Motivation
Angeregt durch den anderen Thread über Regelexpertise wollte ich mit euch besprechen, wie ein Buch wie sie im Titel beschrieben ist aussehen könnte. Das Ziel der ähnlichnamigen Programmierbücher war es eine Breite statt Tiefe zu schaffen, also möglichst viele Ideen, ihre Pro und Kontra und mögliche Anwendungsbereiche. Wieso gibt es so etwas nicht für Rollenspiele? Gerade für viele beginnende Systementwickler:innen oder Neulinge könnte so etwas super spannend sein!
Ideenfindung und Machbarkeit
Ist ein Buch das beste Vehikel, um diese Informationen effektiv zu vermitteln? Eine interaktive Website wäre vielleicht praktischer.
Wonach entscheiden wir, welche sieben Rollenspiele vorgestellt werden? Ich kann mir mindestens fünf Kriterien vorstellen sortiert nach Priorität:
- Spielstil
- Genre
- Kosten
- Sprache. Per default nur englische Spiele oder gut übersetzte Spiele aus anderen Sprachen.
- Beliebtheit. Schwächstes Kriterium, nicht unbedingt interessant für Systementwickler:innen.
Erster Vorschlag
1.
Pathfinder 2e.
2.
Deadlands.
3.
Call of Cthulhu.
4.
Apocalypse World 2e.
5.
Ironsworn.
6.
Blades in the Dark.
7.
Fiasco.
Ja, ein paar beliebte Systeme wie Fate fehlen. Meiner persönlichen Betrachtung nach sind PbtA-Spiele und Derivate mehr "in vogue" als Fate. Generische Baukastensysteme wie Fate, Gurps & co sehe ich auch nicht im Scope des Buches, wo wir kurz und knackig durch Systeme schlendern und möglichst viele unterschiedliche Spiele vorstellen wollen
In den jeweiligen Kapiteln wird das System mit Beispielen und bestenfalls interaktive Komponenten vorgestellt. Im Buchformat stelle ich mir ein interaktives Format schwieriger vor. Mit einer digitalen Lösen kann man nützliche Tools verlinken, embedden oder selbst erstellen.
Offene Fragen:
- Werden die Spiele miteinander verglichen oder ist jedes Spiel eine Insel und wird im Alleingang betrachtet?