Umfrage

Welcher Kategorie ordnest du D&D 5 am ehesten zu:

1 (sehr geringe Regelschwere)
3 (4.2%)
2
12 (16.7%)
3
45 (62.5%)
4
11 (15.3%)
5 (sehr hohe Regelschwere)
1 (1.4%)

Stimmen insgesamt: 67

Autor Thema: Wie "regelschwer" ist D&D 5 - Einordnung auf einer fünfstufigen Skala  (Gelesen 4254 mal)

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Offline Megavolt

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Und jetzt :btt:
Aha.

Gut, ich bleibe dabei: Für den mündigen Spieler ist DSA4 durchaus irgendwie handlebar und hinreichend funktional. Ein Mittelfeldkandidat im Fünferbracket. Ich meinerseits kann es zudem auch spielen, obwohl ich andere Systeme kenne.

Offline aikar

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Gut, ich bleibe dabei: Für den mündigen Spieler ist DSA4 durchaus irgendwie handlebar und hinreichend funktional. Ein Mittelfeldkandidat im Fünferbracket. Ich meinerseits kann es zudem auch spielen, obwohl ich andere Systeme kenne.
Werde ich dir auch nicht auszureden versuchen. Viel Spaß damit.  :)
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Issi

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1. DSA 1
2..........
3..........
4.  DSA 4
5...........
 ~;D

Würde D&D5 mittig ansiedeln.
So bei 3.

Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Paar Werte, ein Würfel - is all you need (actually)

« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 19:41 von Issi »

Offline caranfang

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...
Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Paar Werte, ein Würfel - is all you need (actually)
Dan wäre wohl T&T das Beste für Dich ... ;)

Offline Arldwulf

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Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Relevanz der Beschreibung und darum Förderung Beschreibungsfreundlichen Spiels. In einem Spiel in welchem die konkret durchgeführten Aktionen keine Relevanz auf das Ergebnis haben (sondern nur ganz simpel Erfolg oder Misserfolg bewertet wird) senkt man den Nutzen von Beschreibungen und kreativen Ideen. Und umgedreht ermutige ich Spieler derartige Dinge einfließen zu lassen wenn ich als Spielleiter sicher sein kann diese problemlos in eine Mechanik umsetzen zu können.

Das ist zumindest der Nutzen "guter" Komplexität, solcher welche eben dabei hilft kreative Ideen und Beschreibungen ins Spiel einfließen zu lassen und ihre Auswirkungen schnell ins Spiel zu bringen ohne lange drüber nachdenken oder gar diskutieren zu müssen.

Leider gibt es aber daneben halt auch noch Komplexität welche keinen solchen Mehrgewinn bringt, sondern nur aus anderen Gründen entsteht. Zum Beispiel weil Designer ihr Spielkonzept mehrfach umgeschmissen haben oder zu wenig Gedanken darauf verwendet haben wie die Grundstruktur ihres Spiels aussehen soll - und dann später versucht haben dies mit Flicken zu beheben.

Ob man etwas von Komplexität im Spiel hat oder nicht ist also sehr stark von der Qualität der Regeln abhängig.

Offline Issi

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Dan wäre wohl T&T das Beste für Dich ... ;)
Du meinst Tunnels und Trolls?
( Vielleicht - (DSA ist allerdings nicht so mein Fall )-zur Zeit spiele ich tatsächlich D&D5 )

Unzufrieden bin ich damit nicht.
Ginge das noch einfacher?
Würde sagen: Auf jeden Fall.
:-)
Edit.
Lernen gerade eine neue Mitspielerin ein.
Sie begreift zum Glück schnell - ist aber von einer groben Übersicht (Was so alles geht) noch weit entfernt.
« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 10:03 von Issi »

Offline Issi

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Relevanz der Beschreibung und darum Förderung Beschreibungsfreundlichen Spiels. In einem Spiel in welchem die konkret durchgeführten Aktionen keine Relevanz auf das Ergebnis haben (sondern nur ganz simpel Erfolg oder Misserfolg bewertet wird) senkt man den Nutzen von Beschreibungen
Ich würde sagen: Im Rollenspiel könnte man strenggenommen auch einfach " erzählen" ohne jede Regel.
(hypothetisch/theoretisch)
Daher wird idR. das verregelt, was man nicht einfach erzählt haben möchte.

Je mehr Erzählrecht die SPL haben, desto weniger Regeln braucht man im Spiel.

Aber wir kommen OT.

Offline caranfang

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Du meinst Tunnels und Trolls?
( Vielleicht - (DSA ist allerdings nicht so mein Fall )-zur Zeit spiele ich tatsächlich D&D5 )
Genau! T&T hat aber jetzt nur in soweit etwas mit DSA zu tun, als dass es (neben D&D und RQ) eine der drei Inspirationsquellen für DSA ist.
Die Regeln sind wirklich sehr einfach. Ein gutes OSR für alle, denen D&D zu komplex ist und die mit Fate & Co. nichts anfangen können.

Offline Arldwulf

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Ich würde sagen: Im Rollenspiel könnte man strenggenommen auch einfach " erzählen" ohne jede Regel.
(hypothetisch/theoretisch)

Nicht nur theoretisch. Ich komme ursprünglich aus genau dieser regellosen Rollenspielecke und habe jahrelang so gespielt. Das funktioniert und ist eben auch "nur" eine andere Spielweise.

Aber in der obigen Aussage ging es nur darum zu sagen: Gute Komplexität hilft Spielern und Spielleitern kreative Ideen ins Spiel einzubringen und ohne Zeitverlust die Auswirkungen ihrer Beschreibungen festzulegen. Es ist "wenn ich ein Werkzeug habe um etwas umzusetzen geht dies leichter", weil man die Regeln dort zielgerichtet nutzt um damit Spielern und Spielleitern zu helfen.


Offline Colgrevance

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Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Neben der von Arldwulf angesprochenen Relevanz von Beschreibungen kann Komplexität (je nach Art) auch entlasten, da dann weniger spontane Entscheidungen getroffen werden müssen - es gibt ja eine feste Regel, die im Idealfall genau sagt, was wann wie mit welchem Ergebnis passiert.

Offline Issi

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Nicht nur theoretisch. Ich komme ursprünglich aus genau dieser regellosen Rollenspielecke und habe jahrelang so gespielt. Das funktioniert und ist eben auch "nur" eine andere Spielweise.

Aber in der obigen Aussage ging es nur darum zu sagen: Gute Komplexität hilft Spielern und Spielleitern kreative Ideen ins Spiel einzubringen und ohne Zeitverlust die Auswirkungen ihrer Beschreibungen festzulegen. Es ist "wenn ich ein Werkzeug habe um etwas umzusetzen geht dies leichter", weil man die Regeln dort zielgerichtet nutzt um damit Spielern und Spielleitern zu helfen.

Ist es wirklich zwingend leichter?

Wie oft habe ich schon erlebt, dass SPL irgendwelche coolen Aktionen beschreiben.
( Zum Beispiel - wie sie irgendwelche besonderen Angriffe machen wollen - z.B. "Von oben/hinten auf jemanden draufspringen".
"Jemanden auf ganz bestimmte Art Töten (mit dem Bleistift durchs Auge whatever), irgendeinen Stunt hinlegen whatever.


- und die SL sagt: "Ne sorry, das geht nicht.
Der Kampf ist klar geregelt - also Würfel schön brav deinen Standard Angriff."

Das schränkt die Möglichkeiten doch eher ein, als Ideen zu ermöglichen.

Edit. Würde man diese Szenen nur erzählen- gäbe es keine oder zumindest weniger Einschränkungen.

Oder gäbe es z.B. keine Fertigkeiten, sondern nur Eigenschaftswerte, dann könnte man zum Beispiel mit einem bloßen Prüfwurf auf Geschicklichkeit herausfinden, ob irgendeine spontane "Stunt - Idee" klappt.
« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 15:15 von Issi »

Offline Maarzan

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Ist es wirklich zwingend leichter?

Wie oft habe ich schon erlebt, dass SPL irgendwelche coolen Aktionen beschreiben.
( Zum Beispiel - wie sie irgendwelche besonderen Angriffe machen wollen - z.B. "Von oben/hinten auf jemanden draufspringen".
"Jemanden auf ganz bestimmte Art Töten (mit dem Bleistift durchs Auge whatever), irgendeinen Stunt hinlegen


- und die SL sagt: "Ne sorry, das geht nicht.
Der Kampf ist klar geregelt - also Würfel schön brav deinen Standard Angriff."

Das schränkt die Möglichkeiten doch eher ein, als sie Ideen zu ermöglichen.

Offenbar fand der SL es also nicht "cool".
Es war also keine "Möglichkeit" sondern wurde ebenso "leicht" als blöde Idee abgelehnt!


"Keine Regeln" ist vor allem dann "leichter", wenn man die anderen Mitspieler und deren Belange als unwichtig einstuft oder davon ausgeht diese dominieren zu können (z.B. gegenüber "unbelasteten" Anfängern) .

Und auch eine eingespielte Gruppe, wo die Regeln nicht mehr regelmäßig referenziert werden müssen, haben bis zum "eingespielt" eine Menge Regelarbeit - formell oder als Diskussionen vorher - hinter sich.

Formelle Regeln sind in erster Linie vorbereitete und alleine aufnehmbare Kommunikationsschritte, welche es den Interessierten erlaubt im Rahmen des einem Schriftstück möglichen vorab auf einen Stand zu kommen und nicht alles vorher ausdiskutieren zu müssen oder sonst mitten im Spiel regelmäßig solche Diskussionen führen zu müssen.

Abgesehen noch von all den Fällen, wo entsprechende Missverständnisse bezgl. dessen welche Ursache-Wirkung on dem Spiel gelten soll dann zu entsprechend umfangreichen Diskussionen schon der Handlunsgalternativen und ggf notwendigen Retcons führt.

Ja, das kann auch mal mit Regeln passieren, aber ohne wird das - wenn die Autorität nicht blind unterwürfig einem Dritten übertragen wird -  zum Dauerzustand.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Offenbar fand der SL es also nicht "cool".
Es war also keine "Möglichkeit" sondern wurde ebenso "leicht" als blöde Idee abgelehnt!


"Keine Regeln" ist vor allem dann "leichter", wenn man die anderen Mitspieler und deren Belange als unwichtig einstuft oder davon ausgeht diese dominieren zu können (z.B. gegenüber "unbelasteten" Anfängern) .

Und auch eine eingespielte Gruppe, wo die Regeln nicht mehr regelmäßig referenziert werden müssen, haben bis zum "eingespielt" eine Menge Regelarbeit - formell oder als Diskussionen vorher - hinter sich.

Formelle Regeln sind in erster Linie vorbereitete und alleine aufnehmbare Kommunikationsschritte, welche es den Interessierten erlaubt im Rahmen des einem Schriftstück möglichen vorab auf einen Stand zu kommen und nicht alles vorher ausdiskutieren zu müssen oder sonst mitten im Spiel regelmäßig solche Diskussionen führen zu müssen.

Abgesehen noch von all den Fällen, wo entsprechende Missverständnisse bezgl. dessen welche Ursache-Wirkung on dem Spiel gelten soll dann zu entsprechend umfangreichen Diskussionen schon der Handlunsgalternativen und ggf notwendigen Retcons führt.

Ja, das kann auch mal mit Regeln passieren, aber ohne wird das - wenn die Autorität nicht blind unterwürfig einem Dritten übertragen wird -  zum Dauerzustand.
Statt nach Autoritäten würde ich tatsächlich  nach Augenhöhe suchen.
Wenn SPL und SL sich gegenseitig schätzen und respektieren, und man das gemeinsame Ziel hat - eine gute Geschichte zu erzählen, dann kann das Erzählen gut funktionieren.

Anders, als wenn man gegeneinander spielt, und es darauf anlegt, sich gegenseitig die Show zu stehlen.

Um Missbrauch zu verhindern - können komplexere Regeln helfen ( aber auch nur bedingt). Da das Problem (sozialer Natur) damit nur gemildert ist, nicht behoben.

Edit.
Ich finde die Idee tatsächlich befremdlich, dass man komplexe Regeln braucht, um die blöden Ideen seiner Mitspieler in Zaum zu halten. Oder um sich vor übergriffigen, problematischen Mitspielern zu schützen.

Wenn man eine Idee wirklich Mal als dumm oder unrealistisch empfindet, dann wird das ohnehin kommuniziert. Ob nun bei komplexen Regeln oder mit reinem Erzählspiel.

"Das geben die Regeln nicht her" klingt vielleicht besser als " ich finde deine Idee doof bzw. unrealistisch" - aber das Resultat ist das gleiche. ( Die Idee -  wird gestoppt, und findet nicht statt)

Wo ich dir aber Recht gebe: Mit Problem SPL wird man ohne komplexe Regeln auf die Nase fallen. ( Schneller als mit)
« Letzte Änderung: 15.07.2022 | 15:59 von Issi »

Offline Tudor the Traveller

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Preisfrage: Was bringt mir Komplexität, wenn ich genauso gut ohne spielen könnte?

Hmm. Komplexität im Sinne von detailliert und sauber ineinander greifenden Regeln. Regeln an sich haben die Funktion, einen Ablauf für alle Beteiligten zu normieren, insofern den Ablauf und das Ergebnis transparent und verbindlich zu machen und Streit zu vermeiden. Dafür opfert man natürlich Freiheitsgrade. Das Problem ohne Regeln ist dann, dass die Freiheitsgrade individuell von den Beteiligten in Anspruch genommen werden und Ablauf sowie Ergebnis individuell divergieren. Am Ende muss dann ein Konsens gefunden werden. Diesen Aufwand erspart dir ein (komplexes) Regelwerk. Imo spart das also vor allem Zeit und Nerven  :)
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Arldwulf

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Ist es wirklich zwingend leichter?

Ja. Aber wie gesagt, nur mit guten Regeln und nur wenn die Regeln dies explizit als Ziel ausgeben.

Du hast in diesem Fall den Vergleich zwischen

"Wenn die Spieler eine coole Idee haben lass sie zu, hier sind ein paar Ideen wie ihr sie umsetzen könnt" und "wenn die Spieler eine coole Idee haben lass sie zu, wie ihr sie umsetzt müsst ihr euch überlegen".

Das Spielleiter bei der zweiten Variante häufiger mal sagen "nein, das geht so nicht" liegt natürlich auch daran, dass dieses "überlegt euch wie" schlichtweg Zeit kostet und das Spiel mit Diskussionen verlangsamen kann. Und gleichzeitig sind spontane Regelungen naturgemäß weniger getestet als existierende. Was wiederum die Hemmschwelle senkt sie zuzulassen.

Kurzum: Ja, Hilfsmittel helfen.

Aber es gibt halt neben dieser "positiven" Komplexität auch solche welche gar nicht aus dem Wunsch heraus entsteht ein Hilfsmittel bereit zu stellen, sondern durch Designschnitzer. Nimm mal die oben angesprochene Regelung bezüglich der Encountererstellung. Die 5E Variante ist länger und komplizierter und ermöglicht trotzdem weniger Anwendungsmöglichkeiten. An dieser Stelle ist das ganze kein Hilfsmittel sondern einfach nur die Folge von undurchdachten Designentscheidungen und dem Versuch sich Aufwand auf Designerseite zu sparen.

Sowas gibt es leider auch.

Offline Maarzan

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Statt nach Autoritäten würde ich tatsächlich  nach Augenhöhe suchen.
Wenn SPL und SL sich gegenseitig schätzen und respektieren, und man das gemeinsame Ziel hat - eine gute Geschichte zu erzählen, dann kann das Erzählen gut funktionieren.

Anders, als wenn man gegeneinander spielt, und es darauf anlegt, sich gegenseitig die Show zu stehlen.

Um Missbrauch zu verhindern - können komplexere Regeln helfen ( aber auch nur bedingt). Da das Problem (sozialer Natur) damit nur gemildert ist, nicht behoben.

Edit.
Ich finde die Idee tatsächlich befremdlich, dass man komplexe Regeln braucht, um die blöden Ideen seiner Mitspieler in Zaum zu halten. Oder um sich vor übergriffigen, problematischen Mitspielern zu schützen.

Wenn man eine Idee wirklich Mal als dumm oder unrealistisch empfindet, dann wird das ohnehin kommuniziert. Ob nun bei komplexen Regeln oder mit reinem Erzählspiel.

"Das geben die Regeln nicht her" klingt vielleicht besser als " ich finde deine Idee doof bzw. unrealistisch" - aber das Resultat ist das gleiche. ( Die Idee -  wird gestoppt, und findet nicht statt)

Wo ich dir aber Recht gebe: Mit Problem SPL wird man ohne komplexe Regeln auf die Nase fallen. ( Schneller als mit)

Nein, und deine offenkundige Missachtung deiner Mitspieler begann ja schon hier:

Ich würde sagen: Im Rollenspiel könnte man strenggenommen auch einfach " erzählen" ohne jede Regel.
(hypothetisch/theoretisch)
Daher wird idR. das verregelt, was man nicht einfach erzählt haben möchte.

Je mehr Erzählrecht die SPL haben, desto weniger Regeln braucht man im Spiel.

wo du Rollenspielen mit "erzählen" gleich setzt und damit die anderen Stilarten bewusst verleugnest - und auch hier wieder mit der "guten Geschichte" anfängst.

Der SL hat die "tolle Idee" mit dem Hinweis auf die Regeln abgelehnt, deren Gebrauch auch dir vor Beginn des Spiels bekannt gewesen sein dürfte.
Im Einzelfall an die Mitspieler zu appellieren ist OK (schließlich können die am Spieltisch auch ablehnen) aber du versuchst hier ja den mit der Regelwahl etablierten Startkompromiss an sich zu untergraben, versuchst sie dabei auch noch in schlechtes Licht zu setzen - und zeigst damit eine eklatante Missachtung deiner Mitspieler.

Regeln sind der rahmenbildende Abgleich und danach oft auch notwendige Kompromiss der verschiedenen Spielvorstellungen, wenn man mit mehreren neuen Leuten zusammen spielen will (und auch die nicht neuen waren irgendwann einmal neu).

Formelle Regeln erlauben es dieses Vertrautmachen mit diesen Basics weitgehend auf eine generellere und individuell vorher erfahrbare Basis zu stellen, um so nicht jedes Mal mit jeder neuen Gruppe alles von 0 auf im Detail neu besprechen zu müssen.

Komplexe bzw vor allem formelle Regeln sind also nicht primär notwendig um "dumme Ideen" zu verhindern, sondern um im groben Rahmen zu kommunizieren, was denn im Rahmen dieses Spiels als annehmbare Ideen angesehen werden soll und damit den diese Ideen "dumm" Findenden die Gelegenheit zu geben vorab eine Hausregel anzufragen oder wenn so eine mit den anderen nicht erreichbar ist eine passendere Gruppe zu finden. Niedergeschriebene Regeln sind eine Greifbarmachung der immer notwendigen, angesichts der häufig üblichen Breite der Aufgabe erheblich unleichten Kommunikation unter eben Leuten auf Augenhöhe.

Danach sind solche Regeln (formelle + festgesetze Hausregeln) die Orientierung für die Kooperationswilligen, was sie in einer Situation so zu erwarten haben und eine Hürde gegen die Problemspieler, welche da dann spontan gegen die Absprachen zu verstoßen gedenken - z.B. weil sie ihre "tolle Idee" für wichtiger halten als diese Absprachen.  (Und wie gesagt: wenn tatsächlich alle das für besser halten würden, wäre so eine Regeländerung/Ergänzung/Ausnahme ja auch ganz schnell per Appell durch)







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Online schneeland

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Nein, und deine offenkundige Missachtung deiner Mitspieler begann ja schon hier:

Ein bisschen auf den Tonfall achten bitte - das lässt sich sicher auch weniger scharf formulieren.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

Offline tartex

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Helme.  ~;D
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Haukrinn

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Helme.  ~;D

Danke, bestes posting des Wochenendes.  :D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.