Autor Thema: Hausregeln (Hossa!)  (Gelesen 6774 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Hausregeln (Hossa!)
« am: 25.06.2004 | 22:03 »
Da ich für Byzantium Secundus gerne eine Rubrik mit Hausregeln anlegen würde, wollte ich mal in die Runde fragen, ob und wofür ihr welche habt.

Offline Azzu

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Initiative
« Antwort #1 am: 2.07.2004 | 01:30 »
Verwendet von euch irgend jemand die Initiativeregeln, so, wie sie im Buch stehen?

Dass die Initiative immer ein fester Wert ist, der von der Aktion abhängt, die man machen will, führt zu sehr seltsamen Resultaten. Insbesondere ist immer im Nachteil, wer seine Aktion zuerst ansagt:

Was, er greift mich mit dem Rapier an? Dann kämpfe ich diese Runde lieber waffenlos, dann bin ich schneller als er!  ;)

Auch wenn ihr mich, nachdem ich schon Rüstungs- und Schadenswürfe abschaffen wollte, schlagen mögt, wenn ich für einen zusätzlichen Würfelwurf plädiere - hier ist ein Wurf aber absolut angebracht!

Je nachdem, wie man den Wurf gestaltet, müssen die Initiativemodifikatoren der Kampfmaneuver angepasst werden. Wenn man z.B. einen d20 zum Initiativewert addiert, verdoppelt sich die Spanne der möglichen Ergebnisse, daher müssen auch die Modifikatoren verdoppelt werden.

Offline Boba Fett

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #2 am: 2.07.2004 | 09:16 »
Ja, wir spielen nach der Ini-Regel, wie sie im Buch steht.
Und natürlich kann jeder sie ausnutzen.
Allerdings spielen wir halt mit solchen Deppen nicht zusammen. ;D

Und ich denke, solche Deppen werden auch lieber Fading Suns d20 spielen... 8)

Der Punkt ist einfach, dass man im Spiel nicht darüber nachdenken sollte, welche Aktion einem Regeltechnisch den größten Vorteil bringt, sondern, dass man überlegen soll, welche Handlung der Charakter jetzt macht.
Wählt er das Schwert, weil es angebracht ist, dann steht seine Initiative fest.
Die Regel ist nach dieser Vorgehensweise nicht unsinnig, sondern vereinfachen sogar das Spiel...

Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...
Angriff(1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) gegen Parade (1w20) - Erfolge - Schaden (nw6) danach gegen Schild (optional), danach gegen Rüstung (nw6)
Das ist mir eigentlich zu umständlich. Und vor allem: Bei einem guten Verteidiger mit Schild artet der Kampf sehr schnell in eine Würfelorgie ohne Resultat aus. Ich habe Kämpfe lieber kurz und schmerzlos (schnell)...
Da habe ich aber noch keine Regelung gefunden.

Was ich mir überlegt habe, war, den W20 gegen 2W10 zu tauschen, aber auch das haben wir noch nicht gemacht.
Dadurch würde sich die Wahrscheinlichkeiten für Proben verschieben. Auch der Patzer und der automatische Misserfolg wären seltener, weil Unwahrscheinlicher (1% Patzer und 2% Misserfolg bei 2W10 gegen 5% Patzer und 5% Misswerfolg bei W20 - bzw. 3% Scheitern bei 2W10 gegen 10% Scheitern bei W20)

Aber das sind nur überlegungen...

Eine noch nicht weiter ausgearbeitete oder geteste Regel für den Kampf wäre folgende:

Attacke: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Waffenschaden
Parade bzw. Ausweichen: 2W10 + Attribut + Fertigkeit + Rüstung (inklusive Schild)

Die Differenz der beiden Resultate ist der angerichtete Schaden.
Sie wird mit dem Konstiwert des Ziels verglichen.
Ist der Schaden höher als die Konstitution, ist das Ziel kampfunfähig.
Ist sie niedriger, bekommt das Ziel einen Treffer vermerkt.
Bei mehr Treffer als Konsti ist das Ziel kampfunfähig.
Negativer Schaden gilt als verfehlt.

Beim Schild könnte man schauen, ob er notwendig wird und ggf. die Aktivierungen abziehen.
Dabei würde man den Angriffswurf mit der reinen Parade ohne Rüstung vergleichen.

Kritische Erfolge: Erzielt man bei einem der W10 eine 10 kann dieser Würfel hochgewürfelt werden...

bei Kampfunfähig kann der Spielleiter entscheiden, ob nur kampfunfähig (schwer verletzt), tot oder wie auch immer.
(dadurch stirbt man nur dann, wenn es in die Story passt... 8) )

Vorteil: Nur 2 Würfe pro Aktion, Ausweichen und Parade würden gleich gehandhabt.

Die Waffenschäden, bzw. Rüstungswerte müssten natürlich überarbeitet werden.
Die Sonderkampfhandlungen (Durchbohren, etc.) müssten ggf. auch angepasst werden.

Aber ich glaube so würde ich es machen.

@Kathy: und natürlich darfst du für deine HP alles übernehmen. 8)
« Letzte Änderung: 2.07.2004 | 15:37 von Boba Fett »
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Offline Azzu

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #3 am: 2.07.2004 | 13:03 »
Worüber ich mir Gedanken mache, ist das "Schadenswürfeln" und "Rüstungswürfeln", denn das ist mir zu umständlich.
Da hätte ich es lieber einfacher...

Yeehaa! Ich bin mit meiner Ansicht doch nicht alleine hier  ;D!

Offline Azzu

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #4 am: 2.07.2004 | 13:21 »
Noch eine Regel, die so nicht stimmen kann:

Ein Wireblade funktioniert laut Regelbuch ganz ohne Energie. Die Fusionszelle ist nur dazu da, die Klinge zu beleuchten. Dazu ist offenbar soviel Energie nötig, dass die Energie nur für wenige Runden reicht! Aber wozu dann eigentlich das Licht - es macht dem Gegner doch nur das Parieren leichter!

Hausregel: Ein Wireblade erzeugt ein schwaches Energiefeld, um die monomolekulare Klinge in Form zu halten. Das Leuchten des Schwerts ist ein Nebeneffekt dieses Energiefeldes. Ohne das Enegiefeld verliert die Klinge schnell ihre Form und kann dadurch Schaden nehmen. Wer also die Klinge ohne Energiefeld verwenden will - etwa für einen überraschenden, tödlichen Angriff - sollte sich sehr beeilen, und er riskiert damit sein wertvolles Artefakt.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #5 am: 2.07.2004 | 15:53 »
Zur Initiative:
Ja, verwenden wir so, wie im Regelwerk, wer die niedrigste Ini hat sagt aber an, was er macht. Dann haben die höheren Inis die Möglichkeit, zu reagieren.

Was bei uns aber fast gar keine Rolle spielt, sind bestimmte Kampfkunstmanöver... da hab ich bei einigen nach Jahren FS-spielen immer noch nicht ganz begriffen, was die mir eigentlich bringen sollen... außer Verwirrung ;-) 

Angriff und Parade spielen wir glaube ich ein bißchen anders- Kämpfe gehen bei uns eigentlich recht zügig. Ich werd das am WE mal in ein Beispiel fassen (vor allem muß ich mal im regelwerk nachlesen, *ob* wir eigentlich nach den Regeln spielen.. ;-)).

Offline Boba Fett

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #6 am: 6.07.2004 | 13:33 »
Kleine Frage, aus dem Schirm-Thread heraus inspiriert:
Wie wirkt sich Wasser als bremsendes medium im Nahkampf aus?
Ausweichen müsste nicht so leicht sein, Schaden ggf. auch reduziert?
Hat jemand Ideen dafür?
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Offline CrazyDwarf

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #7 am: 6.07.2004 | 13:38 »
Also ich würde Proben auf alle körperlichen Aktionen abhängig davon wie gut der Charakter Schwimmen kann einschränken. Im Prozent-System sähe das z.B. folgendermaßen aus. Ein Charakter hat 50 % auf Schwimmen und 70 % auf Ausweichen. 100 % auf Schwimmen hieße er könnte sich im Wasser genau so gut bewegen wie an Land. Also würde ich Ausweichen auf 50 % des Wertes sprich 35 % reduzieren. Ähnlich würde ich auch z.B. Schwerelosigkeit oder Fliegen handhaben.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #8 am: 6.07.2004 | 14:00 »
Hmm... ich denke, ein einfacher Modifikator auf den Wurf würde reichen. -4 oder so, entsprechend dem Modifikator für schwierige Aufgaben.

Gast

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #9 am: 8.07.2004 | 02:00 »
Iniregeln habe ich etwas abgewandelt, aber die Basis bleibt bestehen. Zum einen gibt es bei mir eine Bonus auf die Initiative, abhängig vom DEX Attribut - und zwar im gleichen Rahmen, wie STR den Nahkampfschaden modifiziert. So fliessen die Reflexe des Charakters wenigstens etwas in Spiel ein.
Handlungen lasse ich von den Spielern kurz deklarieren, bevor sie erfahren, was die Gegner machen. Ich lege mich als SL da sehr schnell fest, so dass meine Entscheidung steht, bevor ich etwas von den Spielern höre. erst dann frage ich nach.
Ferner führe ich nicht alle Aktionen eines Charakters zu einem Inipunkt aus. Die erste Aktion erfolgt normal, eine evtl. zweite 4 Punkte später, und eine evtl. dritte nochmal 2 Punkte später. Dodge ist davon ausgenommen, und gilt ja eh für die ganze Runde - wird also am Anfang der Runde gewürfelt, und beeinflusst Ini nicht.

Ich habe inzwischen einen ganzen Haufen Hausregeln - die schreibe ich hier aber nicht alle rein. Bei Interesse kann ich es als mail zuschicken. IM an mich.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #10 am: 18.07.2004 | 11:12 »
Unsere Hausregel zum Thema Kritische Treffer:

Man kennt das ja auch aus anderen Rollenspielen: ein Charakter trifft hervorragend/kritisch, und wenn's an den Schadenswurf geht, versagt man und macht gerade man einen Punkt Schaden. Bei uns immer wieder ein Klassiker in Earthdawn ;-)

Für FS haben wir uns da folgendes überlegt, auch um den kritischen Treffer noch etwas bedrohlicher zu machen:
Bei einem kritischen Treffer ist mindestens ein Schadenspunkt immer bei den Vital Levels abzustreichen.
Beispiel: ein Charakter mit Kon 6 kassiert bei einem kritischen Treffer drei Schadenspunkte. Normalerweise würde er sich den Schaden von den sechs Konstitutions-Leveln abziehen und hätte keine Vital wound. Bei uns streicht er sich dagegen zwei von den Kon-Leveln ab, und markiert eine Vital wound.
Somit trennen wir die beiden Werte, was ich eigentlich ganz spannend finde.

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #11 am: 18.07.2004 | 11:28 »
@Enkidi: Wäre dann aber nicht immer eine Trennung zwischen verschiedenen Schadensarten von Nöten? Müßte man dann nicht auch sagen das eine Schnittwunde einen größeren Schaden als ein Fauststoß verursacht (verallgemeinerte Darstellung)?
Machen
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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #12 am: 18.07.2004 | 12:48 »
@Vash: Könnte man machen, halte ich aber für unnötig, da es das Kampfsystem zu kompliziert machen würde. Wieviel Schaden eine Waffe oder ein Faustschlag macht, hängt primär davon ab, wie hoch der Skill des Angreifers ist und wieviele Erfolge er beim Angriff geworfen hat.

Bei einem kritischen Angriff gehe ich aber immer davon aus, dass der Angreifer eine empfindliche Stelle getroffen und eine unter Umständen lebensbedrohliche Wunde geschlagen hat. Das geht sowohl mit einem Faustschlag, als auch mit einem Schwert.

Online Vash the stampede

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #13 am: 18.07.2004 | 15:18 »
Bei einem kritischen Angriff gehe ich aber immer davon aus, dass der Angreifer eine empfindliche Stelle getroffen und eine unter Umständen lebensbedrohliche Wunde geschlagen hat. Das geht sowohl mit einem Faustschlag, als auch mit einem Schwert.
So gesehen schon, nur kann ein fähiger (ein sehr fähiger einmal außen vor) Kämpfer mit dem Schwert oder der Hand extremen Schaden anrichten. Wobei hier anzuführen wäre das die Faust nicht gefährlichste Waffe ist die einem waffenlosen Kämpfer zur Wahl steht (offene Hand, Ellbogen sind in meinen Augen weit gefährlicher). Was mich an der Regel stören würde, ist die Tatsache, daß das System doch auseinander gerissen wird, bezüglich der Schadensart. Dann doch lieber nur ein System (schneller,einfacher). Aber das bleibt jedem selbst überlassen. ;)
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azentar

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #14 am: 19.07.2004 | 19:12 »
Einige Ideen, welche noch getestet werden müssen:

Charaktererschaffung:
Zusätzliche 5 Attributpunkte, welche auf geistige Attribute verteilt werden (führt zu cooleren Charakteren)
Stoic Mind und Stoic Body sind natural skills, jeder SC startet somit mit 3 Rängen in den beiden Fertigkeiten (Abstumpfung/Abhärtung in einer kälterwerdenden, gemeinen Welt),
dementsprechend gibt es 2 neue Curses:
Weak will (-2 stoic mind)
Low pain threshold (-2 stoic body)

Proben:
2W10, einer für das Attribut & der zweite für die Fertigkeit. VPs werden separat abgelesen und dann addiert. Würfelergenisse, welche den ihnen zugeordneten Wert überragen, bringen 0 VPs.
Wenn insgesamt mind. 1 VP erreicht wurde, ist die Probe gelungen. Zeigt die Augenzahl genau den Attribut bzw. Fertigkeitswert, werden die entsprechenden VPs verdoppelt.
Eine erwürfelte doppelte 0 führt immer zu einem kritischen Fehler.
Boni & Mali gibt es situationsabhängig auf das Attribut, die Fertigkeit oder auf beides (differentierter, führt zu weniger Fehlschlägen & bietet eine Hilfe beim Beschreiben der Aktionen).
« Letzte Änderung: 19.07.2004 | 19:26 von Azentar »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #15 am: 19.07.2004 | 22:24 »
@Azentar: Hmm, das hört sich interessant an. Werde ich mal meiner Gruppe vorschlagen und ausprobieren.

azentar

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #16 am: 20.07.2004 | 16:25 »
@Enkidi Li Halan: Bin gespannt auf das Ergebnis ...

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #17 am: 20.07.2004 | 16:36 »
Wobei ich noch eine Frage habe, Azentar: wie macht ihr es mit Attributwerten, die über zehn liegen?

azentar

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #18 am: 20.07.2004 | 23:47 »
Wie gesagt, es sind nur Ideen...

Attributwerte >10 werden einfach wie =10 behandelt.
sobald ein Malus auftaucht, welcher den Wert senkt, wird von dem vollen Attributwert >10 ausgegangen.
« Letzte Änderung: 26.07.2004 | 18:00 von Azentar »

azentar

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #19 am: 2.08.2004 | 11:52 »
Noch eine Regel, welche man ausprobieren könnte:

Vor der Ermittlung der Initiative werden die Aktionen in Reihenfolge des Wits-Ratings angekündigt (von niedrig nach hoch). Bei gleichem Wits kündigt der SC nach einem NPC an. Zwei SCs mit gleichem Wits können untereinander absprechen, wer zuerst seine Handlungen beschreibt. 
Dann erst wird die Reihenfolge der Handlungen durch den passenden Skill bestimmt.

So ist der schlaue Kämpfer zwar im Vorteil, weil er die Handlungen der anderen erraten kann, aber trotzdem nicht unbedingt schneller & es gibt keinen Konflikt zwsischen Spieler- und Charakterwissen, welcher bei den normalen Ini-Regeln unweigerlich auftaucht.

azentar

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #20 am: 6.08.2004 | 00:01 »
Nächste Idee:
Kampfmanöver könnte es nicht einzeln zum Kaufen geben, sondern sie könnten Bestandteile von Skills sein, welche bestimmte Kampfstile repräsentieren. Wer den Skill bis zu einem bestimmten Wert beherrscht, hat auch alle Manöver bis zu jenem Level.

Z. B.
Decados Fencing: 1 Parry; 2 Thrust; 3 Slash; 4 Fancy Footwork, Decados diversion; 5 Feint; 6 Off hand; 7 Cloak; 8 Athletic Strike; 9 Pierce; 10 Double Strike

Ein Charakter mit Decados Fencing 5 würde folgende Manöver können:
Parry, Thrust, Slash, Fancy Footwork, Decados Diversion, Feint. 

So wäre es leichter, einzelne Kampfstile zu klassifizieren & die Kampfmanöver würden sich besser in das allgemeine Regelgefüge einfügen. Der Skill beinhaltet außerdem mehr als nur ein paar Tricks: Er kann unter Umständen als unterstützende Fertigkeit bei Etikette, Beeindrucken, Athletik etc. angewendet werden.
Manche Manöver kann es innerhalb eines Stiles auch früher oder später geben (z. B. könnte Athletic Strike im Hazat-Fechtstil bereits auf Level 6 kommen).
Natürlich müssen für jeden Kampfstil Listen erstellt werden...
Wer unbedingt ein anderes Manöver dazuhaben will, kann ihn zusätzlich gemäß den alten Regeln einkaufen, muss aber die eigene Schule in der gleichen Kategorie (Fencing, Martial Arts, Shooting) mindestens auf demselben Level beherrschen. 
« Letzte Änderung: 6.08.2004 | 00:16 von Azentar »

Offline Azzu

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Re: Hausregeln - Laser
« Antwort #21 am: 27.10.2004 | 15:13 »
Yo!

Nachdem ich die Firefly-Folge "Heart of Gold" gesehen habe, in welcher der Bösewicht mit einer Laserpistole um sich schießt und dabei mit einem Laserstrahl fast ein ganzes Stockwerk der Länge nach durchschneidet, muss ich sagen: Diese Art Laser gefällt mir besser, als die Version im Stil der Star Wars Blaster mit kurzem Lichtblitz und Explosion im Ziel (zumal es bei FS ja Blaster noch als eigene Kategorie gibt).

Regeltechnisch lässt sich das einfach umsetzen - einfach den Lasern einen Automatikmodus geben, der den länger anhaltenden Laserstrahl repräsentiert, der natürlich auch entsprechend mehr Munition=Energie verbraucht. Da Laser nach VPS ohnehin im Vergleich zu Projektilwaffen schlecht abschneiden, werden sie dadurch noch nicht einmal zu mächtig.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #22 am: 18.07.2006 | 10:41 »
Wir haben letztens bezüglich Sprachen eine Hausregel eingeführt.
Nach der Second Edition kann man sich ja Sprachen als ganzes kaufen, d.h. man investiert einmal 4 Erfahrungspunkte und kann die Sprache dann sprechen. Uns war es aber wichtig, dass man auch verschiedene Grade abbildet, mit denen man eine Sprache beherrscht, also haben wir drei Kategorien eingeführt, die man sich entsprechend kaufen kann:

Stufe 1: Rudimentär - Man kann sich grundsätzlich verständlich machen, hat aber einen starken Akzent, verwendet falsche Wörter und gewöhnungsbedürftige Grammtik. Kosten: 2 Erfahrungspunkte.

Stufe 2: Fundiert - Man beherrscht die Sprache weitgehend und kann sich recht flüssig unterhalten; um komplexe Sachverhalte (Technik etc.) zu erklären, fehlt allerdings der entsprechende Wortschatz. Kosten: 4 (oder +2, wenn man die Sprache bereits auf Stufe 1 beherrscht.) Diese Stufe entspricht der normalen Sprachfertigkeit bei FS.

Stufe 3: Ausgezeichnet - Man spricht die Fremdsprache fast so gut wie die eigene Muttersprache, akzentfrei, hat einen fundierten Wortschatz, kennt etliche Redewendungen, versteht problemlos Dialekte und Varianten der Fremdsprache. Kosten: 6 (oder +2, wenn man die Sprache bereits auf Stufe 2 beherrscht.)


Dabei ist noch zu bemerken, dass die Fertigkeit nur die Fähigkeit die Sprache zu sprechen abbildet, nicht, sie zu lesen/schreiben.

Offline Karl Lauer

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #23 am: 18.07.2006 | 10:52 »
Dabei ist noch zu bemerken, dass die Fertigkeit nur die Fähigkeit die Sprache zu sprechen abbildet, nicht, sie zu lesen/schreiben.
Das wiederum finde ich schon bei vielen Systemen einfach unlogisch. Denn wenn ich mich akzentfrei unterhalten kann werde ich doch wohl ein paar wörter auf ein Blatt bekommen...

Ich würde da so quasi eine "Halbwissen" Probe zulassen. So das man z.B. auf Stufe 1 wirklich nicht schreiben kann aber auf S2 und S3 1/2 des Wertes in schreiben bekommt oder so...

Fände ich eigentlich logisccher... aber da hab ich mich schon bei diverses Systemen drüber gewundert... es gibt da IMO keine "gute" Lösung für...
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who

Offline Dash Bannon

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Re: Hausregeln (Hossa!)
« Antwort #24 am: 18.07.2006 | 10:54 »
hehe
das gute alte Rolemaster hatte für Sprachen zwei Werte

gesprochen
und
schreiben&lesen

man kann nämlich sehr wohl Analphabet sein und trotzdem reden können
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.