Ich finde das mittlerweile auch schon für niedrige Stufenbereiche. Durch die viele zusätzlichen Optionen aus Tasha's und Xanathar's, die vielen neuen Spezialisierungsmöglichkeiten ist einfach die Zahl an Fertigkeiten so weit angewachsen, dass ich den Überblick verloren habe. Klar wird das noch komplexer, je höherstufig, aber der Einstieg ist jetzt auch nicht mehr so einfach wie wenn man nur mit PHB spielt.
Das sehe ich anders. Tasha's und Xanathar's sind rein optional. Und bieten mehr Auswahl, aber es ist ein Wachstum in die Breite, nicht in die Tiefe. Die Komplexität im Spiel steigt dadurch nicht.
Aber ich merke bei dieser Diskussion (schon wieder), dass die Definitionen von "regelschwerem" und "komplexem" Rollenspielsystem von vielen hier stark unterschiedlich gesetzt werden.
Mal meine Sichtweise was ich als komplexe Regeln empfinde:
Der Basismechanismus ist für mich dafür praktisch nie ausschlaggebend. Auch der Basismechanismus von Shadowrun 4/5 oder Runequest ist simpel. Bei DSA (3W20) kann man drüber streiten, aber selbst der ist schnell begriffen.
Auch eine hohe Anzahl an Optionen für Spielercharaktere macht für mich ein Spiel noch nicht komplex, weil üblicherweise ja nur ein gewisser ausgewählter Teil dann tatsächlich für das Spiel relevant wird. Wenn ich 30 verschiedene Magierklassen habe, ist das völlig egal. Wichtig ist, wie komplex jede einzelne für sich genommen ist.
Was für mich wirklich relevant ist, wie viele Ausnahmeregelungen für bestimmte Situationen und wie viele Subsysteme ich beherrschen muss um das Spiel flüssig zu spielen. Da heben sich dann Systeme wie DSA, Runequest oder Shadowrun als komplex ab, weil ich hunderte von Ausnahmen habe. Wenn Bedingung X und Bedingung Y gelten kommt der Modfikator Z (oder sogar das Subsystem A) zum Tragen.
Und das hat D&D5 einfach bei weitem nicht in diesem Ausmaß. Ich habe vielleicht einzelne Sonderfähigkeiten von bestimmten Charakteren oder Kreaturen, aber um die kümmert sich dann der jeweilige Spieler oder es steht bei der Kreatur dabei.
aber auch in der 5E gibt es häufiger mal den Rat an Spielleiter "dann verbiet doch XYZ" oder "dann mach doch den Encounter anders" wenn Sachen schief laufen. Und diese Erfahrung zu bekommen mit mehr Regelwissen und sie auch zu brauchen ist eigentlich ein klares Zeichen für ein eher "regelschweres" System.
Das ist für mich kein Zeichen von Komplexität, sondern von unpräzisem Regeldesign (und ja, da ist D&D5 z.B. sicher schwächer als D&D4, aber es ist eine Sache der Notwendigkeit). Wenn man diesen Maßstab von Komplexität anlegen würde, wäre Fate ein hochkomplexes Spiel, weil neue SL oft nicht verstehen, wie sie es anwenden müssen.