Moin 1of3!
Fates Würfelsystem bedeutet, dass man oftmals genauso lange für das Erstellen von NSCs braucht, wie für DND Systeme, nur dass es kaum vorgefertigte Charaktere gibt. (Dadurch, dass man gegenan würfelt, muss man die Werte der NSC parat haben). Das hat zur Folge, dass ich oftmals mich im Improvisieren gehindert gefühlt habe, oder mir Werte aus den Fingern gesaugt habe. Nach ein bisschen Selbstreflektion ist das Ergebnis oft: Die Spielsituation war zu sehr großen Teilen in meiner Verantwortung.
Außerdem haben meine Spielenden angemerkt, dass ihnen ein Gefühl von "Fortschritt" ihres Charakters fehlt. Es gibt sehr selten Stunts, diese sind sehr stark. Erhöhen von den Werten wie Nahkampf (in Fatecore) hat sich dadurch, dass man relativ zu der Spielleitung wirft, selten nach einer wirklichen Verbesserung angefühlt und der Zwang in einer Pyramide zu bauen (weil das Balancing sonst aus den Fugen gerät) hat den Prozess oft anstrengend und nicht sehr belohnend gemacht. (Das ist natürlich alles Meckern auf höchstem niveau, die core mechanic ist einfach toll.)
Nun ist das Konzept von Aspekten in Fate auf diese Differenz ausgelegt, um mit Aspekten szenischen "Impact" zu verdeutlichen.
Die Grundidee habe ich also versucht zu übernehmen, aber durch den Schaden (hoffentlich) noch direkter übersetzt. Label sind überlebensnotwendig für schwierige Situationen und schwierige Herausforderungen lassen sich nicht durch die tollen Stats, sondern den "dramturgischen Impact" bezwingen. Außerdem gilt in Fate auch die Prämisse "es gibt den Erfolg, oder Dinge klappen nicht". Man würfelt (entsprechend der Stats) nur auf einen Erfolg. Klappt es nicht, kommt die Geschichte zum Stillstand. Dazu kommt noch, dass Fate im Kampf nur zwei Werte hat, die meistens funktionieren, aber trotzdem ein "extrasystem" durch rundenbasierten Kampf hat. Es liegt also intrinsisch in Fate auf Kämpfen ein Fokus, die Regeln für den Kampf können sich aber sehr stumpf anfühlen. Dazu kommt, dass ich mich von dem "stress" system getrennt habe, was in meinen Spielgruppen immer etwas schwierig zu verstehen war. Es ist zwar statistisch/mechanisch in vielerlei Hinsicht richtig cool, aber es bietet keine Entscheidungen.
Insgesamt liegt der Fokus wie in Fate auch auf kooperativen, szenisch dramatischen Spiel. Aber ich versuche es möglichst zugänglich für Leute zu halten, die noch nie PnP gespielt haben. Außerdem möchte ich es noch stärker ermöglichen zu improvisieren und den Fokus auf die Geschichte zu legen. Die SL ist kein durch die Würfel diktierter Gegner, sie ist Advokat der Geschichte. Genauso wie die Spielenden, die für vermeintliche "misserfolge" belohnt werden, weil es Erfolge für die Geschichte sind.
Dazu bin ich grade dabei an einem System zu pfeilen, dass die Session Zero nicht der SL alle Arbeit zuschiebt, sondern durch gamification ein gemeinsames Spielen fördert und dabei das Setting mitbestimmt (aber das ist ja eh noch nicht drin, also auch nicht wirklich relevant. Ich bin nur so freudig aufgeregt, dass ich da heute ein paar Schritte in die richtige Richtung gemacht habe).
Vielen Dank auf jeden Fall für die Frage! und ich weiß leider nicht, wie man hier auf PMs antwortet.. Die Vorschläge von Metamorphose waren da ganz klasse und sind direkt auf meiner Todoliste gelandet
P.s.: entschuldigt die späte Antwort, ich hab noch nicht raus, wie ich eine Benachrichtigung erhalte, wenn hier was gepostet wird.
PPS: Die ersten Emails haben es durch den Spamfilter geschafft, die späteren nicht. Das erklärt es.
Ergänzungen zu den Richtlinien wie Stelle ich mein Spiel richtig vor?
Orthografische Fehler sind nicht mein Hauptaugenmerk, aber ich freue mich natürlich über Anmerkungen. Ich suche Anstöße und Hinweise, wie das System eleganter werden kann. Also wie kann ich meine Ziele noch schlanker erreichen und welche "offensichtlichen" Regeln habe ich noch nicht gefunden, die eigentlich ins System müssen
Das warum kläre ich gerne für die einzelnen Regeln, um hier keine Walloftext entstehen zu lassen.
Die Testspiele sind jedes mal anders, vorallem habe ich aber das Glück oft mit Leuten zu spielen die noch gar keinen Kontakt zu Pen and Paper haben. Dadurch wird jede Iteration des Spiels ein wenig "schlanker" und hoffentlich intuitiv einfacher zu verstehen. Langsam trauen sich auch Leute die SL zu übernehmen und da möchte ich mit einigen Tools auch noch ein bisschen nachhelfen. Grade bei Leuten die wenig Pen and Paper spielen die Hürde noch groß SL zu übernehmen. Da würde ich gerne Konzepte schaffen, um es noch zugänglicher zu machen.