude
Dreamchipper - Wiederbringung eines gestohlenen MCGuffin
Mercurial - Leibwächter eines Celebs
1990
Flaschendämon - Leibwächter eines geschäftsmannes während eines Business-Deal
Harlekin - 8 Abenteuer Minikampagne (6 Runs,1 Wetwork, 1 Finale)
Königin Euphoria - Entführung eines Celebs
Die Universelle Bruderschaft - Vermisste Person wiederfinden (bzw. deren Halskette)
1991
Drachenjagd - Wiederfinden einer verlorenen Identität
...
danach kamen die Abenteuer nicht mehr in deutsch bis 1993 Schlagschatten, das in der AdL spielte.
dazu kann ich leider nichts mehr sagen.
1994 Harlekins Rückkehr als nächstes - wieder eine Minikampagne.
Das könnte ich noch beleuchten, aber da haben wir schon etliche Abenteuer ignoriert und es sind auch schon 5 Jahre Shadowrun ins Land gezogen...

Wenn wir also mal bis Drachenjagd gehen, dann sind (neben der umstrittenen Harlekin Kampagne) genau zwei typische Runs von 8 Kaufabenteuern.
Also jedes vierte...

Was mir daran aufgefallen ist: Nach 1991 gab es - wenn man mal die AdL Abenteuer und die Harlekin Kampagnen weglässt - bis 1998 für die deutschsprachigen Kunden echt eine finstere Zeit.
Erst 1998 kam dann Konzernkrieg. Und 1998 kam auch die dritte Edition von Shadowrun raus...
Das ist genau der Gap, der uns damals bei Shadowrun das Spiel verleidet hat. Denn unsere Runde spielte damal in Seattle und der Spielleiter hatte auch kein Interesse an dem Harlekin RR Drama.
Und nach Drachenjagd war bei uns schlicht Schluß.
Weiß eigentlich jemand, warum FanPro in der Zeit damals nichts mehr von SR veröffentlichte?
Ich finde es schade, denn damals gab es einige perlen. Unter anderem "Super Tuesday" und "Missions", die so nie den Weg nach D gefunden haben... [wenn es zu oT ist, gerne in separaten Thread]
« Letzte Änderung: 19.06.2022 | 12:50 von Boba Fett »
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Offline aikar

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #38 am: 19.06.2022 | 12:26 »
Wenn wir also mal bis Drachenjagd gehen, dann sind (neben der umstrittenen Harlekin Kampagne) genau zwei typische Runs von 8 Kaufabenteuern.
Woher hat Shadowrun dann seinen Ruf? Und warum wird das in den Hintergrundtexten (vor allem den Shadowtalks) so untermauert?
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Offline nobody@home

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #39 am: 19.06.2022 | 12:33 »
Woher hat Shadowrun dann seinen Ruf? Und warum wird das in den Hintergrundtexten (vor allem den Shadowtalks) so untermauert?

Stille Post? :think:

Offline YY

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #40 am: 19.06.2022 | 12:34 »
Einen 08/15-Run ohne großen Twist, der auch nicht nur als Aufhänger für einen größeren Plot dient, kann jeder geübte SL aus dem Ärmel schütteln.
Das hat zumindest in meinem Umfeld immer den Großteil der heimischen und der Con-Runden ausgemacht - und ich hätte da noch mehr als bei anderen Systemen nicht eingesehen, für solche Standardruns Geld auszugeben.
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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #41 am: 19.06.2022 | 12:43 »
Woher hat Shadowrun dann seinen Ruf?

Naja, SR1&2 war erst mal anders als SR3.
Die ersten beiden Versionen hatten noch eine Spielwelt, in der die Runner noch irgendwo "die Guten" waren oder zu sein versuchten und die Konzerne waren "die Bösen".
Die Stimmung war etwas punkiger, rebellischer und anarchischer. Der "Pink Mowhawk" Begriff (rosa Irokesenhaarschnitt) hat sich dafür nicht umsonst etabliert.
Deswegen musste man am Ende des Runs ja auch immer noch einen drauf kriegen, damit ja klar ist, dass nicht nur der Konzern, den man beklaut hatte der Böse war,
sondern auch, dass der Konzern, der einen beauftragt hatte, ganz bestimmt auch nicht zu den guten gehörte. (damals mussten durfen im Film die Bösen auch nicht gewinnen,
oder wenn, dann starben sie schnell, weil sie sich gegenseitig an die Kehle gingen...)
In den ersten Editionen waren die indianische Kulturen auch noch viel mehr präsent und die Japaner waren immer die unheimliche Bösen (einerseits Fazination bei Themen wie Samurai, Bushido, Ninja, andererseits
hatte man in  Amerika Ende der 80er ganz doll viel Angst vor Japan, weil die USA unglaublich verschuldet waren und die japanischen Banken einen großen Teil der Schulden besaßen und Japan einen gewaltigen Sprung in Sachen industrielle Wirtschaftskraft gemacht hatte)... Deswegen waren 5 der 8 Megakonzerne aus Japan [Fuchi, Mitsuhama, Renraku, Shiawase und Yamatetsu) und nur einer aus den USA [Ares].

Das änderte sich massiv in SR3, wo man letztendlich mehr und mehr von diesem romantischen Gedanken löste.
Da wurde das Spiel mehr und mehr zu einem "wir sind mietbare Verbrecher und machen (fast) alles für jeden für Geld".
Wie gesagt, ich war da nicht mehr dabei.
Ich vermute aber, dass das wesentliche Bild, das die meisten von SR haben, sich mit SR3 und danach formte.
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Offline Boba Fett

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #42 am: 19.06.2022 | 12:49 »
Einen 08/15-Run ohne großen Twist, der auch nicht nur als Aufhänger für einen größeren Plot dient, kann jeder geübte SL aus dem Ärmel schütteln.

Ich glaube, zu Zeiten bis 1991 gab es noch nicht so viele geübte Shadowrun Spielleiter in Deutschland.
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Offline aikar

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #43 am: 19.06.2022 | 12:58 »
Einen 08/15-Run ohne großen Twist, der auch nicht nur als Aufhänger für einen größeren Plot dient, kann jeder geübte SL aus dem Ärmel schütteln.
Das hat zumindest in meinem Umfeld immer den Großteil der heimischen und der Con-Runden ausgemacht - und ich hätte da noch mehr als bei anderen Systemen nicht eingesehen, für solche Standardruns Geld auszugeben.
So geübte SR-Spielleiter sind aber meiner Meinung nach auch nicht unbedingt die Zielgruppe der Abenteuersammlungen, um die es mir ja geht.
Und warum sollte es ein 08/15-Run ohne Twist sein, nur weil es ein Einbruch/Extraktion/Datendiebstahl/Diebstahl/Sabotage ist und keine Ermittlung?
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Offline Boba Fett

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #44 am: 19.06.2022 | 13:06 »
Aikar: Dann schau doch mal auf den Link, den ich oben als Quelle angegeben habe. Da sind ja alle Abeneteuer gelistet, ADL sogar extra als solche ausgewiesen.
Schlagschatten war mWn das erste, gefolgt von Schattenlichter.
Schlagschatten hatte auch keinen typischen Run.
Dann kam Schockwellen...
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Offline YY

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« Antwort #45 am: 19.06.2022 | 13:23 »
Das änderte sich massiv in SR3, wo man letztendlich mehr und mehr von diesem romantischen Gedanken löste.
Da wurde das Spiel mehr und mehr zu einem "wir sind mietbare Verbrecher und machen (fast) alles für jeden für Geld".

Das ist zu einer relevanten Strömung geworden, aber die "alte" Schiene, dass man eigentlich die Guten spielt, wabert immer noch durch alle Publikationen.

Und warum sollte es ein 08/15-Run ohne Twist sein, nur weil es ein Einbruch/Extraktion/Datendiebstahl/Diebstahl/Sabotage ist und keine Ermittlung?

Weil ich da als SL den Spielern drei Brocken hinwerfen kann und sie selbst mit einem völlig geradlinigen Run einen ganzen Abend beschäftigt sind  ;D
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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #46 am: 19.06.2022 | 13:41 »
Weil ich da als SL den Spielern drei Brocken hinwerfen kann und sie selbst mit einem völlig geradlinigen Run einen ganzen Abend beschäftigt sind  ;D

Also im Prinzip ähnlich wie bei D&D mit seinem "upps, ich muß ja noch Zeit füllen...da mische ich mal besser schnell noch einen Kampf extra zusammen, der dauert dann schon". ;)

Offline Flamebeard

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #47 am: 20.06.2022 | 06:48 »
Also im Prinzip ähnlich wie bei D&D mit seinem "upps, ich muß ja noch Zeit füllen...da mische ich mal besser schnell noch einen Kampf extra zusammen, der dauert dann schon". ;)

Genau. Ist wie mit einem Happy Meal: Nix Gehaltvolles oder Kompliziertes, aber Kinder freuen sich wie Bolle.
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Offline Boba Fett

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Re: Immer weniger Shadowruns in Shadowrun
« Antwort #48 am: 2.07.2022 | 10:46 »
Genau. Ist wie mit einem Happy Meal: Nix Gehaltvolles oder Kompliziertes, aber Kinder freuen sich wie Bolle.
Naja, in den ersten 10 Jahren galt ein SR Kaufabenteuer als qualitativ besonders hochwertig, wenn am Ende der Auftraggeber nicht versuchte, die Kohle zu sparen, nicht vom Konkurrenten geschluckt wurde, sich nicht mit dem Konkurrenten geeinigt hatte, sich nicht eine bisher unbekannte und vom Motiv her völlig nicht nachvollziehbare Partei einmischte und den Leuten das Erfolgserlebnis in völlige Frustration und den kommerziellen Aspekt in ein Desaster ("wir haben allein an Munition mehr verschossen, als der Run einbrachte, von den Behandlungskosten rede ich gar nicht erst") verwandelte.  :gaga:
Da erntet ein unkomplexes "rein, raus, fertig, Lebenshaltungskosten gedeckt" doch Standing Ovations. Und na klar braucht man einen ganzen Abend - dank der anerzogenen Paranoia...  :gasmaskerly:

keinerlei  :Ironie:
« Letzte Änderung: 2.07.2022 | 10:48 von Boba Fett »
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