Autor Thema: clunkyness, bloat, Regelhärte  (Gelesen 1577 mal)

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Offline Megavolt

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clunkyness, bloat, Regelhärte
« am: 12.07.2022 | 20:04 »
Hi,

im Schwesterthread wird über die Regelschwere von DnD diskutiert. Mir fällt auf, dass ich manche Rollenspiele aus total unterschiedlichen Gründen als "regelschwer" empfinde, die nichts miteinander zu tun haben oder in sehr individuellen Kombinationen vorkommen können. Etwa:

- weil sie clunky sind: die Regeln sind unhandlich, langsam, zu vielschrittig
- weil sie bloaten: sie ufern zu sehr aus, es gibt zu viele Regeln
- wegen der hohen Regelhärte: man muss zu viele Regeln zwingend beachten, oder das Spiel crasht, man ist daher in der Anwendung sehr unsouverän

Kennt ihr noch weitere Kriterien?
« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 20:07 von Megavolt »

Offline Boba Fett

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #1 am: 12.07.2022 | 20:19 »
Schwurbelig - verstecken sich in Unmengen von Fließtext.
Unstrukturiert - Regeln die eigentlich zusammengehören sind über dutzende von Seiten oder am Besten über mehrere Kapitel verteilt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline K!aus

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #2 am: 12.07.2022 | 20:43 »
Kurioser Weise wird öfter viele Optionen z.B. zum Charakterbau oder eben optionale Regeln, mit schweren Regeln assoziiert. Stichwort DnD3.X: "Was soooo viele Feats!?" Ergo - das Spiel ist sauschwer!
« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 20:45 von K!aus »
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Faras Damion

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #3 am: 12.07.2022 | 20:58 »
Uneinheitlichkeit: wenn verschiedenen Gebiete unterschiedlichen Regeln unterliegen
Spiele mit gamistischen Spielerinnen als Zielgruppe: weil dort die Spielleiterin weniger Handwedeln kann
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Offline tartex

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #4 am: 12.07.2022 | 21:01 »
Ich würde behaupten neben dem generellen Regelbloat gibt es auch noch die "Frontloadedness" als Problem - wenn wir schon im tiefsten Denglisch sprechen.  8]

Das bedeutet dass die Regeloptionen nicht nach und nach eingeführt werden - sprich dass man auf Stufe 1 nur wenige Optionen bewältigen muss -, sondern dass der Neueinsteiger nicht nur mit zu vielen Charakteroptionen konfrontiert wird, sondern dass es vor allem bei erster Lektüre (und evtl. Einstieg ins Rollenspiel) nicht wirklich absehbar ist, welcher Teil am Anfang sowieso keine Rolle spielt.

Das D&D5-Spielerhandbuch macht das meiner Ansicht nach wirklich nicht gut , während Shadow of the Demonlord das Parade-Beispiel dafür ist, wie man Optionen übersichtlich staffelt und nicht nur später ins Spiel sondern auch in die Regelbuchlektüre einführt.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #5 am: 12.07.2022 | 21:07 »
Ich würde noch den Aspekt des Builds einbringen. Keine Ahnung ob man da einen Begriff für hat. Ich meine damit: die Problematik, einen dysfunktionalen Char zu bauen (verskillen) sowie überhaupt die Notwendigkeit, den Build vorausplanen zu müssen, wie es in 3.x extrem ist, um bestimmte Prestige Classes oder Featketten zu erreichen.
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Offline Haukrinn

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #6 am: 12.07.2022 | 21:15 »
Mir war nicht klar, dass regelschwer automatisch negativ konnotiert werden muss? Das hatte ich jetzt überhaupt nicht so verstanden?  wtf?
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Offline YY

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #7 am: 12.07.2022 | 21:28 »
Mir war nicht klar, dass regelschwer automatisch negativ konnotiert werden muss? Das hatte ich jetzt überhaupt nicht so verstanden?  wtf?

Dann sind wir wohl vor allem beim reinen Umfang (auch wenn große Teile davon optional sind) und bei der "Vorderlastigkeit".
Das meiste negativ Konnotierte bisher sind dagegen eher handwerkliche Fehler in der Umsetzung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Runenstahl

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #8 am: 12.07.2022 | 21:42 »
Kurioser Weise wird öfter viele Optionen z.B. zum Charakterbau oder eben optionale Regeln, mit schweren Regeln assoziiert. Stichwort DnD3.X: "Was soooo viele Feats!?" Ergo - das Spiel ist sauschwer!

Aus der Pathfinder-Praxis kann ich berichten das das tatsächlich von vielen dann auch am Spieltisch so wahrgenommen wird. Einer meiner Mitspieler hat einen Charakter mit mehreren Kampf-Feats die seine Werte modifizieren. Das ist in der Praxis dann mit Rechenaufwand verbunden und geht nicht unbedingt flüssig von der Hand. Viele Feats bei Pathfinder (und bei D&D 3.X) geben je nach Situation leichte Boni und Mali was das Spiel schon aufwendiger macht.
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Offline Blechpirat

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #9 am: 13.07.2022 | 08:51 »
Mir besonders negativ aufgefallen sind Kettenreaktionen: Ich erhalte einen Stärke-Buff. Der verändert meinen Stärkemodifikator, deshalb muss ich Angriff und Schaden neu ausrechen. Damit übersteigt mein Schaden einen Grenzwert, der ...

Offline takti der blonde?

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #10 am: 13.07.2022 | 09:06 »
Hi,

im Schwesterthread wird über die Regelschwere von DnD diskutiert. Mir fällt auf, dass ich manche Rollenspiele aus total unterschiedlichen Gründen als "regelschwer" empfinde, die nichts miteinander zu tun haben oder in sehr individuellen Kombinationen vorkommen können. Etwa:

- weil sie clunky sind: die Regeln sind unhandlich, langsam, zu vielschrittig
- weil sie bloaten: sie ufern zu sehr aus, es gibt zu viele Regeln
- wegen der hohen Regelhärte: man muss zu viele Regeln zwingend beachten, oder das Spiel crasht, man ist daher in der Anwendung sehr unsouverän

Kennt ihr noch weitere Kriterien?

Hast du denn konkrete Beispiele vor Augen?

Online 1of3

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #11 am: 13.07.2022 | 09:18 »
Mir war nicht klar, dass regelschwer automatisch negativ konnotiert werden muss? Das hatte ich jetzt überhaupt nicht so verstanden?  wtf?

Vom Eingangsbeitrag und Wörtern wie bloat und clunky meine ich zu verstehen, dass es darum geht, welche Dinge Spielende mit gewisser Wahrscheinlichkeit als schwierig empfinden. Ob das Spiel an sich dann harte Regeln hat und ob Calgon da hilft, ist ein anderes Thema.

Mir besonders negativ aufgefallen sind Kettenreaktionen: Ich erhalte einen Stärke-Buff. Der verändert meinen Stärkemodifikator, deshalb muss ich Angriff und Schaden neu ausrechen. Damit übersteigt mein Schaden einen Grenzwert, der ...

Ja. Und generell viel nachhalten. Ich habe +1 von Bless, +3 vom Barden, +2 weil mir der Archivist was erzählt hat usw.

Was auch häufig als schwierig empfunden wird, sind Regeln bei deren Einsatz man nicht erkennt, was in der Fiktion passiert. Da gibts durchaus unterschiedliche Schranken. Mir persönlich reicht es, wenn ich mir etwas ausdenken kann. Andere wollen gern schon klarere Ansagen. Mir zuviel ist z.B. eine Szene in Capes zu claimen, denn dazu kann ich mir nicht mal was ausdenken. Das hängt dann häufig mit Frontladerhaftigkeit zusammen, weil ich nicht organisch aus dem fiktivien Zusammenhang auf die Regel stoßen kann.

Offline Crimson King

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #12 am: 13.07.2022 | 09:46 »
Hast du denn konkrete Beispiele vor Augen?

clunky: DSA 3w20, L5R & 7th Sea 1st Roll & Keep
bloaten: unterschiedliche Resolutionsmechanismen für unterschiedliche Dinge, z.B. DSA mit Attacke/Parade vs. 3w20, AD&D mit Thac0, Rettungswürfen, Rogue Skills, Attributswürfen und haufenweisen unterschiedlicher Zauber mit Sonderregeln, diversen weiteren klassen- und volksspezifischen Sonderregeln, DSA mit Unmengen von Sonderregeln und Subsystemen, außerdem Crunch Bloat, besonders problematisch bei Dnd 3.x, PF, DnD 4e
Regelhärte: hier sind meines Erachtens vor allem Spiele betroffen, die entweder a) möglichst viele Handlungen verregeln wollen (FATE, PbtA, aber auch Rolemaster auf andere Art) oder sehr herausforderungsorientiert mit Combat as Sports gespielt werden (wieder DnD 3.x, PF, DnD 4e). Letztere arbeiten stark mit unzähligen situativen Modifikatoren, die schwer im Blick zu behalten sind.
« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 09:58 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline unicum

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #13 am: 13.07.2022 | 09:57 »
Regel-gewicht,...

Das geht tatsächlich nicht darum wie leicht oder schwer die Regeln zu verstehen sind sondern wie schwer die Regel wirklich sind - also alle Regeln zusammen.
Man stelle sich mal vor man ist SL und muss die ganzen Regelwerke zum Spielen in den 7 Stock tragen weil der Aufzug kaputt ist.

Also ein geblotetes Regelwerk das als Grundregelwerk vieleicht nur 1-3 Bücher hat aber dann mit "Zusatzregeln" zugekleistert wird. Also etwa Settingbände wo man eine neue Schwertschule einführt (7te See) die auch noch besser ist als viele derer im Grundregelwerk. Oder Vampire (altes) die Clanbücher wo auch neue Disziplinen reinkommen.

Ich hab wahrlich nichts gegen neue Quellenbücher zu einer Welt, Regionsbeschreibungen aber bitte, bitte keine Regelerweiterungen in sowas reinpacken!

Offline Megavolt

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #14 am: 13.07.2022 | 10:03 »
Vom Eingangsbeitrag und Wörtern wie bloat und clunky meine ich zu verstehen, dass es darum geht, welche Dinge Spielende mit gewisser Wahrscheinlichkeit als schwierig empfinden.

Ja, war schon so gedacht. Hätte ich klarer darstellen sollen, sorry.

Hast du denn konkrete Beispiele vor Augen?

Bin nicht so der Regelfuchser, daher nur anekdotisch:

- bloat: DnD5e mit seinen ausufernden Spezialregeln für einzelen Feats und Zaubersprüche, das kann man rasch nicht mehr im Überblick behalten
- Regelhärte: Splittermond mit seinen Erfolgsgraden und Ticks, wenn man beides nicht mag, hat man ein Problem, denn sie sind unerbittlich hardwired
- clunkyness: da habe ich jetzt nix Gutes bei der Hand. Ich habe die Feuerkämpfe bei Shadowrun immer als sehr clunky empfunden, nämlich zu detailreich, zu komplex, zu langsam und zu unflüssig
« Letzte Änderung: 13.07.2022 | 10:07 von Megavolt »

Offline takti der blonde?

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #15 am: 13.07.2022 | 10:23 »
Ja, war schon so gedacht. Hätte ich klarer darstellen sollen, sorry.

Bin nicht so der Regelfuchser, daher nur anekdotisch:

- bloat: DnD5e mit seinen ausufernden Spezialregeln für einzelen Feats und Zaubersprüche, das kann man rasch nicht mehr im Überblick behalten
- Regelhärte: Splittermond mit seinen Erfolgsgraden und Ticks, wenn man beides nicht mag, hat man ein Problem, denn sie sind unerbittlich hardwired
- clunkyness: da habe ich jetzt nix Gutes bei der Hand. Ich habe die Feuerkämpfe bei Shadowrun immer als sehr clunky empfunden, nämlich zu detailreich, zu komplex, zu langsam und zu unflüssig

Danke! Wollte auch gar nicht die einzelnen Beispiele diskutieren, sondern nur verstehen, was du mit den Begriffen meinst.

Ich finde vieles davon in AD&D 2e Edition wieder:

bloat: Die Königin der Splatbooks! Siehe auch hier: https://groups.google.com/g/rec.games.frp.dnd/c/rL3rBC4GvY0/m/CBY9GIPOR-4J
Regelhärte: Segmentezählerei im Kampf. Das lese ich als deren Versuch die 1e Initiative-Regeln glatt zu ziehen. Macht OSRIC dann ja ähnlich.
clunkyness: Reiseregeln! Siehe auch hier: https://youtu.be/X4FLkD4_APs

Offline Megavolt

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #16 am: 14.07.2022 | 07:06 »
Redundanz ist auch noch ein Aspekt von Regelschwere. Ich erinnere mich an das DSA5-GRW, wo die selbe olle Tabelle irgendwie dutzendfach abgedruckt ist, so dass es schon albern wirkt.

Offline YY

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #17 am: 14.07.2022 | 18:41 »
Zweihänder macht das ja auch so, dass keine Verweise auf andere Regelstellen drin sind, sondern ein und die selbe Regel dann eben mehrfach drin steht, weil sie immer da komplett steht, wo sie relevant ist.

Fürs Nachschlagen ist das sehr gut, aber der Gesamtumfang steigt enorm und wenn man es am Stück durchliest, fragt man sich, ob man selber blöd ist oder der Autor einen nur dafür hält :P
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Offline klatschi

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #18 am: 14.07.2022 | 20:38 »
Mir würde noch das Kriterium "genestet" einfallen, die so ein bisschen das Gegenteil von Redundanz sein kann.
Beispiel: Wenn ich die Sonderregel Gigantisch habe, habe ich gleichzeitig auch Widerstand gegen Crits 3, Reichweite 4, große Schritte 2 und zäh und dazu noch eine weitere Regel, die es nur bei Gigantisch gibt.
Das ist zwar alles logisch, wenn man voll im System drin ist, aber für Einsteiger ein Wahnsinn. Aber natürlich ist es für die Übersichtlichkeit besser, dass ich bei einem Monster nur Gigantisch hinschrieben muss und der Kenner weiß, was da alles dahintersteht.

Bei Clunkyness finde ich tatsächlich Roll and Keep von L5R 4. Edition und auch bei 5. Edition ein gutes Beispiel, aber aus unterschiedlichen Gründen.
  • Edition 4: Prinzip: Würfel x w10 und behalte y davon, 10er explodieren zusätzlich nach dem Behalten der y Würfel. Mir persönlich fällt nur eine Situation im Spiel ein, wo ich regelmäßig bewusst den niedrigeren Würfelwurf wählen will (in einem Duell, bei dem ich nur minimalen Schaden verursachen will, weil es nicht darum geht, den Gegner zu killen), ansonsten habe ich nach meiner Wahrnehmung immer den Vorteil, wenn ich die höchsten Ergebnisse wähle. Für diese eine Situation ein eigenes Würfelprinzip zu machen finde ich clunky.
  • Edition 5: Würfel x Würfel mit Sondersymbolen ("Erfolg", "explodierender Erfolg", "Vorteil" als positive Effekte, "Strife" als negativer Effekt, der in Kombination mit den anderen Symbolen auftreten kann), behalte y davon. Lustigerweise ist bei L5R 5e nun die Roll and Keep Idee tatsächlich mit mehr Konsequenzen versehen - manchmal will ich den Exploding Success behalten, manchmal das Würfelsymbol "Vorteil", das ich für verschiedene Techniken verwenden kann, etc. pp. Die Symbole auf den Würfeln haben aber zT aber eben auch einen den Strife-Effekt mit dabei, den ich mir vielleicht in der spezifischen Situation gerade nicht leisten kann oder will, weshalb das "keep" bei Roll and Keep weniger eindimensional wird. Dafür sorgt dieses Würfelsystem in meinen Augen und nach meiner Erfahrung zu einer kurzen decision paralysis, weil es eben immer mit einem kurzen Überlegen verbunden ist, was jetzt die beste Kombi wäre. Also auch clunky auf seine Art, weil es das Spiel ausbremst.
« Letzte Änderung: 14.07.2022 | 20:41 von klatschi »

Offline Megavolt

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #19 am: 14.07.2022 | 20:52 »
Genestet ist definitiv ein gutes Kriterium, vielen Dank! Regt mich regelmäßig auf.  ~;D

Online nobody@home

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #20 am: 14.07.2022 | 20:54 »
Mir würde noch das Kriterium "genestet" einfallen, die so ein bisschen das Gegenteil von Redundanz sein kann.
Beispiel: Wenn ich die Sonderregel Gigantisch habe, habe ich gleichzeitig auch Widerstand gegen Crits 3, Reichweite 4, große Schritte 2 und zäh und dazu noch eine weitere Regel, die es nur bei Gigantisch gibt.
Das ist zwar alles logisch, wenn man voll im System drin ist, aber für Einsteiger ein Wahnsinn. Aber natürlich ist es für die Übersichtlichkeit besser, dass ich bei einem Monster nur Gigantisch hinschrieben muss und der Kenner weiß, was da alles dahintersteht.

Andererseits kann man sich natürlich immer streiten, ob's wirklich ein Qualitätsmerkmal ist, wenn ein System für so ein geballtes Regelpaket ein einziges Stichwort braucht, um es überhaupt kompakt in einer Monsterbeschreibung unterbringen zu können. ;) Charakter- und Monsterbeschreibungen insbesondere mit bloßen Namenslisten von Feats und Kreaturentypen, die man dann natürlich fließend auswendig kennen mußte, um etwas damit anfangen zu können, haben mich schon zu D&D3-Zeiten hinreichend genervt.

Offline Zanji123

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Re: clunkyness, bloat, Regelhärte
« Antwort #21 am: 15.07.2022 | 15:41 »
(info: kann mit meiner wie ich vermute leichten Rechenschwäche zusammenhängen. Ich KANN einfach nicht Kopfrechnen)

- D&D 3.0 / 3.5 wenn die Boni ins zweistellige gehen. Was mich beim ersten mal D&D 3 Regeln absolut verwirrte ist der Mehrfachangriff bei hohem BAB mit +32 / +20 / +17 / pluswhatever dazu dann noch plus x weil Zauber Y und plus XY weil Feat Z *kopfschwirr* ich wüsste nicht ob ich das System so ohne VTT leiten könnte 
- (merk ich grad bei Pathfinder Kingmaker) Charakter Optionen die dir hingeworfen werden inkl. eine mega liste an Freats und Skills ohne eine Step by Step Anleitung was das jetzt genau bringen soll
- über detaillierte Regeln bei denen ich denke WARUM? Beliebtes Beispiel: Illusionsmagie in DSA bei denen erst mit mehreren Wegen getestet werden muss wie "fest" die Illusion ist
- extrem ausufernde Kampfregeln (DSA 4.1) bei denen du mehrere Boni rauskitzeln kannst es aber dennoch bei "Attacke würfeln mit Bonus -> Parade (evtl mit Minus) -> Schaden" rausläuft du aber dennoch ein Mega talentbaum hast der ultra toll aussieht

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie