Autor Thema: Das Helm-Problem von D&D  (Gelesen 13982 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #25 am: 14.07.2022 | 09:28 »
Naja, in einem System in dem "Treffer" auch so etwas bedeuten kann wie "deine Rüstung fing den Schlag ab aber nahm Schaden", "du bist ausgewichen aber dadurch in einer schlechteren Position", "dein Glück ist wohl bald aufgebraucht, dieser Gegner scheint dir zuzusetzen" lassen sich eigentlich eine Menge Erklärungen finden warum jemand ohne Helm gleiche Rüstungsklasse haben sollte.

Hitpoints und auch Verteidigungswerte sind in D&D hochgradig abstrakt und nur in sehr grobe Kategorien eingeteilt.

Gleichzeitig ist der typische D&D Kampf halt nicht die gewaltige Schlacht bei der aus allen Richtungen Pfeile fliegen könnten, sondern eher Duell Situationen, Überfälle und das ausschalten einzelner Wachen in dunklen Korridoren. In solchen sind Helme ganz generell seltener angebracht.

Ich würde da niemandem Abzüge geben, schon gar nicht situationsunabhängig.

Offline Ma tetz

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #26 am: 14.07.2022 | 09:30 »
Auf dem Abstraktionsgrad von DnD (any edition) benötige ich keine Regeln für Helme oder sonstige Rüstungsteile.
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Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #27 am: 14.07.2022 | 09:35 »
das macht so keinen Sinn
Aber das stimmt schon. je besser ein Helm schützt, desto weniger nimmt sein Träger wahr und desto anfälliger wird er für Angriffe von der Seite oder von hinten. Kein Ritter würde mit einer Turnierrüstung inklusive des unmenschlich wirkenden (weil an einen Froschkopf erinnernden) Turnierhelms in eine Schlacht ziehen, weil man mit diesem Helm kaum etwas wahrnehmen konnte. Die Sicht wird massiv eingeschränkt, hören tut man auch nicht viel und man bekommt kaum Luft. Und dieser Nachteil der komplexeren Helme wird gerne übersehen. Und das ist auch der Grund, weshalb man im Spätmittelalter nie alleine kämpfte sondern immer mit anderen zusammen. Man deckte sich gegenseitig und sorgte immer dafür, dass man beim Luftholen mit offenen Visier geschützt ist.
Auf dem Abstraktionsgrad von DnD (any edition) benötige ich keine Regeln für Helme oder sonstige Rüstungsteile.
Es gibt bloß D&D-Editionen, die Regeln für Rüstungsteile haben oder auch für Helme haben. So ganz abstrakt ist D&D dann doch nicht.

Offline flaschengeist

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #28 am: 14.07.2022 | 09:41 »
... und das stimmt nicht.

Da begehst du einen logischen Fehler. Aus der Tatsache, dass es eine Regel gibt, folgt nicht (automatisch), dass es sie braucht.
« Letzte Änderung: 14.07.2022 | 09:45 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Ma tetz

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #29 am: 14.07.2022 | 09:45 »
Das es solche Regeln mal gab, heißt ja nicht, dass ich sie auch brauche ;)

Wer möchte kann das ja gerne Verregeln.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #30 am: 14.07.2022 | 09:48 »
Aber das stimmt schon. je besser ein Helm schützt, desto weniger nimmt sein Träger wahr und desto anfälliger wird er für Angriffe von der Seite oder von hinten.
Das stand da nicht so und es ist nicht unwahrscheinlich das man im Nahkampf einfach mit offenem Visier wegen Sicht und Luft kämpfte

Zitat
Kein Ritter würde mit einer Turnierrüstung
ausser im höchstrealischen panthergleichen DSA

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Ainor

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #31 am: 14.07.2022 | 09:51 »
... und ...... und das stimmt nicht. Es gibt so einige Rollenspiele, die keine Rüstungszonen verwenden und bei denen es trotzdem Teilrüstungen und Helme gibt: DSA (Trefferzonen spielten nur in DSA4 als optionale Regel eine Rolle) und T&T (inklusive der deutschen Übersetzung, obwohl hier die Rüstungseinzelteile (außer den Helmen) fehlen) sind hier für als beispiele zu nennen.

Das ist richtig. Und ja, man kann ein Teilrüstungssystem bauen. Aber so ein System hat halt meist einen optimalen Weg eine bestimmte RK zu erreichen. Es gibt ja schon zu jeder ganzzahligen RK eine Rüstung. Du kannst also annehmen das die Rüstungen die optimalen Ergebnisse eines Teilrüstungssystems sind, weshalb man sich das ganze auch sparen kann. Nicht jeder will Helme mit 1,125 RK Punkten und Runden ab 0,3.

In 5e würde ich sagen, dass ein schwerer Helm, der auch das Gesicht schützt, zwar die Rüstungsklasse um eins verbessert, aber gleichzeitig einen Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe (Sicht, Gehör) verursacht.

Wie gesagt: Helme sind bereits inbegriffen. Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe kommt auch nicht wirklich hin weil man ja das Visier öffnen kann.

Bei D&D ist schwerere Rüstung ja das Privileg derer die die entsprechende Fähigkeit haben. Entsprechend muss sie nicht mit Nachteilen ausgeglichen werden, sondern die angegebene RK ist quasi der Nettoeffekt. Deshalb braucht man auch sowas nicht:

Und selbst über den einen Punkt ließe sich noch streiten. Schließlich erhöht ein Helm spätestens ab dem Punkt, an dem er anfängt, Ohren und Gesicht zu verdecken, auch in der Realität gleich wieder das Risiko, sich zusätzliche Treffer potentiell sonstwo am mehr oder weniger geschützten Körper einzufangen, indem man den einen oder anderen Angriff gar nicht mehr rechtzeitig (wenn überhaupt) bemerkt...

Man kann einfach annahmen dass der Helm zwei Punkte bringt aber einen wegen der Sichtbehinderung wieder verliert  :D
« Letzte Änderung: 14.07.2022 | 09:57 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #32 am: 14.07.2022 | 10:07 »
Wenn der Helm ein Visier hat viele Helme haben keines wobei die meisten auch nicht das Gesicht verdecken

wieviel Behinderung gibt eine Zischägge, eine Montefortino Helm, eine Sturmhaube oder ein korinthischer Helm/Barbuta et c
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Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #33 am: 14.07.2022 | 10:31 »
Da begehst du einen logischen Fehler. Aus der Tatsache, dass es eine Regel gibt, folgt nicht (automatisch), dass es sie braucht.
Aber, wenn es sie gibt, wie bei AD&D 2e, dann sollte man sie auch richtig umsetzen, und nicht bei einer Trefferzone (selbst wenn es eigentlich keine Trefferzonen gibt) einen anderen Weg gehen.
Das stand da nicht so und es ist nicht unwahrscheinlich das man im Nahkampf einfach mit offenem Visier wegen Sicht und Luft kämpfte
Unwahrscheinlich, denn dann hätte man gleich auf das Visier verzichten können. Aber dies passierte erst viel später, als auch die rüstungen anfingen zu verschwinden.
ausser im höchstrealischen panthergleichen DSA
bei DSA ist so viel verregelt, da ist es in einer Turnierrüstung fast unmöglich zu kämpfen, weil die Behinderung ziemlich hoch ist. Und ich bin mir sicher, dass dort auch die Einschränkung der Wahrnehmung verregelt ist.
Das ist richtig. Und ja, man kann ein Teilrüstungssystem bauen. Aber so ein System hat halt meist einen optimalen Weg eine bestimmte RK zu erreichen. Es gibt ja schon zu jeder ganzzahligen RK eine Rüstung. Du kannst also annehmen das die Rüstungen die optimalen Ergebnisse eines Teilrüstungssystems sind, weshalb man sich das ganze auch sparen kann. Nicht jeder will Helme mit 1,125 RK Punkten und Runden ab 0,3.
Das ist ja das Problem  von AD&D. RAW sind Helme nicht Teil der Rüstungsklasse. Dies gilt ganz besonders für AD&D 2e. Wäre es so, hätte man sie in den Piecemeal Armor-Regeln berücksichtigt. Da man dies aber nicht hat ...
Wie gesagt: Helme sind bereits inbegriffen. Nachteil auf alle Wahrnehmungswürfe kommt auch nicht wirklich hin weil man ja das Visier öffnen kann.
Das hilft nur beim Sehen und selbst dann auch nicht bei allen Visiertypen. Und wenn Du Dir die Beschreibungen der Rüstungen mal genau anschaust, stellst Du sehr schnell fest, dass Helme nur in den seltesten Fällen Teil der Rüstung sind (AD&D: field plate, full plate; D&D 3e: breastplate , full plate; D&D 5e: plate armor). und nur AD&D hatte Regeln für Helme, die aber in meinen Augen nutzlos waren.
Bei D&D ist schwerere Rüstung ja das Privileg derer die die entsprechende Fähigkeit haben. Entsprechend muss sie nicht mit Nachteilen ausgeglichen werden, sondern die angegebene RK ist quasi der Nettoeffekt. Deshalb braucht man auch sowas nicht:
Erst seit 3e, und seit dem sind schwere Rüstungen für Charaktere mit hoher Geschicklichkeit keine Wahl mehr. Das war bei AD&D noch ganz anders ...
Man kann einfach annahmen dass der Helm zwei Punkte bringt aber einen wegen der Sichtbehinderung wieder verliert  :D
bei 5e hätte der Angreifer eher einen Vorteil, wenn er von Hinten angreift. Was mit Spitzbuben dann tödlich wird ...  >;D
Wenn der Helm ein Visier hat viele Helme haben keines wobei die meisten auch nicht das Gesicht verdecken

wieviel Behinderung gibt eine Zischägge, eine Montefortino Helm, eine Sturmhaube oder ein korinthischer Helm/Barbuta et c
Bei 5e einen Nachteil auf Wahrnehmung (Gehör). Aber nicht jeder visierlose Helm schützt das Gesicht nicht. Ein korinthischer Helm schränkt das Sichtfeld auch ein, was ebenfalls in 5e ein Nachteil auf Wahrnehmung (Sicht) zur Folge hätte.

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #34 am: 14.07.2022 | 10:37 »
Die meisten Helme hatten mMn selbst in den Zeiten der Volldose das Gesicht offen.

Für die Vollgerüsteten Reiter könnte der Gesichtsschutz nur ein Vorteil gewesen sein bis das Melee begann
weil das Gesicht ja nicht mit dem Schild vor Geschossen, Lanzen, Piken  gut geschützt werden konnte
Helme hatten ja ggf nur Atemlöcher auf der Schildseite was vermute ich was mit Schutz vor der gegnerischen Lanze zu tun haben dürfte

btwden Abzug auf Gehör müsstest du beim Monteforftino aber bitte mal begründen genau wie dieser Zischägge und  Sturmhaube das Gesicht nicht schützen
« Letzte Änderung: 14.07.2022 | 10:40 von Lichtschwerttänzer »
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #35 am: 14.07.2022 | 10:42 »
Aber, wenn es sie gibt, wie bei AD&D 2e, dann sollte man sie auch richtig umsetzen, und nicht bei einer Trefferzone (selbst wenn es eigentlich keine Trefferzonen gibt) einen anderen Weg gehen

Was allerdings die "richtige" Umsetzung ist, darüber lässt sich ja trefflich streiten. Ich persönlich tendiere aber zu deiner Meinung, wenn schon Sonderregeln, dann auch konsequent.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #36 am: 14.07.2022 | 11:13 »
Letztendlich könnte man sich wundervoll darüber streiten, inwieweit D&D eigentlich Rüstungen insgesamt konsequent unterbewertet. Ich meine, wieviel Prozent aller Angriffsversuche fängt denn selbst die volldosigste aller D&D-Rüstungen tatsächlich ab? Würfe, die den Träger auch ohne Rüstung schon nicht erwischt hätten, können wir da ja schlecht mitzählen, gegen alles, was die Rüstungsklasse einschließlich Rüstung erreicht oder schlägt, war sie dagegen offenbar schon nicht mehr gut genug, und insbesondere gegen kritische Treffer hilft sie zumindest in ihrer nichtmagischen Basisversion normalerweise gar nicht...

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #37 am: 14.07.2022 | 11:36 »
Die meisten Helme hatten mMn selbst in den Zeiten der Volldose das Gesicht offen.
Aber die offenen helme, wurden nur von den einfachen Soldaten benutzt, diue sich nichts besseres leisten konnten.
Für die Vollgerüsteten Reiter könnte der Gesichtsschutz nur ein Vorteil gewesen sein bis das Melee begann
weil das Gesicht ja nicht mit dem Schild vor Geschossen, Lanzen, Piken  gut geschützt werden konnte
Helme hatten ja ggf nur Atemlöcher auf der Schildseite was vermute ich was mit Schutz vor der gegnerischen Lanze zu tun haben dürfte
Und hier kann dir jeder Militärhistoriker, der sich auf mittelalterliche Kriegsführung spezialisiert hat sagen, dass dies genau anders herum war. Das Visier wurde kurz vor dem Auftreffen geschlossen, weiol man da den Schutz brauchte. Auch im Nahkampf hielt man das Visier geschlossen, weil ein offenes Visier eine extrem gefährliche Schwachstelle ist. Viele ritter starben zwar an schweren gesichtsverletzungen, aber nicht weil sie mit offenen visierkämpften, sondern weil man sie nieder rang und einen genau dafür gedachten Dolch in den Sehschlitz des Visiers rammte.
btwden Abzug auf Gehör müsstest du beim Monteforftino aber bitte mal begründen genau wie dieser Zischägge und  Sturmhaube das Gesicht nicht schützen
Der Montefortino (ein Helmtyp, den ich vom Namen her bisher nicht kannte und eben mal nachgeschaut hat) ist, was man als einfachen helm bezeichnen kann, er schützt werder Gesicht noch Nacken. er kann zwar einen Wangenschutz haben, aber die Schutzwirkung ist nicht sonderlich hoch.
Die Zischägge schütz das Gesicht nur vor horizontalen Hieben. Ein Stoß wird von der einzelnen Strebe vor dem Gesicht nun wirklich nicht aufgehalten. Und auch ein gut gezielter Hieb (an dieser Strebe vorbei) kann damit nicht aufgehalten werden.
Wir reden hier von der offenen Sturmhaube, und die hat nun einmal kein Visier und somit keinen Gesichtsschutz. Eine geschlossene Sturmhaube mit Ansteckvisier schützt zwar das Gesicht, schränkt aber die Sicht ein.
Was allerdings die "richtige" Umsetzung ist, darüber lässt sich ja trefflich streiten. Ich persönlich tendiere aber zu deiner Meinung, wenn schon Sonderregeln, dann auch konsequent.
:d Danke.
Letztendlich könnte man sich wundervoll darüber streiten, inwieweit D&D eigentlich Rüstungen insgesamt konsequent unterbewertet. Ich meine, wieviel Prozent aller Angriffsversuche fängt denn selbst die volldosigste aller D&D-Rüstungen tatsächlich ab? Würfe, die den Träger auch ohne Rüstung schon nicht erwischt hätten, können wir da ja schlecht mitzählen, gegen alles, was die Rüstungsklasse einschließlich Rüstung erreicht oder schlägt, war sie dagegen offenbar schon nicht mehr gut genug, und insbesondere gegen kritische Treffer hilft sie zumindest in ihrer nichtmagischen Basisversion normalerweise gar nicht...
Damit hast du auch wieder recht. Aber das ist ein Problem aller Rollenspiele.
Man kann es aber auch etwas anders betrachten. Die Rüstungsklasse sagt genaugenommen aus, wie groß die wahrscheinlichkeit ist, den Gegner überhaupt zu verletzten. Die mag zwar bei einem gotischen Feldharnisch nicht sonderlich hoch sein, aber selbst diese Rüstung hat Schwachstellen, die angegriffen werden. Und man sollte auch nicht vergessen, weshalb Kriegshämmer im Spätmittelalter das Schwert als Waffe des Ritter ablösten ...
Das Problem ist auch, dass man ab 3e die Dauer einer Kampfrunde stark reduziert hat und somit ein Angriffswurf einen Hieb oder Stoß abbildet und nicht mehr ein Hin und Her von Angriffen, wie es noch bei AD&D der Fall war.

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #38 am: 14.07.2022 | 11:41 »
Kann man es lösen?

Ja, indem man ein RPG spielt das auf den gewünschten Detailgrad eingeht. Rolemaster oder Hârnmaster würden mir einfallen. Für D&D sehe ich sowas nicht als sinnvoll an.
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Offline Arldwulf

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #39 am: 14.07.2022 | 11:45 »
Man kann es aber auch etwas anders betrachten. Die Rüstungsklasse sagt genaugenommen aus, wie groß die wahrscheinlichkeit ist, den Gegner überhaupt zu verletzten.

Selbst dies nicht. "Verletzt" ist man ja beim Verlust von Trefferpunkten nicht zwingend. Trefferpunkte in D&D sind eine Mischung aus tatsächlichen Verletzungen, Glück, Rüstungsschäden, Ausdauer und dergleichen.

Grob gesagt: Wie viele Trefferpunkte man hat gibt nur an wie lange man noch weiter machen kann.

Und insofern ist ein Treffer halt auch kein "du bist verletzt worden" sondern ein "du kannst etwas weniger lange durchhalten" und die Rüstungsklasse gibt nicht die Wahrscheinlichkeit an den Gegner zu verletzen sondern ihn etwas weniger lange durchhalten zu lassen. Wie man dies dann ausspielt und beschreibt hängt von den Aktionen des Gegners, der eigenen Präferenz und weiteren Effekten ab.

Und dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Beschreibung der Rüstungen. D&D gibt den Spielern hier viel mehr Freiheit - warum man konkret in diesem Fall keinen Schaden nahm ist letztlich Spielersache. Vielleicht beschreibt ein Spieler dies als den dicken Helm der die Schläge abfing? Der nächste hat vielleicht sein Schild hochgerissen und ein dritter behauptet geschickt ausgewichen zu sein.

Recht haben können sie alle.

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #40 am: 14.07.2022 | 11:53 »
Wozu ist dann bei all diesen Helmen der Schwertbrecher da ?
Die Stange dürfte einen Stoß ablenken können

Nebenbei das Argument zum 3/4 Harnisch hat es gelangt aber nicht zum Visier halte ich nicht für überzeugend
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #41 am: 14.07.2022 | 11:57 »
Als OSR-Affe sage ich:
Wer einen Helm trägt, sagt der Umwelt nur "Ich habe einen weichen Schädel!"

Und Weichbirnen haben im Dschung ... Dungeon nix verloren!

Damit ist alles gesagt. Wer einen Helm will, kann ja auch gleich "Mein kleines Pony - das Rollenpiel" spielen.

P.S.: Ansonsten schließe ich mich den anderen Vorschlägen an (und ahe noch einen eigenen), die da lauten:
1. Der Helm ist entweder eingepreist und/oder nicht so wichtig bei einem abstrakten Wirkungstreffersystem wie D&D
2. Helm gibt +1 auf RK
3. Kein Helm gibt -1 auf die RK (ab Kettenhemd)
4. Wer mit kritischen Treffern spielt kann da die Wirkung von Kopftreffern abmidlen oder ignorieren, wenn er einen Helm trägt (nach Rolemaster).

So brusttrommelt der Affengeneral.

Wer seiner Meinung widerspricht, sei hiermit zu einem Bananenduellwegessen aufgefordert.
Wer als erster kotzt, hat gewonnen.
Aber ich habe dann immer noch recht.
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #42 am: 14.07.2022 | 12:02 »
Selbst dies nicht. "Verletzt" ist man ja beim Verlust von Trefferpunkten nicht zwingend. Trefferpunkte in D&D sind eine Mischung aus tatsächlichen Verletzungen, Glück, Rüstungsschäden, Ausdauer und dergleichen.

Grob gesagt: Wie viele Trefferpunkte man hat gibt nur an wie lange man noch weiter machen kann.

Und insofern ist ein Treffer halt auch kein "du bist verletzt worden" sondern ein "du kannst etwas weniger lange durchhalten" und die Rüstungsklasse gibt nicht die Wahrscheinlichkeit an den Gegner zu verletzen sondern ihn etwas weniger lange durchhalten zu lassen. Wie man dies dann ausspielt und beschreibt hängt von den Aktionen des Gegners, der eigenen Präferenz und weiteren Effekten ab.

Und dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Beschreibung der Rüstungen. D&D gibt den Spielern hier viel mehr Freiheit - warum man konkret in diesem Fall keinen Schaden nahm ist letztlich Spielersache. Vielleicht beschreibt ein Spieler dies als den dicken Helm der die Schläge abfing? Der nächste hat vielleicht sein Schild hochgerissen und ein dritter behauptet geschickt ausgewichen zu sein.

Recht haben können sie alle.

Mit ein Grund, aus dem ich ganz froh bin, daß es am Rolemaster & Co. entgegengesetzten Ende der Abstraktionsskala auch Spiele gibt, die auf eigene Werte für Waffen und Rüstungen gleich ganz pfeifen. Solange die Regeln dafür sorgen, daß der bessere Kämpfer eine angemessen höhere Chance hat, ein Gefecht für sich zu entscheiden -- was will ich eigentlich noch mehr? ;)

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #43 am: 14.07.2022 | 12:20 »
Solange die Regeln dafür sorgen, daß der bessere Kämpfer eine angemessen höhere Chance hat, ein Gefecht für sich zu entscheiden -- was will ich eigentlich noch mehr? ;)

Das ist halt die Krux mit einfachen Regeln. Ist der bessere Kämpfer immer noch besser, wenn er nackt mit einem Brotmesser einem eigentlich unterlegenen Gegner in Vollplatte mit Kriegswaffe gegenüber steht?

Viele Filme sagen hier "ja", realistischere Herangehensweisen eher nicht. Muss man halt wissen, was man will.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #44 am: 14.07.2022 | 12:27 »
Aka da kommt ein wirklich guter Schwertkämpfer sein Gegner hat einen Speer
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #45 am: 14.07.2022 | 12:42 »
Aka da kommt ein wirklich guter Schwertkämpfer sein Gegner hat einen Speer

Waffengattungen werden für gewöhnlich ja gerade im Zusammenhang mit Massenschlachten verglichen, wo die Kompetenz des individuellen Soldaten teils aus reinen Skalengründen, teils auch ganz bewußt unter den Tisch fällt (letzteres, damit einzelne Ausreißer das Bild der zu erwartenden "Normleistung" nicht verfälschen). "Ich habe hier zweihundert Speerkämpfer in der Schlachtreihe, aber Philomedes und Draco sind die beiden besten unter ihnen" sagt kein Heerführer in auch nur irgendeinem Geschichtsbuch.

Umgekehrt würde ich im Einzelkampf oder einem kleineren Scharmützel, wie sie im Rollenspiel ja weitaus eher an der Tagesordnung sind, einem guten Schwertkämpfer gegen einen nur eher durchschnittlichen Speerkämpfer allemal noch eine recht ordentliche Chance einräumen. Der wird ja mit guter Wahrscheinlichkeit nicht nur auf Schwert gegen Schwert allein, sondern auch gegen andere gängige Waffen seiner Umwelt trainiert und Erfahrungen gesammelt haben. Ist natürlich der Speerkämpfer von ähnlichem Kaliber wie er selbst, dann steht's schon wieder ausgeglichener, aber das würde man dann ja auch nur erwarten...

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #46 am: 14.07.2022 | 12:48 »
Selbst dies nicht. "Verletzt" ist man ja beim Verlust von Trefferpunkten nicht zwingend. Trefferpunkte in D&D sind eine Mischung aus tatsächlichen Verletzungen, Glück, Rüstungsschäden, Ausdauer und dergleichen.

Grob gesagt: Wie viele Trefferpunkte man hat gibt nur an wie lange man noch weiter machen kann.

Und insofern ist ein Treffer halt auch kein "du bist verletzt worden" sondern ein "du kannst etwas weniger lange durchhalten" und die Rüstungsklasse gibt nicht die Wahrscheinlichkeit an den Gegner zu verletzen sondern ihn etwas weniger lange durchhalten zu lassen. Wie man dies dann ausspielt und beschreibt hängt von den Aktionen des Gegners, der eigenen Präferenz und weiteren Effekten ab.

Und dies hat natürlich auch Auswirkungen auf die Beschreibung der Rüstungen. D&D gibt den Spielern hier viel mehr Freiheit - warum man konkret in diesem Fall keinen Schaden nahm ist letztlich Spielersache. Vielleicht beschreibt ein Spieler dies als den dicken Helm der die Schläge abfing? Der nächste hat vielleicht sein Schild hochgerissen und ein dritter behauptet geschickt ausgewichen zu sein.

Recht haben können sie alle.
Ganz so einfach ist dies auch wieder nicht, da die Trefferpunkte ja auch von der Konstitution abhängen. Das, was Du erwähnst, sind nur Überlegungen der fans, stehen aber meines Wissens irgends explizit.

Wozu ist dann bei all diesen Helmen der Schwertbrecher da ?
Die Stange dürfte einen Stoß ablenken können
Das hat mit der veränderten Art zu Kämpfen zu tun.
Nebenbei das Argument zum 3/4 Harnisch hat es gelangt aber nicht zum Visier halte ich nicht für überzeugend
???

Aka da kommt ein wirklich guter Schwertkämpfer sein Gegner hat einen Speer
Es heißt schließlich nicht umsonst, dass der beste Schwertkämpfer nicht den zweitbesten Schwertkämpfer fürchtet, sondern den schlechtesten.  ;D

Offline Arldwulf

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #47 am: 14.07.2022 | 12:55 »
Das ist halt die Krux mit einfachen Regeln. Ist der bessere Kämpfer immer noch besser, wenn er nackt mit einem Brotmesser einem eigentlich unterlegenen Gegner in Vollplatte mit Kriegswaffe gegenüber steht?

Viele Filme sagen hier "ja", realistischere Herangehensweisen eher nicht. Muss man halt wissen, was man will.
Zumindest beantwortet D&D diese Frage mit "solange der eigentlich unterlegene geübt darin ist mit dieser Rüstung umzugehen hilft sie ihm auch ein wenig".

Wie viel sie hilft ist dann von der Edition abhängig, aber um mal ein Beispiel zu nennen:

Wenn ich einen Stufe 1 Nahkämpfer nackt gegen einen Troll stelle so hält dies dieser kaum 1-2 Runden durch. Mit guter Rüstung die der Charakter gelernt hat? Verdoppelt oder verdreifacht sich dieser Wert ja nach Edition.

Das macht aus unserem unerfahrenen Krieger noch keinen Trollschlächter und wahrscheinlich stirbt er dadurch nur etwas langsamer. Aber der Effekt wäre schon deutlich spürbar.

Ganz so einfach ist dies auch wieder nicht, da die Trefferpunkte ja auch von der Konstitution abhängen. Das, was Du erwähnst, sind nur Überlegungen der fans, stehen aber meines Wissens irgends explizit.

Doch, doch - das wird in einzelnen Regelwerken durchaus auch explizit so gesagt.

Hier zum Beispiel:
Zitat
Hit points measure the ability of a creature to stand up to punishment, turn deadly strikes into glancing blows, and stay on its feet throughout a battle. Hit points represent more than physical endurance. They also represent skill, luck, and resolve—all the factors that combine to help a creature stay alive in combat.

Offline caranfang

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #48 am: 14.07.2022 | 13:17 »
Doch, doch - das wird in einzelnen Regelwerken durchaus auch explizit so gesagt.
Aber dann dürfte die Konstitution dabei nicht so wichtig sein, oder, besser gesagt, nicht nur so wichtig.

Aber das ist jetzt ein anderes Thema. :btt:

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #49 am: 14.07.2022 | 13:29 »
Für mich waren Helme bislang kein großes Problem. Wenn Figuren zum lauschen ihren Helm abziehen und überrascht werden, handel ich es ähnlich ab wie im 1e DMG. In den meisten anderen Situationen war es bislang nicht wichtig.