Autor Thema: Regeln sind halt die Regeln  (Gelesen 1951 mal)

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Online Ainor

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Regeln sind halt die Regeln
« am: 17.07.2022 | 12:02 »
Zwei Aussagen aus dem mutierenden Helm Thread verdienen glaube ich einen eigenen Thread.

Natürlich kann man sich im Angesicht aller dieser unbeantworteten Fragen auf "Ist halt Magie!" und "Funktioniert nach den Regeln!" zurückziehen. Nur, mit genau demselben Ansatz hat dann natürlich auch D&D von Anfang an erst gar kein Helmproblem gehabt -- die Regeln sind halt die Regeln und gut ist's.

Es ist Magie, nicht Physik. Mit "müsste" ist man da imo ganz falsch unterwegs.

Davon ab, sehe ich schlicht nicht, was dieses Zusammenstellen nach Körperteil bringen soll. Es ist Fantasy, es ist D&D. Man legt einfach fest, dass ein Kettenbikini mit Helm einen AC Bonus +6 bringt, und gut ist... der zwergische Kettenbikini macht dann halt +7 und der elfische Blätterbikini ohne Helm +6. Wie man es halt haben möchte. Diese Referenzierung auf irgendwelche irdischen Rüstungen mit Umrechnung in eine abstrakte Zahl ist doch sowieso nur ein Feigenblatt.

Ich glaube nicht das das als Prinzip dauerhaft funktioniert. Dinge im Spiel sind nicht völlig abstrakt. Sie haben eine von realweltlichen Dingen inspirierte Beschreibung. Und wenn die Funktion im Spiel zu weit von der Beschreibung abweicht, dan wird das Spiel beliebig.
Es bleibt zwar auf reiner Regelbasis spielbar, aber ich bezweifle dass so etwas langfristig erfolgreich ist.

Es ist ja selbst bei Brettspielen, wo alles auf reiner Regelbasis definiert ist trotzdem so dass die Spiele ein Thema haben. Siedler von Catan und seine viele Nachfolger sind ja keine völlig abstrakten Spiele, sondern die Spielelemente repräsentieren anschaulich das Thema des Spiels. Ich glaube nicht dass diese Spiele ohne die Anschauung so erfolgreich wären. Und wenn das schon nicht für Brettspiele nicht funktioniert, wie soll das dann für Rollenspiele funktionieren ?


Es mag natürlich Ausnahmen geben. Das Vorpal Sword existiert ja nur aufgrund der literarischen Vorlage, und idt aus traditionsgründen immernoch im Spiel. Es wurde ohne Gedanken an Spielbalance oder an die Frage wie das genau funktioniert erschaffen. Aber es ist auch die ultimative Waffe die bestenfalls auf hohen Stufen ins Spiel kommt. Die meiste zeit verbringt es im DMG als etwas was Krieger gerne hätten. Insofern hat es mit dem "Normalbetrieb" des Spiels wenig zu tun.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline ghoul

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #1 am: 17.07.2022 | 12:21 »
An Regeln herumbasteln: Doch, das ist genau D&D, das war von Gygax so gewollt. Sein DMG ist voller Anregungen und Meta-Regeln zum Basteln von Regeln. DMs dürfen und sollen selber modellieren, auch wenn das in späteren Editionen etwas verloren gegangen sein mag.
Gygax Rüstungen sind ja z.T. auch etwas seltsam bzw. gehen nicht auf die besten Quellen zurück.

Vorpal Sword: ein gygaxischer Bausteine von vielen. D&D ist nichts ohne all diese Bausteine.
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Offline Rhylthar

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #2 am: 17.07.2022 | 12:44 »
Ich fang mal "tanelornisch" an:
Was sind Regeln? Wozu sind sie eigentlich da?

Für mich sind sie dafür da, um eine Struktur/Organisation ins Spiel zu bringen. Um Abläufe flüssig und in verschiedenen Situationen gleichermaßen abzuhandeln, also eine allgemeingültige Struktur/einen Mechanismus reinzubringen.
Jetzt gibt es natürlich ein ganzes Spektrum an Spielen bzgl. Regelfülle. Von GURPS/Rolemaster bis hin zu sehr regelleichten Spielen. Bei letzerem wird evtl. mehr auf Improvisation je nach Situation gesetzt.

Welchen Detailgrad (angelehnt an Realismus) man haben will, ist Geschmackssache. War ich früher zu 3.X-Zeiten eher Rules-Lawyer (Know the rules before you try to fix them!), komme ich heute sehr gut mit "weniger" aus. Tut meinem Spielspaß keinen Abbruch.

Das gilt natürlich nicht für dysfunktionale Regeln. Da gibt es sicherlich das ein oder andere Beispiel (ich meine, Verfolgungen bei Cthulhu waren jetzt nicht sooo der Bringer), da muss/sollte man natürlich für sich eine eigene Lösung finden.

D&D 5E hat ja u. a. das Motto "Rulings...not rules"...ist ein bequemer Mittelweg.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline tartex

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #3 am: 17.07.2022 | 12:50 »
Dinge im Spiel sind nicht völlig abstrakt. Sie haben eine von realweltlichen Dingen inspirierte Beschreibung. Und wenn die Funktion im Spiel zu weit von der Beschreibung abweicht, dan wird das Spiel beliebig.
Es bleibt zwar auf reiner Regelbasis spielbar, aber ich bezweifle dass so etwas langfristig erfolgreich ist.

Die Frage ist halt, wie weit man Konsistenz zwischen den verschiedenen Abstraktionsebenen haben will.

In AD&D ist z.B. scheinbar ein Attackewurf mehr als ein Schlag. Eine Kampfrunde dauert eine volle Minute.

Hitpoints sind oft nicht die hochgerechnete Anzahl von Wunden, die jemand vertragen kann, sondern stellen nach einer verbreiteten Interpretation auch gelungenes Ausweichen oder Abrollen dar dar. (Sonst lässt sich die Multiplikation der Hitpoints mit den Levels auch schwer erklären.)

AC kann entweder Ausweichen bedeuten, oder dass der Schlag nur irgendwo effektlos gegen die Rüstung ging. Das ist teilweise schon wieder ein Widerspruch zu einer klaren Trennung von Hitpoints.

Wenn man jetzt Rüstungszonen ohne Abstraktion da dazu nimmt, beißt es sich halt evtl. mit der Gesamtregelkonstruktion, bzw sollte man dann auch noch viele andere Details dazu nehmen.
« Letzte Änderung: 17.07.2022 | 14:05 von tartex »
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Offline Chaos

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #4 am: 17.07.2022 | 13:00 »
AC kann entweder Ausweichen bedeuten, oder dass der Schlag nur irgendwo effektlos gegen die Rüstung ging. Das ist teilweise schon wieder ein Widersprich zu einer klaren Trennung von Hitpoints.

Eigentlich muss AC beides sein. Wenn es nur Ausweichen ist, macht es keinen Sinn, dass schwere Rüstung die AC verbessert. Wenn es nur der Schutz durch die Rüstung ist, macht der Dex-Bonus auf AC keinen Sinn.

Wenn aber Ausweichen schon in der AC drin ist, ist es irgendwie seltsam, dass Ausweichen auch noch zumindest einen Teil der Hitpoints erklären soll.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #5 am: 17.07.2022 | 13:00 »
wobei gerade der vielbeschworene - und zu recht auch persilflierte - Kettenbikini weniger mit einem abstrakten Regelkonzept "Rüstungsschutz" zu tun hat als mit verselbstständigtem Eyecandy.

was als 70er Pinup-Bild in Fantasy anfing, als running Gag Regelkonzepte auf die Schippe nahm und sich auch 2020 als untötbare sex sells Nerd-Venusfliegenfalle erweist, hat genau gar nichts mit Regeldesign zu tun.

geneigte Regeldesigner*In kann

aufwenig (und mit viel Geraffel) Zonentreffersysteme erstellen

- um dann vor der blutigen Gemetzel-Konsequenz der angesagten Bein/Kopf/Armabhauer, Herzstecher, Kehlenschneider, Nierenzerschmetter, Schläfeneinschlager zurückzuschrecken

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oder abstrackt einfach zu sagen, wie viele Damage aus dem Angriff abgefangen wird.
Bilder von ausladenden weiblichen Oberweiten mit Ausschitt im Panzer sind dann halt...nicht existent für das Geschehen am Tisch  ;)

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ist dementsprechend auch immer die Frage, wie schnell im Spiel/Durchgang dieser Aspekt geklärt werden soll



   

Offline Tudor the Traveller

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #6 am: 17.07.2022 | 13:04 »
Ich zitiere mich dazu mal selbst aus einem anderen Thread:
Hmm. Komplexität im Sinne von detailliert und sauber ineinander greifenden Regeln. Regeln an sich haben die Funktion, einen Ablauf für alle Beteiligten zu normieren, insofern den Ablauf und das Ergebnis transparent und verbindlich zu machen und Streit zu vermeiden. Dafür opfert man natürlich Freiheitsgrade. Das Problem ohne Regeln ist dann, dass die Freiheitsgrade individuell von den Beteiligten in Anspruch genommen werden und Ablauf sowie Ergebnis individuell divergieren. Am Ende muss dann ein Konsens gefunden werden. Diesen Aufwand erspart dir ein (komplexes) Regelwerk. Imo spart das also vor allem Zeit und Nerven  :)

Problematisch an RPG finde ich immer die Haltung, das Spiel solle alles ermöglichen, was man sich vorstellen kann. Das ist eine extreme simulatorische Herausforderung, die imo nicht gelingen kann. Die Regeln sind ein Hilfskonstrukt, damit man überhaupt erstmal auf einer gemeinsamen Basis spielen kann. Nicht mehr und nicht weniger. Wie bei allen solchen Konstrukten, ist die Leistungsfähigkeit beschränkt und hängt von den Designzielen ab.

Erschwerend kommt dazu, dass alle Spieler*innen ihre eigene Vorstellung von Wirklichkeit und Wahrheit mitbringen, die sich nie vollständig decken wird.

Mein Zitat im OP ist im Übrigen etwas aus dem Zusammenhang gerissen. Ich brachte dort zum Ausdruck, dass ich es für sinnlos halte, Magie allzusehr mit physikalischen Vorstellungen zu vermischen. Die Aussage bezieht sich allein auf Magie, nicht die gesamte Spielwelt.
« Letzte Änderung: 17.07.2022 | 13:06 von Tudor the Traveller »
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Offline Rhylthar

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #7 am: 17.07.2022 | 13:12 »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #8 am: 17.07.2022 | 13:14 »
Es ist ja selbst bei Brettspielen, wo alles auf reiner Regelbasis definiert ist trotzdem so dass die Spiele ein Thema haben. Siedler von Catan und seine viele Nachfolger sind ja keine völlig abstrakten Spiele, sondern die Spielelemente repräsentieren anschaulich das Thema des Spiels. Ich glaube nicht dass diese Spiele ohne die Anschauung so erfolgreich wären.

Du bleibst aber bei Brettspielen trotzdem innerhalb des Regelkonstrukts. Als Analogie zum RPG müssten sonst Leute anfangen, ihre eigenen Vorstellungen an die Regeln anzuflanschen, weil Realismus.

Dann wird auf den Feldern gedüngt und eine Ertragssteigerung von 50% beansprucht, und Straßen anderer Spieler können mit Brücken oder Kreuzungen überquert werden,  weil ist ja in der Realität auch so.  ;)
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Offline tartex

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #9 am: 17.07.2022 | 14:37 »
Eigentlich muss AC beides sein. Wenn es nur Ausweichen ist, macht es keinen Sinn, dass schwere Rüstung die AC verbessert. Wenn es nur der Schutz durch die Rüstung ist, macht der Dex-Bonus auf AC keinen Sinn.

Wenn aber Ausweichen schon in der AC drin ist, ist es irgendwie seltsam, dass Ausweichen auch noch zumindest einen Teil der Hitpoints erklären soll.

Sagte ich ja, dass AC beides ist.

Aber das Vervielfachen der Hitpoints ohne eine solche Abstraktion zu erklären, ist echt schwierig. Einem Magier der 9. Stufe wird man ja nicht 10x einen Schwerthieb verpassen können, ohne dass ihm was passiert, oder?

Welche Rolle spielt bei solchen Diskrepanzen dann noch, ob Helm oder kein Helm?
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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #10 am: 17.07.2022 | 15:10 »
Du bleibst aber bei Brettspielen trotzdem innerhalb des Regelkonstrukts.

Natürlich. Brettspiele sind ein Besipiel für Spiele die komplett innerhalb des Regelkonstruktes ablaufen, und auch komplett abstrakt funktionieren können. (Wüsste z.B. nicht das bei Mühle die Spielsteine irgendetwas repräsentieren). Aber anschauliche Spiele sind bei weitem beliebter.

Als Analogie zum RPG müssten sonst Leute anfangen, ihre eigenen Vorstellungen an die Regeln anzuflanschen, weil Realismus.

Dann wird auf den Feldern gedüngt und eine Ertragssteigerung von 50% beansprucht, und Straßen anderer Spieler können mit Brücken oder Kreuzungen überquert werden,  weil ist ja in der Realität auch so.  ;)

"Realismus" hilft nicht weiter, weil sich da jeder was anderes drunter vorstellt. Es geht nicht darum dass die Realität exakt abgebildet werden soll, sondern darum dass die Zuordnung von Regelelementen zu realen Dingen nicht beliebig oder antiintuitiv ist.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline JollyOrc

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #11 am: 17.07.2022 | 15:15 »
Meine Interpretation ist schon immer:

AC ist die sich nicht abnutzende Fähigkeit, Verlust an Kampfkraft abzuwenden. Das kann dabei über Rüstung, Gewandtheit, Magie, einschüchterndes Auftreten (da hauen die Gegner halt nicht so hart drauf), usw. sein.

TP ist die sich verbrauchende Fähigkeit weiter kämpfen zu können. Sei es Ausdauer, Menge Blut im Leib, Kampfmoral (weswegen Moralwürfe bei TP-Schwund fällig werden), etc.
« Letzte Änderung: 17.07.2022 | 15:17 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline YY

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #12 am: 17.07.2022 | 15:29 »
"Realismus" hilft nicht weiter, weil sich da jeder was anderes drunter vorstellt. Es geht nicht darum dass die Realität exakt abgebildet werden soll, sondern darum dass die Zuordnung von Regelelementen zu realen Dingen nicht beliebig oder antiintuitiv ist.

Freilich stellt sich jeder was anderes drunter vor - aber genau da kommt man nicht drum herum, mal drüber zu sprechen, wo es genau hakt und ob der strittige Punkt mit dem Regelsystem überhaupt sinnvoll umgesetzt werden kann*.
Man streitet sich in solchen Konstellationen ja selten darüber, ob etwas mit 5 oder 8% Wahrscheinlichkeit eintritt, sondern i.d.R. erst mal über die Extreme, d.h. ob ein bestimmter Verlauf unmöglich oder andersrum zwingend ist. Und wenn es "nur" um Eintrittswahrscheinlichkeiten geht, geht es auch um ganz andere Diskrepanzen als ein paar Prozent.


*Dann stellt sich auch ganz schnell raus, ob tatsächlich eine Verbesserung der Simulation u.Ä. angestrebt wird oder ob jemand unter diesem Deckmäntelchen ad hoc versucht, Nachteile für sich zu vermeiden oder Vorteile rauszuschinden, indem z.B. mit dem bisherigen Detailgrad der Regeln gebrochen wird.
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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #13 am: 17.07.2022 | 15:33 »
Am Ende ist es halt eine Sammlung von abstrakten Regelmechanismen, die ermöglichen sollen, dass sich Männlein mit wenig Gewürfel, ein bisschen taktischen Möglichkeiten und etwas Resourcenmanagement gegenseitig verwämsen können.

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #14 am: 17.07.2022 | 15:39 »
Jep, und je nachdem, wer die Mechanismen auf welcher gedanklichen Grundlage entworfen und an wen mit welcher Erklärung "geliefert" hat, ist der Empfänger damit unzufrieden und fängt an zu basteln, wenn er nicht gleich ganz auf ein anderes Paket wechselt.

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #15 am: 17.07.2022 | 15:54 »
Am Ende ist es halt eine Sammlung von abstrakten Regelmechanismen, die ermöglichen sollen, dass sich Männlein mit wenig Gewürfel, ein bisschen taktischen Möglichkeiten und etwas Resourcenmanagement gegenseitig verwämsen können.

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Offline Eismann

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #16 am: 17.07.2022 | 17:34 »
Jep, und je nachdem, wer die Mechanismen auf welcher gedanklichen Grundlage entworfen und an wen mit welcher Erklärung "geliefert" hat, ist der Empfänger damit unzufrieden und fängt an zu basteln, wenn er nicht gleich ganz auf ein anderes Paket wechselt.
Exakt. Wenn er ein System haben will, das andere Dinge abbildet, kann er das bestehende ändern, ein neues erschaffen oder eins kaufen.
In diesem Beispiel: Wenn Trefferlokation nicht verhanden ist, aber man Trefferlokation will, dann baut man halt dafür nötige Regelteile. Wenn das nicht oder nicht zufriedenstellend mit dem bestehenden System vereinbar ist, dann baut man halt sein eigenes oder kauft eins, das Trefferlokation beinhaltet.

Offline YY

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #17 am: 17.07.2022 | 17:37 »
Und andersrum sagt man nicht:
Ja gut, ist eben so, Klappe halten und RAW weiterspielen...

Erst recht nicht, wenn der Autor noch nicht mal erläutert, warum es ist, wie es ist.
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Offline Eismann

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #18 am: 17.07.2022 | 17:51 »
Kommt halt drauf an. Stellt man fest, dass es zu viel Aufwand ist, dann kann man auch mit den bestehenden Regeln weiterspielen.

Offline Maarzan

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #19 am: 17.07.2022 | 18:07 »
Regeln dienen halt einen Spielstil zu unterstützen und die dazu getroffenen Annahmen und Prozeduren zu kommunizieren.
Idealerweise hat der Autor eine Idee, was das sein soll, sonst kann es da in der Praxis zu Defiziten in der Umsetzung kommen, aber auch da wären diese Regeln immer noch die Basis, auf welcher operiert würde.
Aber am Ende müssen sich die Beteiligten zu einem Spiel auf schon beschworener Augenhöhe ja doch auf eine gemeinsame Basis einigen (oder einem Chef diese generelle spontane Entscheidungsbefugnis zuweisen).
Die formellen Regeln sind da das Angebot eines vorgefertigten Starterpakets, wo man das geeignetst erscheinende nehmen kann und ggf. noch durch Hausregeln garniert dann zu dieser gemeinsamen Basis macht. 

Wie abstrakt oder realistisch oder ausgewogen oder auch umfangreich das dann wird, hängt davon ab, wo der tragbare Kompromiss am jeweiligen Spieltisch dann hinfällt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #20 am: 17.07.2022 | 18:54 »
Stellt man fest, dass es zu viel Aufwand ist, dann kann man auch mit den bestehenden Regeln weiterspielen.

Damn casuals  :P ;D
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Offline Eismann

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Re: Regeln sind halt die Regeln
« Antwort #21 am: 17.07.2022 | 19:17 »
Japp, verschwenden einfach ihre Zeit mit Spielen, statt darüber zu diskutieren. Diese Narren!!!