Autor Thema: Das Helm-Problem von D&D  (Gelesen 14010 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #50 am: 14.07.2022 | 13:31 »
Waffengattungen werden für gewöhnlich ja gerade im Zusammenhang mit Massenschlachten
Kontext?



Zitat
Umgekehrt würde ich im Einzelkampf oder einem kleineren Scharmützel, wie sie im Rollenspiel ja weitaus eher an der Tagesordnung sind, einem guten Schwertkämpfer gegen einen nur eher durchschnittlichen Speerkämpfer allemal noch eine recht ordentliche Chance einräumen.
sagen wir mal eher sehr kleine , das mit ordentlich trifft vielleicht auf den schlechten Speerkämpfer zu.


t
Zitat
r Speerkämpfer von ähnlichem Kaliber wie er selbst, dann steht's schon wieder ausgeglichener,
wenn du mit ausgeglichen meinst der Schwertkämpfer ist Schlachtopfer
D.h. wenn der Speerkämpfer den Reichweiten etc. Vorteile des Speers nutzen kann, die Rüstung des Schwertkämpfers ihn nicht sehr gut schützt etc

Das hat mit der veränderten Art zu Kämpfen zu tun.
hä, wie belieben zu meinen

Zitat
???
https://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer#Halb-_und_Dreiviertelharnische
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Offline Imion

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #51 am: 14.07.2022 | 13:43 »
Ganz so einfach ist dies auch wieder nicht, da die Trefferpunkte ja auch von der Konstitution abhängen. Das, was Du erwähnst, sind nur Überlegungen der fans, stehen aber meines Wissens irgends explizit.
(...)

Zitat
A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors.
AD&D PHB, p. 34
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Offline Mouncy

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #52 am: 14.07.2022 | 13:46 »
Wieso Problem? Das ist ganz klar ein Feature! Beschreibung und Optik von Kleidung, Waffen, Rüstung usw. liegt bei der Spielerschaft, wer bin ich denn, jemandem vorzuschreiben wie Charaktere auszusehen haben. Ich hab genug zu tun als SL da halte ich mich raus.

Offline ghoul

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #53 am: 14.07.2022 | 15:13 »
Für mich waren Helme bislang kein großes Problem. Wenn Figuren zum lauschen ihren Helm abziehen und überrascht werden, handel ich es ähnlich ab wie im 1e DMG. In den meisten anderen Situationen war es bislang nicht wichtig.

Bei Tropfsteinmonstern (Piercers) ist es wichtig, ob die Personnagen behelmt sind, da der Angriff von oben kommt.
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Zitat
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #54 am: 14.07.2022 | 15:22 »
Bei Tropfsteinmonstern (Piercers) ist es wichtig, ob die Personnagen behelmt sind, da der Angriff von oben kommt.

Stimmt. Bei einem Metal erhitzen kann es bestimmt auch spannend werden. :)

Offline Matz

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #55 am: 14.07.2022 | 15:55 »
Stimmt. Bei einem Metal erhitzen kann es bestimmt auch spannend werden. :)

Naja, einen Helm hat man recht schnell runter, da ist heat metal eher verschwendet, find Ich. Edit: Aber kommt ja auch auf die Intention an, wenn der Kopfschutz z.b. WEG muss, um andere Angriffe zu erleichtern.
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Online Ainor

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #56 am: 14.07.2022 | 16:59 »
Das ist ja das Problem  von AD&D. RAW sind Helme nicht Teil der Rüstungsklasse. Dies gilt ganz besonders für AD&D 2e.

Steht bei der Field Plate dabei. Also kann man auch sagen es ist kein Problem.

Das hilft nur beim Sehen und selbst dann auch nicht bei allen Visiertypen.

Und ? Wenn hören so ein Problem ist kann man ein paar kleine Löcher über die Ohren machen.

Und wenn Du Dir die Beschreibungen der Rüstungen mal genau anschaust, stellst Du sehr schnell fest, dass Helme nur in den seltesten Fällen Teil der Rüstung sind (AD&D: field plate, full plate; D&D 3e: breastplate , full plate; D&D 5e: plate armor).

Das habe ich bereit in einem früheren Beitrag. Wieso sollte "cover the entire body" keinen Helm beinhalten ?

Erst seit 3e, und seit dem sind schwere Rüstungen für Charaktere mit hoher Geschicklichkeit keine Wahl mehr. Das war bei AD&D noch ganz anders

Ja und ? Ich sagte doch nur: es war schon immer so dass schwere Rüstungen einfach besser waren, aber nicht alle Klassen sie nutzen konnten.

...bei 5e hätte der Angreifer eher einen Vorteil, wenn er von Hinten angreift. Was mit Spitzbuben dann tödlich wird ... 

Man könnte sagen "von hinten angreifen" gibt es so bei 5E nicht.

DBei 5e einen Nachteil auf Wahrnehmung (Gehör). Aber nicht jeder visierlose Helm schützt das Gesicht nicht. Ein korinthischer Helm schränkt das Sichtfeld auch ein, was ebenfalls in 5e ein Nachteil auf Wahrnehmung (Sicht) zur Folge hätte.

Wenn ich als SC die Wahl habe, dann nehme ich wohl eher keinen visierlosen Helm. Im d20 System ist einfach nicht genug Platz verschidenen Helmtypen eine andere RK zu geben. Helme mit Nachteil wären dann höchstens was für Stufe 1 Charaktere.

Letztendlich könnte man sich wundervoll darüber streiten, inwieweit D&D eigentlich Rüstungen insgesamt konsequent unterbewertet.

Weiß nicht. Auf grob Stufe 4  RK 18 gegen RK 10 stehen die Siegchancen 92%:8%. Weiß nicht ob das genug ist, aber so ganz ohne Rüstung gegen Vollplatte zu kämpfen ist schon irgendwie Selbstmord.



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Offline Chaos

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #57 am: 14.07.2022 | 17:24 »
Weiß nicht. Auf grob Stufe 4  RK 18 gegen RK 10 stehen die Siegchancen 92%:8%. Weiß nicht ob das genug ist, aber so ganz ohne Rüstung gegen Vollplatte zu kämpfen ist schon irgendwie Selbstmord.

Das ist nicht das Problem.

Das Problem ist, dass von Vollplatte die allermeisten Schwerter wirkungslos abprallen sollten - tun sie aber in D&D nicht.

In D&D kannst du problemlos mit Schwert und Vollplatte gegen jemand anderen in Schwert und Vollplatte antreten, und ihr haut euch fröhlich gegenseitig die Trefferpunkte runter.

In der Realität könnt ihr da entweder aufeinander einkloppen, bis euch vor Erschöpfung die Arme abfallen. Oder aber einer von euch bringt den anderen zu Fall, setzt/kniet sich auf ihn, damit er nicht wieder hochkommt, und gibt ihm den Gnadenstoß mit dem Dolch durch den Visierschlitz.
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Offline Arldwulf

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #58 am: 14.07.2022 | 17:50 »
 Passt doch ziemlich gut.

D&D sieht in solch einem Fall die Trefferpunkte als Repräsentation wie lange man solch einem tödlichen Angriff entgehen kann.

Offline Alexandro

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #59 am: 14.07.2022 | 17:58 »
In D&D kannst du problemlos mit Schwert und Vollplatte gegen jemand anderen in Schwert und Vollplatte antreten, und ihr haut euch fröhlich gegenseitig die Trefferpunkte runter.

"Problemlos" dahingehend, dass mehr als 60% der Angriffe (gegen RK 18, normale Werte vorausgesetzt) absolut keine Auswirkung haben und keine Trefferpunkte kosten?

Und dass die 40% die treffen auch Erschöpfung, Gegner aus dem Gleichgewicht bringen/zurückdrängen oder (im Falle von Krits) Treffer zwischen den Rüstungsplatten bedeuten können?

Passt imo recht gut.
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Offline Chaos

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #60 am: 14.07.2022 | 18:25 »
"Problemlos" dahingehend, dass mehr als 60% der Angriffe (gegen RK 18, normale Werte vorausgesetzt) absolut keine Auswirkung haben und keine Trefferpunkte kosten?

Und dass die 40% die treffen auch Erschöpfung, Gegner aus dem Gleichgewicht bringen/zurückdrängen oder (im Falle von Krits) Treffer zwischen den Rüstungsplatten bedeuten können?

Passt imo recht gut.

Problemlos in dem Sinne, dass die Sache nach ein paar Minuten vorbei ist, ohne dass (wenn ihr keine Spezialmanöver einsetzt) irgendjemand aus dem Gleichgewicht gebracht oder zurückgedrängt wurde.

Nehmen wir mal an, der Sieger macht im Schnitt 8,5 Punkte Schaden pro Angriff (Langschwert 1w8, +4 für Stärke) und der Verlierer hat 52 Trefferpunkte (10 pro Stufe als Fighter, +3 pro Stufe für Konstitution). Das heißt, der Sieger braucht 7 Treffer (Erwartungswert 59,5 Punkte Schaden), ganz ohne Crits.

Wenn, wie du sagst, 60% aller Angriffe ins Leere gehen - also entweder verfehlen oder wirkungslos abprallen - dann bräuchte es im Schnitt 17,5 Angriffe, um 7 Treffer zu landen. Das sind bei 6 Sekunden pro Runde und einem Angriff pro Runde auf Stufe 4 nur 108 Sekunden Gekloppe.

Realistischerweise müsste es so sein, dass bei Schwert gegen Vollplatte Crits und Gnadenstoß die einzigen Angriffe sind, die überhaupt Schaden anrichten. Ja, Erschöpfung ist ein Faktor, aber von nicht mal 2 Minuten Anstrengung fällt man nicht tot um - erst recht nicht, wenn man mit Konstitution 16 voll im Leben steht.
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Online Ainor

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #61 am: 14.07.2022 | 18:36 »
Das Problem ist, dass von Vollplatte die allermeisten Schwerter wirkungslos abprallen sollten - tun sie aber in D&D nicht.

Das ist falsch. Da man bei D&D TP hat muss die Wirkung pro Schlag geringer sein. Sagen wir i.r.l. hätte die Platte eine 95% Prozent Chance eine tödlichen Schlag abzuwehren.
In D&D stirbt man aber erst nach 10 regeltechnischen Treffern. Wenn die D&D Platte jeden regeltechnischen Treffer zu 95% Prozent abwehren würde dann wäre die Wahrscheinlichkeit im Kampf in Platte zu sterben astronomisch niedrig. Und historisch betrachtet sollen ja schon auch Ritter in Rüstungen umgekommen sein...
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #62 am: 14.07.2022 | 18:42 »
In der Realität

Realistischerweise müsste

D&D!?!  :think: wtf?
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #63 am: 14.07.2022 | 18:48 »
Wenn die D&D Platte jeden regeltechnischen Treffer zu 95% Prozent abwehren würde dann wäre die Wahrscheinlichkeit im Kampf in Platte zu sterben astronomisch niedrig. Und historisch betrachtet sollen ja schon auch Ritter in Rüstungen umgekommen sein...
durch schwerter?
or waren das eher Stangenbeile, Kriegshämmer, Streitäxte. Miserichorde
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Offline Chaos

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #64 am: 14.07.2022 | 19:02 »
Wenn die D&D Platte jeden regeltechnischen Treffer zu 95% Prozent abwehren würde dann wäre die Wahrscheinlichkeit im Kampf in Platte zu sterben astronomisch niedrig.

Äh... genau das ist der Grund, warum die Leute damals Rüstung getragen haben - weil ihnen dann nicht gleich nach dem ersten Schwerthieb die Eingeweide raushängen! Was dachtest du denn, warum jemand freiwillig 30 kg Stahl anzieht (der nebenbei bemerkt auch noch schweineteuer war) anstatt ohne die zusätzliche Traglast in den Kampf zu ziehen?

Zitat
Und historisch betrachtet sollen ja schon auch Ritter in Rüstungen umgekommen sein...

Historisch betrachtet hat man andere Waffen als Schwerter benutzt, um Ritter in Vollplatte zu töten - Wuchtwaffen, wie von Lichtschwerttänzer genannt, oder aber Dolche für den Gnadenstoß. Allenfalls noch große Zweihandschwerter, die leidlich als Wuchtwaffen taugen, einfach weil sie relativ groß und schwer sind.
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #65 am: 14.07.2022 | 19:17 »
Ich verstehe auch nicht ganz was der Mehrwert einer solchen Regelung sein soll. Mehr Realismus hoffentlich nicht.

Wieso nicht? Es ist doch entschieden kein überhöhter Anspruch in Sachen Realismus, dass es irgendeinen Anreiz geben soll, auch tatsächlich einen Helm zu tragen.
Erst recht nicht, wenn der Anreiz darin besteht, dass man mit Helm besser geschützt ist.

Wenn, wie du sagst, 60% aller Angriffe ins Leere gehen - also entweder verfehlen oder wirkungslos abprallen - dann bräuchte es im Schnitt 17,5 Angriffe, um 7 Treffer zu landen. Das sind bei 6 Sekunden pro Runde und einem Angriff pro Runde auf Stufe 4 nur 108 Sekunden Gekloppe.

"Nur" knapp 2 Minuten Vollgas in Rüstung...das ist schon eine ziemliche Hausnummer.

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Wie der Kampf nach der Abnutzungsphase genau endet, lässt sich ja auf dem enorm hohen Abstraktionsgrad von D&D recht frei bestimmen. Das kann dann ggf. auch mal der Gnadenstoß mit dem Dolch sein, der nicht unbedingt kleinteilig abgebildet wird.


Wenn man aber anfangen will, mit Manövern u.Ä. die HP zu umgehen, muss man schon gut aufpassen, dass das am Ende noch sauber zusammenpasst.
Auch dafür gibts taugliche Ansätze; das geht dann aber deutlich über das Thema Helm hinaus.
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #66 am: 14.07.2022 | 19:30 »
Allenfalls noch große Zweihandschwerter, die leidlich als Wuchtwaffen taugen, einfach weil sie relativ groß und schwer sind.
äh nö groß ja schwer nein.
Aber Mordhau dürfte auch mit dem Zweihänder gehen
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #67 am: 14.07.2022 | 20:04 »
äh nö groß ja schwer nein.
Aber Mordhau dürfte auch mit dem Zweihänder gehen

Relativ groß und schwer. Auf alle Fälle im Vergleich zu einem normalen Schwert. Und durch die Länge ist die Spitze schneller unterwegs, wenn du das Schwert schwingst, du kannst also (entsprechende Körperkraft vorausgesetzt) mehr Wucht aufbauen als bei einem kürzeren Schwert.

Wobei ich allerdings auch keinesfalls behaupten will, dass ein Zweihänder mit einer spezialisierten Stangenwaffe mithalten kann - vielleicht allenfalls mit einem einhändig geführten Streitkolben, der dann natürlich den Vorteil hat, dass man dazu noch einen Schild führen kann.
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #68 am: 14.07.2022 | 20:09 »
Auch dafür gibts taugliche Ansätze; das geht dann aber deutlich über das Thema Helm hinaus.

Ich sehe da durchaus den Bezug zum Thema Helm - wer keinen Helm trägt, der bietet dem Gegner eine durchaus recht ordentliche Angriffsfläche, die wesentlich verwundbarer ist als der Rest des gepanzerten Körpers.

Das könnte man zum Beispiel dadurch abbilden, dass ohne Helm die Crit Range um 2-3 Punkte ausgeweitet wird (also z.B. 17-20 anstatt 19-20).
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #69 am: 14.07.2022 | 20:16 »
Relativ groß und schwer. Auf alle Fälle im Vergleich zu einem normalen Schwert.
ja so ca 1 kg - 1,5 kg etwa das doppelte aber zum Dosenöffner war das Ding nicht gedacht
beim Mordhau nimmst du das Schwert and der Klingen und haust mit der Parierstange zu
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #70 am: 14.07.2022 | 20:43 »
Ein richtiger Bidenhänder war deutlich schwerer als 1-1,5 kg!

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #71 am: 14.07.2022 | 20:47 »
Wie sah es eigentlich mit den Unterhosen aus?  ~;D

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #72 am: 14.07.2022 | 20:53 »
Ein richtiger Bidenhänder war deutlich schwerer als 1-1,5 kg!
Meines wissens wurde er aber auch benutzt, um gegnerische Stangenwaffen zu kappen.

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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #73 am: 14.07.2022 | 21:25 »
Ein richtiger Bidenhänder war deutlich schwerer als 1-1,5 kg!
sorry ich meinte das mehrgewicht
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Re: Das Helm-Problem von D&D
« Antwort #74 am: 14.07.2022 | 21:26 »
Okay, hier ist meine Idee, das ganze realistischer zu gestalten, ohne gleich einen Wust an Sonderregeln draufzupropfen:

- Rüstung verringert den verursachten Schaden, so ungefähr in der Größenordnung 10-12 für Platte, 6-8 für Kette und 4-5 für Leder

- kritische Treffer ignorieren Rüstungsschutz; je besser eine Waffe sich vom Typ her zum Einsatz gegen Rüstung eignet, deshalb höher die Threat Range

- Rüstungen, die nicht den ganzen Körper bedecken, erhöhen die Threat Range für alle Angriffe auf den Träger, so in der Größenordnung +2 ohne Helm, +2 für ungeschützte Arme, +1 für ungeschützte Beine

Ein Charakter nur mit Brustpanzer und sonst gar nichts hätte denselben Rüstungsschutz wie jemand, der von Kopf bis Fuß in Vollplatte gehüllt ist; mit der typischen Einhandwaffe ohne Stärkebonus richtet man also meistens keinen Schaden an. Nur trifft eine Waffe, die gegen Vollplatte nur bei 20 einen kritischen Treffer verursacht, bei ihm bei 15-20 (also 30% aller Treffer) kritisch.
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