* "Du stolperst über eine unsichtbare gar nicht vorhandene Schildkröte und ...
...das verwirrt Dich so sehr dass Du eine Runde lang nicht handeln kannst."
(vielleicht nicht wortwörtlich)
Die gab es schon bei Mers. Und die Tabellen waren nicht das Problem von Rolemaster.
Ein Problem war die Attributsverteilung, von der OB und DB abhing, zwei Werte, die im Kampf sehr wichtig waren. D.h. man musste erst einmal die Regeln ausreichend kennen, um dann die Entscheidung treffen zu können, die man ganz am Anfang bei "machen wir mal deinen Charakter" treffen muss.
Ein weiteres war die "Welche Fertigkeiten integrieren wir mal ins Spiel, weil sie relevant sind und welche erklären wir für "braucht eh keiner". In den ersten Rolemaster Werken inkl. Law Ergänzungen gab es nur 220 Fertigkeiten. Im 13 Mann Rolemaster gab es dann nur noch 120 Fertigkeitsgruppen mit 6+ Fertigkeiten pro Gruppe.
Dann hatten die teilweise auch noch Synergieeffekte - wenn Du Rudern lernst, verbessert sich dein Athletik Wert. Und sowas.
Und zu guter Letzt waren die Spruchlisten für Zauberkundige anfangs auch deprimierend, weil diejenigen, die die mächtigen Gandalfs spielen wollten, anfangs nur machen konnten, dass die Luft stinkt (gut, Gandalf konnte auch nur brennende Tannenzapfen werfen...)
Spielen tat sich RM eigentlich ganz flüssig, wenn man die Tabellen etwas auf die Leute verteilte (und jeder die Tabelle für seine Waffe hatte).
Aber das drum herum war einfach nicht wirklich sexy.