Autor Thema: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier  (Gelesen 4322 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #25 am: 1.08.2022 | 13:43 »
Ich habe ein Problem mit den Kategorien.

Nahkampf, Fernkampf, Magie. Das ist wie Obst, Gemüse und mediterrane Küche. Heißt, das sind imo keine sinnvollen Abgrenzungskriterien. Warum ist ein Magier mit Kampfzaubern kein Kämpfer? Ob ich mich für Fernkampf auf Bogen spezialisiere oder auf Feuerstrahlen ist imo für die primäre Funktion unerheblich.

Davon ab, kann für mich auch ein einzelner Zauber einen vollwertigen Magier ergeben, je nach Setting. Gandalf ist auch ein Schwertkämpfer...
Ich finde nicht, dass ich auf die Frage eine Antwort geben kann. Oder um nobody@home umzuformulieren: Magie ist eine Methode.
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Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #26 am: 1.08.2022 | 13:56 »
Grüezi Miteinander.
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber, und zwar eine Figur zu fixieren. Klingt nach nicht viel, aber es ergänzte im Spiel die beiden anderen Figuren sehr gut.
Das brachte mich zum nachdenken. Zaubersprüche gibt es in den meisten Regelwerken sehe viele (oder in Zusatzbände). Was wäre, wenn es wenige dafür sehr gut ausgesuchte gäbe? Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Begrenzen wir mal auf 6 Sprüche, mehr gibts nicht. Was wäre das euer Meinung?

Ich versuche mich mal mit einer Auswahl:
-ein Angriffszauber, sowas wie ein magisches Geschoss.
-ein Heilzauber, Hand auflegen oder ähnliches
-ein Beschwörungszauber, beispielsweise ein Elementar beschwören
Das wär für mich das Minimum. Danach wirds Tricky...
-ein Illusionszauber
-ein Manipulationszauber
-ein Schutzzauber

Was wäre eure Zusammenstellung, welches minimal gebraucht wird, um einen Magier zu spielen? Halt so wenig wie möglich :)
-


Ne kurze Auswahl:
1. Fernkampf Zauber - bzw. magisches Geschoß) z.B. "Blitze Schleudern" whatever :d
2. Heilzauber - brauchst du idR. nicht.
Dafür gibt es Priester oder Heiltränke - (Verschwendung mMn..)
Nimm dafür lieber einen Schutzzauber.
Entweder einen magischen Schild.
Oder einen Zauber der dir erlaubt dich zu verdünnisieren. (Versetzen, Teleport Unsichtbarkeit whatever)
3. Beschwörungszauber? - Wenn du schon was beschwören willst, dann am besten die Geister der Verstorbenen - Kann dir z.B. beim Fund einer Leiche bzw. in einem Mordfall was bringen..
Aber ehrlich gesagt - Dann nimm lieber einen Zauber, der dir Hilft Magie zu entdecken, oder Untote, oder sonst einen wichtigen Entdeckungszauber.
(Kann außer dir vielleicht niemand)
4. Beeinflussungs Zauber ist OK.
Sofern der was bringt. Schwache Zauber lohnen sich mMn. nicht.
Ansonsten nimm lieber sowas wie Telekinese. (Dinge von Fernem bewegen)
5. Illusion ist gut. Allerdings auch nur, solange die Stark ist.
Ansonsten nimm lieber was, was den Gegnern die Sicht vernebelt. Dann kann die Gruppe z.B. nicht mehr so leicht beschossen werden
(Rauchwolke, Nebel whatever)
6. Wie wäre es mit einem Zauber, der den Sturz abbremst?
Sowas wie "Federfall" oder ähnliches?
Aber eigentlich brauchst du am allerdringensten noch einen Nahkampf Zauber.Damit du auch gegen bewaffnete Gegner in der Not ein paar Runden aushältst.
(Die Kämpfer können dich vielleicht nicht immer abdecken. Und du kannst nicht überall fliehen..)
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 14:29 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #27 am: 2.08.2022 | 07:48 »
Ein Zauber, der Magie beeinflusst, macht Zaubernde schnell viel magischer: Dadurch ist eine Domäne gegeben, in der der Magie essenziell ist. Als minimale Hierarchie: Magie erkennen → Magie auflösen → Magie kontrollieren.

Dazu Ritualmagie, die lange braucht und v.a. Ausgangsbedingungen verändern kann (Wetter, Stille, …), dann reicht ein einziger Zauber, den sie gut genug und sicher können, um ihn im Kampf einzusetzen.
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Offline Oberkampf

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #28 am: 2.08.2022 | 08:59 »
Da für meine Überlegungen meistens ein "klassisches" Fantasysetting, wie es in den frühen Rollenspieljahren der 80er häufig zu finden war, im Mittelpunkt steht, sind meine Vorschläge wahrscheinlich nicht für alle Rollenspielwelten oder -genres hilfreich, aber ich trage sie trotzdem mal vor:

So, wie ich mir Magie gedacht habe, wird diese in verschiedene Schulen aufgeteilt, die sehr Schulspezifische Zauber haben. Beispielsweise gibt es die bekannten Elemente (Wasser, Feuer, Luft, Erde), dazu Leben (Pflanzen und Heilung), Tod, Tiere (inklusive Tiergestalt), Geist (Illusionen, Bezauberung/Hypnose), Licht (Inklusive Heilung) und Finsternis.

Jede zauberfähige Klasse hat Zugang zu mindestens einer dieser Schulen, möglicherweise auch mehr.

Mit jeder Schule sind spezielle Zauber verbunden. In der Regel sind das zwischen ein und drei Schadenszauber (Geschoss, Flächenangriff und etwas dazwischen wie Strahl oder Mehrfachangriff), ein oder zwei Schutzzauber (Schutz vor der "Gegenschule", also z.B. Feuer gegen Wasser/Kälte, und ein Schutzzauber der aus der Logik der Schule abgeleitet wird), ein oder zwei Verwandlungszauber, ein bis drei Verstärkungszauber (inklusive Heilzauber) und Schwächungszauber, und ein paar in Abenteuern gelegentlich nützliche, spezifische Zauber, die speziell die Schule ausmachen.

Pro Schule strebe ich so ungefähr 15 bis 20 Zauber zur Auswahl an, die in der Laufbahn des Charakters gelernt werden können.
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Offline 1of3

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #29 am: 2.08.2022 | 09:29 »
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Clever. In Superhelden-Geschichten sind Telekineten auch immer diejenige Gruppe, die sich am magier-haftesten anfühlt. Ich hab auch schon mal überlegt, ob ich irgendwie "Kraftfelder" als Beispielfach in mein Zauberschul-Rollenspiel packen soll, das erschien mir aber im Gegensatz zu den anderen Optionen als zu blass. Eben eher wie eine Superheldenkraft, als eine magische Tradition.

Ein Zauber, der Magie beeinflusst, macht Zaubernde schnell viel magischer: Dadurch ist eine Domäne gegeben, in der der Magie essenziell ist. Als minimale Hierarchie: Magie erkennen → Magie auflösen → Magie kontrollieren.

Das empfinde ich bei D&D tatsächlich als großes Problem. Es gibt keine guten nicht-magischen Mittel, um Zauberwirker auszuhebeln. Wenn man jetzt ein Spiel hat, wo alle Magier sind, ist das nicht so schlimm. Bei Dresden Files ist das z.B. ganz gut gelöst: Mach sie nass.

Aber du hast recht. Magie als Magie erkennbar machen ist ein einfacher Handgriff. Das spielt dann auch in das Thema, dass Magier merkwürdiges Wissen haben.

Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #30 am: 2.08.2022 | 10:12 »
Das spielt dann auch in das Thema, dass Magier merkwürdiges Wissen haben.

Ich würde wohl tatsächlich ein Stück weit dazu neigen, Magier unabhängig von irgendwelchen Zaubersprüchen primär darüber zu definieren, was sie wissen: Magier ist, wer sich mit Magie und dem Übernatürlichen gut genug auskennt, um Nutzen daraus ziehen zu können. Dazu müssen Dinge wie ganz persönlich eigene magische Kräfte und das Aufsagen sorgsam auswendig gelernter Formeln, die aus welchem Grund auch immer stets den genau gleichen Effekt hervorrufen, gar nicht mal zwingend überhaupt gehören -- ein Einsiedler, der sich mit den Geistern und dem kleinen Volk um seine Hütte herum einfach nur gut genug angefreundet hat, kann zumindest zu Hause mindestens ebenso "magisch" sein wie irgendwer sonst auch.

Offline AlucartDante

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #31 am: 2.08.2022 | 10:19 »
Man könnte ja auch sagen, dass Magie Technologie in Fantasywelten ersetzt.

Dann bräuchte es vielleicht folgende Zauber:
- Heilpraktiker statt Krankenhaus
- Zugang zu höherem Wissen statt Wikipedia
- Geisterhörer statt Telefon

Ich würde mich einfach auf die wichtigsten Funktionen von Smartphones konzentrieren. Vielleicht also noch ein Lichtzauber und Sterndeuter als Google Maps.

Offline unicum

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #32 am: 2.08.2022 | 10:53 »
Ich würde, anstelle von einigen Kategorien immer die Negation mit reinbringen,

Beschwörung -> Bannen
Schaden machen -> Heilen / Schutz
Informationszauber -> Verschleiern


Offline Tudor the Traveller

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #33 am: 2.08.2022 | 12:13 »
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.

Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.
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Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #34 am: 2.08.2022 | 12:47 »
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.

Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.
Ich würde es so formulieren:
(Als viel Magier SPL)
1. Eine magische Figur muss Kämpfe überleben können.(Auch ohne, dass sie jmd. beschützt. Letzteres ist nicht immer möglich)
Sonst wird es womöglich ein kurzer Auftritt.
2. Ein magische Figur sollte der Gruppe nützlich sein. Und das ist sie nur, wenn ihre Zauber, wenn sie denn eingesetzt werden, mit großer Wahrscheinlichkeit funktionieren.
(Wenn z.B. ein Beeinflussungs Zauber  nicht klappt, und die NSC checken, dass sie gerade bezaubert wurden, kann die ganze Gruppe sich warm anziehen.
Schlimmer, als wenn man gar nicht erst gezaubert hätte.
Auch Bannen von Magie bringt häufig erst in höheren Graden was, da es sich ja nicht selten um ein Zauberduell gegen einen anderen Zauberer handelt. Und die sind oft keine Anfänger.)
3. Ein Zauberer sollte Zauber haben, die was bringen, und die sonst keiner in der Gruppe kann.

Klingt natürlich alles nach "Effizienz."
Aber ganz ohne geht es zumindest mEn. nicht, wenn man nur 6 Zauber zur Auswahl hat.
« Letzte Änderung: 2.08.2022 | 12:52 von Issi »

Offline 1of3

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #35 am: 2.08.2022 | 13:00 »
Was mir hier auffällt, ist, dass viele Magie wie eine Art Muskel verstehen, der trainiert wird, damit das Ergebnis eines Zaubers besser (höher, weiter, größer etc ) wird.

Für mich greift das zu kurz, aber es passt zum üblichen Verständnis von Fertigkeiten.

Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Magst du das noch mal erklären? Vielleicht ein besseres Verständnis aufzeigen?

Offline ArneBab

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #36 am: 2.08.2022 | 13:24 »
Das empfinde ich bei D&D tatsächlich als großes Problem. Es gibt keine guten nicht-magischen Mittel, um Zauberwirker auszuhebeln. Wenn man jetzt ein Spiel hat, wo alle Magier sind, ist das nicht so schlimm. Bei Dresden Files ist das z.B. ganz gut gelöst: Mach sie nass.
Magie als Mittel, um Magie zu stoppen ist einer der Wege, die ich nutze, um Magie in der Welt hinter der Welt relevant zu halten, in der die Prämisse ist, dass Magie fast nie der effizienteste Weg ist, ein Ziel zu erreichen. Du brauchst Magie nur, wenn du schon bei allen alle anderen Möglichkeiten in den Bereich der diminishing returns gekommen bist, oder wenn du selbst Magie gegenüberstehst.
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Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #37 am: 2.08.2022 | 13:25 »
1. Eine magische Figur muss Kämpfe überleben können.(Auch ohne, dass sie jmd. beschützt. Letzteres ist nicht immer möglich)
Sonst wird es womöglich ein kurzer Auftritt.

Nun, auch eine nichtmagische Figur muß Kämpfe überleben können, ohne daß immer jemand da ist, der sie beschützt. Dieser Punkt ist also eigentlich keiner, der mit Magie überhaupt zu tun hat. ;)

Oh, sicher: aufgrund diverser Rollenspieltraditionen gibt's das Klischee vom Zauberer, der keine Rüstung tragen und im Kampf als "normaler" Teilnehmer nichts reißen können darf -- und der muß dann fast schon zwangsläufig auch im Kampf zur Magie greifen, denn alles andere haben wir ihm ja gerade erst extra verboten. ("Böööser Magier, Kettenhemd wie bei deinen Kumpels ist nicht!") Aber das ist nach wie vor nur eine mögliche Interpretation unter vielen (die dieselben Traditionen selbst obendrein gerne gleich wieder unterlaufen, sobald der Zauberer einfach nur anders, beispielsweise "Kleriker", heißt) und also alles andere als multiversal für alle Zauberer überall und jederzeit bindend.

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #38 am: 2.08.2022 | 13:36 »
Nun, auch eine nichtmagische Figur muß Kämpfe überleben können, ohne daß immer jemand da ist, der sie beschützt. Dieser Punkt ist also eigentlich keiner, der mit Magie überhaupt zu tun hat. ;)
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #39 am: 2.08.2022 | 13:59 »
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.

Damit setzt du aber schon wieder einiges als selbstverständlich voraus, das für "Pen & Paper allgemein" so gar nicht unbedingt gilt: beispielsweise, daß tatsächlich ein solches Regelwerk zur Anwendung kommt und daß es Charakterklassen oder Vergleichbares im Rahmen der Regeln überhaupt gibt. Dann anscheinend, daß es zum Überstehen eines Kampfs unbedingt entweder Magie oder gleich sofort die volle Dröhnung Profikriegerfertigkeiten braucht, weil weniger irgendwie nicht reicht (in so einer Welt würde ich dann allerdings auch gar nicht erst Zivilist sein wollen)...und natürlich insgesamt die Gültigkeit des gerade erst von mir beschriebenen "MAGIER KÖNNEN NICHT KÄMPFEN!!eins!"-Klischees.

Mittlerweile wedelt ein Harry Dresden ungerührt mit seinem Revolver oder haut einem übernatürlichen Gegner, der fest mit Magie rechnet, seinen Stab in die Fresse. Und natürlich greifen sich auch massenweise "echte" Fantasyzauberer bei dem Gedanken, sie müßten doch eigentlich blutarme Bücherwürmer sein, die außer Zaubern sonst nichts können, mehr oder weniger fassungslos an den Kopf. Nur in Rollenspielerkreisen, da hält sich diese Schnapsidee aus welchem Grund auch immer hartnäckig. ;)

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #40 am: 2.08.2022 | 14:06 »
Damit setzt du aber schon wieder einiges als selbstverständlich voraus, das für "Pen & Paper allgemein" so gar nicht unbedingt gilt: beispielsweise, daß tatsächlich ein solches Regelwerk zur Anwendung kommt und daß es Charakterklassen oder Vergleichbares im Rahmen der Regeln überhaupt gibt. Dann anscheinend, daß es zum Überstehen eines Kampfs unbedingt entweder Magie oder gleich sofort die volle Dröhnung Profikriegerfertigkeiten braucht, weil weniger irgendwie nicht reicht (in so einer Welt würde ich dann allerdings auch gar nicht erst Zivilist sein wollen)...und natürlich insgesamt die Gültigkeit des gerade erst von mir beschriebenen "MAGIER KÖNNEN NICHT KÄMPFEN!!eins!"-Klischees.
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die  Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)

Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.

Im Kampf, kann man in einigen Systemen per Regeln sterben.
Wenn die SL natürlich auf Kampftaktik verzichtet, und solche Situationen eher handwedelt, kann diese Möglichkeit sicher noch kleiner werden, als wenn sie das nicht tut, und vielleicht noch eine Battlemap aufbaut.
« Letzte Änderung: 2.08.2022 | 14:27 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #41 am: 2.08.2022 | 14:29 »
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.

Hm, dazu mal 'ne Frage zum Thema @Metamorphose: Soll es in diesem Faden ausdrücklich nur um Spiele mit Charakterklassen gehen? Denn falls ja, ist das bei mir irgendwie noch nicht so recht angekommen... :think:

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #42 am: 2.08.2022 | 14:37 »
@
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Es war nach 6 essenziellen Zaubern für einen "Magier" gefragt.

Wenn mit "Magier" dennoch eine klassenlose Figur, in einem klassenlosen System gemeint war, dann hat der OT das mMn. sehr gut getarnt. ;)
« Letzte Änderung: 2.08.2022 | 14:40 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #43 am: 2.08.2022 | 14:48 »
Oh doch.
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Mythras, Runequest, GURPS, Fate....
ähem nein


Zitat
Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
klassisches Midgard etc Vorurteil
A will ich überhaupt einen Magiebegabten spielen
B hat der Tag für Maguer 72 h hat er mehr Ressourcen um Magie mit Ressource  und andere Bereiche mit der 2ten Ressource X zu entwickeln, während Nicht magier Ressource X nur einmal bekommen
C benutzen Nichtmagier andere Powers, so nachdem Motto Magier schickt seinen Vertrauten los Krieger schiesst dem hochfliegenden Adler so einfach mal durchs Auge ins Gehirn.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline unicum

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #44 am: 2.08.2022 | 14:53 »
Häufig halten Magier per Regelwerk weniger aus.
(Keine Rüstung, weniger Treffer, können normale Waffen schwerer lernen, um nur ein paar zu nennen)

Würde sich sonst auch nicht lohnen einen Krieger zu spielen- Wenn der Magier das gleiche genauso gut kann, und Zaubern noch obendrauf.
Charakterklassen sind eben häufig gebalanced.

Ich halte Balancing bezüglich Klassen meistens eher für Lau.
Meistens ist es eher "durch das Tal der Tränen gehen" also exemplarisch versuchen in D&D auf Level 5 zu kommen um Feuerbälle und Blitze werfen zu können.

Meistens besteht Balancing daraus eng definierte Nieschen zu definieren.

Auf der anderen Seite sind Systeme ohne Klassen ja nicht auch deswegen besser - da ist man dann eben "gezwungen" beim Wettrüsten mitzumachen und eben auch den ein oder anderen zauber zu nehmen,...

Sicher sollte man sich als Spieleentwickler gedanken darüber machen, aber es zu erreichen halte ich bei allem was etwas komplexer ist für unmöglich.

Wobei man sich auch ggf mal frägt ob man balancing in der ein oder anderen Gruppe überuapt braucht und ob es sinn macht.

Aber ... das wurde an anderer Stelle auch schon immer wieder mal diskutiert, deswegen ...
 :btt:

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #45 am: 2.08.2022 | 15:27 »
@
unicum
Yepp
 :btt:
Ich will auch nicht den Strang kapern, und habe bereits alles geschrieben was ich wichtig finde.

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #46 am: 2.08.2022 | 18:07 »
Soweit's mich betrifft, sind die Mindestansprüche an einen Zauberer jedenfalls recht niedrig. Oh, sicher -- jemand, der nur einen netten Teppichklopfzauber beherrscht, ist vermutlich gut beraten, nicht steif und stur auf der Anrede als "Hoher Erzmagier Perkussionis" zu bestehen, und wenn er es sich in den Kopf setzen sollte, auf Abenteuer ausziehen zu wollen, dann wird er sich eben in erster Linie auf seine anderen Fähigkeiten verlassen müssen (wenn's nicht gerade in das Dungeon des Größten Teppichsammlers Aller Zeiten geht, wo sein einer Zaubertrick dann eben doch mal glänzen kann). Aber ein hundertprozentiger Komplettmuggel ist der andererseits eben auch schon nicht mehr. ;)

Offline Metamorphose

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #47 am: 2.08.2022 | 19:43 »
Das Thema explodiert ja gerade :D

Ich meinte es tatsächlich Klassenlos und den "Magier" einfach als abstraktion. Wesen mit magischen oder psyonischen Fähigkeiten (nicht Fertigkeiten) wäre besser formuliert gewesen. Aber schlussendlich gehts mir um die Zauber und nicht ob es eine Klasse ist oder nicht. Es geht mir darum, wieviel Zauber es braucht (und was für welche), damit sich ein SC in euren Augen wie ein "Magier" anfühlt oder was Magie leisten muss. Ich lasse es dann gerne mal laufen, finde die Diskussion hier auf mehreren Ebenen interessant.

Besonders interessant finde ich den Ansatz, dass ein "Magier" möglichst wenig Zauber hat und sich trotzdem wie einer anzufühlen. Woher dann jeder diesen Begriff herholt, ist konstruktiv gemeint.
« Letzte Änderung: 2.08.2022 | 19:45 von Metamorphose »
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Offline Isegrim

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #48 am: 2.08.2022 | 20:14 »
Letztendlich braucht es gar keine (Spontan-) Zauber a la D&D oder DSA. Im LARP hab ich lange einen Schamanen gespielt, der keine solche Zauber konnte, sondern alleine Rituale beherrschte. Auch der Magier, den ich später gespielt habe, hat nur recht selten solche Zauber verwendet, auch wenn er ein paar konnte. Gut, LARP ist nicht PnP, mag nicht ganz vergleichbar sein.

Wichtig ist für mich da tatsächlich eher, dass er über "magische Bedrohungen" bescheid weiß, und (im Rahmen seiner Fähgikeiten) dagegen was machen kann, und sei es mit Aufwand. Einen Geist exorzieren bspw, nicht spontan und mit einem Spruch, sondern mit entsprechend langer Vorbereitung. Und daneben über spezifisches, nicht direkt magisches Wissen verfügt, das der Durchschnitts-Muggel nicht hat; ja nach Zauberer-Sorte Buchwissen, Kräuterkunde oder was auch immer passt.

Das Problem könnt sein, wenn beides nicht oft genug notwendig ist, um einen Spezialisten beschäftigt zu halten. Wenns eigentlich ein Krieger im Kettenhemd mit Schwert ist, der daneben auch ein bissel Magie- und Allgemeinwissen hat, geht mir i-wie das Besondere verloren.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #49 am: 2.08.2022 | 20:18 »
Das Thema explodiert ja gerade :D

Ich meinte es tatsächlich Klassenlos und den "Magier" einfach als abstraktion. Wesen mit magischen oder psyonischen Fähigkeiten (nicht Fertigkeiten) wäre besser formuliert gewesen. Aber schlussendlich gehts mir um die Zauber und nicht ob es eine Klasse ist oder nicht. Es geht mir darum, wieviel Zauber es braucht (und was für welche), damit sich ein SC in euren Augen wie ein "Magier" anfühlt oder was Magie leisten muss.
Was Magie leisten muss, hängt mMn. aber im Spiel selbst stark davon ab, mit welchen Figuren du reist, und was deine Figur unabhängig von Magie sonst noch kann.

Alles andere erscheint mir wie Wolkenmalerei.
Dennoch habt Spaß!
(Für mich ist das nix) :D