Das bedeutet für mich: Für einen abendfüllenden Run (3-5 Stunden) habe ich zwischen 30 und 80 Stunden Vorbereitungszeit, wenn ich es richtig machen will
Gefühlt habe ich in meiner ganzen SR-SL-Karriere insgesamt keine 80 Stunden vorbereitet (tatsächlich wirds schon dreistellig sein, aber auch "nur" 30 Stunden pro Run...näh, da würd ich streiken).
Da wäre es ja allerspätestens nach 3 Runs der einfachere Weg gewesen, mit der Vorbereitungszeit den o.g. Generator zu basteln
Die Vorraussetzung dafür, dass das dann auch klappt ist aber, dass man den Charakteren auch die Infos zukommen lässt, die sie dazu brauchen. Damit meine ich das volle Programm, wie Gebäudepläne, Schichtpläne, Infos zu den Sicherheitsmaßnahmen, Angestellte usw. und zwar so detailliert, dass man damit auch etwas anstellen kann.
Wie ein Vorredner sagte: was die Charaktere an Informationen brauchen, muss nicht deckungsgleich mit dem sein, was die Spieler am Tisch bekommen.
Das kann (und sollte mMn) auf die Funktionsebene runtergebrochen werden. Ich habe z.B. nie verstanden, wo dieser Fokus auf Schichtpläne herkommt und ich mache bestimmt nicht in meiner Freizeit fiktive Schichtpläne, wo ich in meinem Leben mehr als genug echte (lies: mehr als keinen
) erstellt habe.
Da gehen wir doch lieber einen Schritt weiter und die Spieler sagen mir erst mal, wozu sie denn ausgerechnet einen Schichtplan brauchen - und dann sage ich ihnen, ob sie die angedachte Information dort rausziehen können oder anderswo in der Vorbereitung erlangen können - meistens ist es zweiteres, womit sich der Schichtplan auch schon wieder erledigt hat.
Aber selbst wenn es am Schichtplan hängt, ist meine Antwort "ja, das könnt ihr aus dem über Methode XYZ erlangten Schichtplan ziehen" und nicht das Aushändigen eines tatsächlichen Schichtplans.
Ebenso muss ich z.B. nicht festlegen, welches Modell welcher Sicherungsmaßnahme irgendwo verbaut ist, sondern "nur", ob und wie man an diese Information kommt.
Und dann darf man sich gerne mal anschauen, wo IRL die Grenze der Planbarkeit ist und mit welchen Unsicherheiten man einfach leben muss.
Klar kann man auch ein kleinteiliges Puzzle im Heist-Gewand bearbeiten, aber dann braucht man sich nicht einreden, das wäre irgendwie realistisch (was meiner Erfahrung nach viele Gruppen aus der Ecke denken) und - für die Praxis viel wichtiger - ich als SL mache mir diese elende Arbeit bestimmt nicht.
die Frage, wo ein System für ein Spiel, das sich auf Heists und dergleichen ausdrücklich konzentrieren will, also Spielern wie Spielleitungen wohl am sinnvollsten unter die Arme greift, sei dem geneigten Leser zur eigenen Beantwortung überlassen.
Eigentlich sollten mir die Autoren ihre Antwort(en) ins Buch schreiben.
SR hat das explizit noch nie in brauchbarer Weise gemacht* und spätestens seit der 3. Edition ist die Haltung in der jeweiligen Redaktion anscheinend: "Das kann ja jeder SR-Spieler
automatisch", was einerseits zwar richtig ist, aber andererseits von der falschen Seite des Filters schaut und jene übersieht, die a) zu anderen Systemen abgewandert sind, wo ihnen ordentlich erklärt und geholfen wird oder b) nach einigem ziellosen Rumeiern mit der Materie den Fehlschluss (!) gezogen haben, dass ihnen das ganze Genre keinen Spaß macht und gar nichts mehr in der Richtung spielen.
Denn selbst für die "echtes Rätsel"-Methode gibt es genug Tricks und Kniffe und es reicht nicht, den Leuten einfach kommentarlos die Spielelemente hinzuschütten.
*Wohlgemerkt gibt es recht gute
ingame-Perspektiven z.B. im Handbuch Konzernsicherheit, aber da wird dann auch so gut wie gar nicht beackert, was das alles für die Spielpraxis am Tisch bedeutet.
Einen anderen Ansatz fährt ja Blades in the Dark. Die Spieler planen garnicht, sondern entscheiden sich lediglich für den Einstiegspunkt.
Ja, die Methode nutzen ja viele andere Systeme.
Damit hat man dann eben genau die Planungsanforderung
an die Spieler nicht mehr, was da zum Problem wird, wo die Spaß daran haben und das gerne gemacht hätten.
Deswegen gibt es ja zwischen den Methoden von BitD, Leverage, The Sprawl und wie sie alle heißen und der "typischen" SR-Methode, einfach mal gar keine Unterstützung zu geben und alles unmittelbar den Spielern hinzukippen, noch ein paar Ansätze, wie man sich die "Rätsel-Methode" von SR einfacher machen kann, ohne das ganze Spielprinzip zu ändern.
Aber genau da hat SR eben einen blinden Fleck.
Es wäre ja schon viel gewonnen, wenn man z.B. das Prinzip vermitteln würde, nichts zwei mal detailliert zu bespielen. D.h. ein bestimmter Aspekt eines Heists wird entweder in der Planung grob angerissen und dann entweder in der Durchführung übersprungen oder explizit bespielt (etwa, weil man da sowieso improvisieren muss)
oder es wird die Vorbereitung dieses Aspekts ausgewalzt und bespielt, aber dann ist der auch für die Durchführung erledigt und wird nicht noch mal in Echtzeit bespielt.