Autor Thema: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier  (Gelesen 4320 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #50 am: 2.08.2022 | 20:19 »
Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Magst du das noch mal erklären? Vielleicht ein besseres Verständnis aufzeigen?

Ich finde die Beiträge, auf die ich mich bezog, nicht mehr  :think:  vielleicht bin ich damit auch im falschen Thread gelandet...

Was ich damit meine, ist die Auffassung, ein Zauber sei durch Training im Effekt verbesserbar. Also z.B. geht der Feuerball auf Anfängerlevel nur 10 m weit und macht nur wenig Schaden und mit Training geht der 200 m und hat mächtig Wumms, und es bleibt aber dabei der gleiche Zauber.
Das kann man so machen, aber es ist nicht zwingend und ich finde es relativ langweilig als Konzept.

---

Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die  Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)

Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.

Im Kampf, kann man in einigen Systemen per Regeln sterben.
Wenn die SL natürlich auf Kampftaktik verzichtet, und solche Situationen eher handwedelt, kann diese Möglichkeit sicher noch kleiner werden, als wenn sie das nicht tut, und vielleicht noch eine Battlemap aufbaut.

Das ist auch alles nicht zwingend, sondern eine Frage des Konzeptes. Ich sehe auch nach wie vor nicht, warum ein Kampfmagier kein Kämpfer sein soll. Die Abgrenzung ist ja eher die tradierte D&D-Klassifikation, wo der Fighter / Kämpfer im Prinzip ein Spezialist im Umgang mit Blankwaffen und schweren Rüstungen ist. Die Wahl der Waffe macht ihn imo aber nicht zu einem "kämpferischeren" Kämpfer als einen magisch Kämpfenden.
Insofern empfinde ich auch Kampfzauber nicht als zwingendes Repertoir eines Magiers. Bei z.B. Schadowrun kann ein Magier ja im Prinzip auch im Kampf auf Pistolen und Schutzkleidung etc. zurückgreifen, weil er sich magisch auf andere Dinge konzentriert.

Meine bevorzugte Magiespielart zeichnet den Magier durch sein Zauberbuch aus, da ich rezeptartige Zauberei mag. Das widerspricht aber der Ausgangsfrage, weil gerade das Suchen nach mehr Zaubern (Rezepten) da den Reiz für mich ausmacht, und eine Beschränkung auf wenige Zauber ist dann sinnlos. Wenn ich also diesen Ansatz nicht gehe, komme ich auch mit einiem einzigen Zauber klar; der sollte dann halt genug Impact auf das Spiel haben. Aber grundsätzlich ist mir in meinem Fantasy-Verständnis die Welt Xanth sehr früh begegnet, weshalb ich auch den "ich kann Dinge grün machen" Magier als "Magier" auffasse.

Mal abgesehen vom spitzen Hut. Der ist je nach Setting ausschlaggebend, ob jemand Magier ist oder nicht  ~;D
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Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #51 am: 2.08.2022 | 20:29 »
Das ist auch alles nicht zwingend, sondern eine Frage des Konzeptes. Ich sehe auch nach wie vor nicht, warum ein Kampfmagier kein Kämpfer sein soll.
Ist er doch: Er ist Kämpfer und Magier.
Und der Kämpfer ohne Magie ist nur Kämpfer.

Warum also noch einen Kämpfer wählen, wenn ich genauso gut einen Kampfmagier spielen kann?

Der Kampfmagier ist dem Krieger mEn. über kurz oder lang überlegen.

Irgendwann hast du dann halt Gruppen wo nicht magische Figuren eher die Ausnahme als die Regel sind. Das Glück endet beim Vergleich.

So bin raus, Have fun!
« Letzte Änderung: 2.08.2022 | 20:32 von Issi »

NPC-Beholder

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #52 am: 2.08.2022 | 20:34 »
Hallo,

....sowas würde Ich auch sagen wollen.
Ein Krieger übt sich in seine Fertigkeiten. Ein Magier in seinen Fertigkeiten. Ein Kampfmagier übt sich in seine Fertigkeiten.
Der Eine hat Es Leicht, der andere hat es leicht.

Es ist eine Ausgewogene Verhältnis-Mäßigkeit Gerfragt.

Das Ist meine meinung. Die Ich Auch Haben Will.
 

Offline Tudor the Traveller

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #53 am: 2.08.2022 | 20:38 »
Warum bist du raus? Das ist doch nur eine Diskussion...  wtf?

Der nicht magische Kämpfer ist nur dann weniger, wenn er weniger bekommt. Es spricht doch nichts dagegen, dass er auch ein "zweites Standbein" bekommt, gleichwertig zur Magie. Das setzt tatsächlich voraus, dass Magie nicht per se alles kann bzw. der Magier da total flexibel ist.
Bei D&D sind die meisten Klassen zuletzt imo Kämpfer +X, auch wenn sie Rogue oder anders heißen. Nur beim Fighter tut man sich schwer den zu erweitern. Imo  weil man sich zu sehr auf eine Fighter Nische festnagelt, die es aber gar nicht gibt.
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Offline Gunthar

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #54 am: 2.08.2022 | 20:42 »
Ist er doch: Er ist Kämpfer und Magier.
Und der Kämpfer ohne Magie ist nur Kämpfer.

Warum also noch einen Kämpfer wählen, wenn ich genauso gut einen Kampfmagier spielen kann?

Der Kampfmagier ist dem Krieger mEn. über kurz oder lang überlegen.

Irgendwann hast du dann halt Gruppen wo nicht magische Figuren eher die Ausnahme als die Regel sind. Das Glück endet beim Vergleich.

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Genau das sehe ich vor allem bei Midgard. Die Kampfzauberer/Zauberkämpfer hängen mit ihren Buffs einen normalen Kämpfer locker ab. Einmal Waffenwirbel zaubern und der Zauberkämpfer haut doppelt so viel mal zu wie der normale Kämpfer.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #55 am: 2.08.2022 | 20:44 »
Ich finde die Beiträge, auf die ich mich bezog, nicht mehr  :think:  vielleicht bin ich damit auch im falschen Thread gelandet...

Was ich damit meine, ist die Auffassung, ein Zauber sei durch Training im Effekt verbesserbar. Also z.B. geht der Feuerball auf Anfängerlevel nur 10 m weit und macht nur wenig Schaden und mit Training geht der 200 m und hat mächtig Wumms, und es bleibt aber dabei der gleiche Zauber.
Das kann man so machen, aber es ist nicht zwingend und ich finde es relativ langweilig als Konzept.

Klingt ein bißchen nach D&D speziell in früheren Versionen, wo man als Zauberer nicht nur im Laufe der Stufen mehr und mehr Sprüche anhäuft, sondern die auch noch gerne individuell mit der Zaubererstufe an Wumms o.ä. zunehmen.

Persönlich habe ich ja kein Problem mit Zauberei als verbesserungsfähiger Fertigkeit, aber die Umsetzung macht's -- und wenn ich die Magie eines bestimmten Settings über Fertigkeiten abbilden will, dann denke ich zugegebenermaßen oft auch schnell nicht mehr in einzeln von den Regeln streng durchdeklinierten "Zaubersprüchen".

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #56 am: 3.08.2022 | 05:28 »
Warum bist du raus? Das ist doch nur eine Diskussion...  wtf?
Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.


Wenn ich keine Klassen habe, und jede Figur sowohl Kämpfen als auch Zauber lernen kann, wäre meine Antwort: A."Sprich dich mit deinen Mitspielern ab, wer welche Zauber nimmt. Damit nicht jeder die gleichen hat, bzw. möglichst viele verschiedene Bereiche abgedeckt sind."
Plus: B. "Schau welche Fertigkeiten deine Figur hat, wenn die z.B. schon Schleichen oder Klettern kann, dann musst du dir keine Zauber mehr holen, die das deiner Figur erleichtern. Und kannst dir stattdessen andere suchen, die etwas abdecken, was du noch nicht kannst."


Sprich: Die Fragestellung, wie sie ist, macht aus meiner Sicht nur Sinn, wenn ich meine potentielle Gruppe(n) noch nicht kenne, und mehr oder weniger ins Blaue hinein überlege.

Man könnte in dem Fall zwar sagen: Völlig egal, was deine Figur nimmt. Zur Not fehlt der Gruppe eben z.B. ein Heilzauber oder Entdeckungszauber oder es gibt den gleichen Zauber mehrfach. - Anderseits ist Rollenspiel ein Spiel, bei dem man nur zusammen gewinnt.

Und wenn hier nach tatsächlich "sinnvollen" Zaubern gefragt ist, kann ich das für klassenlosen Spiel ehrlicherweise nicht ohne jeden Gruppenkontext beantworten.


Zu D&D 5 - Das ist perse ein Klassensystem, sogar eines, das versucht jeder Klasse was ganz Eigenes zu geben.

(Die Bezeichnung "Magier" finde ich außerdem für einen klassenlosen SC tatsächlich verwirrend. "Kampfzauberer" finde ich für Figuren, die sich mit dem Schwert genauso gut wehren können, wie mit Sprüchen, tatsächlich passender.)
« Letzte Änderung: 3.08.2022 | 05:49 von Issi »

Offline Zanji123

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #57 am: 3.08.2022 | 08:45 »
Zeig mir ein Regelwerk, mit Charakterklassen, in dem der durchschnittliche Zauberer genauso viel aushält, und genauso gut kämpfen kann, wie ein durchschnittlicher Krieger.
(Also ich meine Zauberer die  Magie wirken, keine Ersatz Technik oder sonstiges)

Ich kenne keines.
Das hat auch primär nix damit zu tun, irgendwelche Klischees zu bedienen, sondern darum alle angebotenen Klassen für SPL attraktiv zu halten.
Edit.
Ansonsten kann ich mir die Klassen auch gleich sparen.


öhm... Shadow of the Demonlord wäre ein Beispiel

*klugscheissmodus an*

deine LP sind bei der Erschaffung auf Stufe 0 deine Stärke (die auch deinen Angriffsbonus stellt also Attribut -10 = Bonus)

Darauf kommt dann der LP Bonus deiner Klasse: Krieger bekommt +5, Magier +2

Dennoch hält dich nichts auf das der Magier kein Schwert führen kann oder eine Vollplatte trägt da die einzigen Beschränkungen für alle gelten nämlich das, solltest du nicht die benötigte Stärke haben, du mali auf alle Stärke und Geschicklichkeitswürfe bekommst.

Der Krieger trifft "nur" häufiger da er einen Bonus auf seine Angriffe erhält... was aber den Magier (auch bis zum Meistergrad) nicht aufhalten muss nicht dennoch direkt in den Nahkampf zu gehen um Backpfeifen zu verteilen (gerade wenn du eh Zauberschulen nutzt wie z.b. Erde die eigentlich nur im Nahkampf funktionieren)

*klugscheissmodus aus*
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #58 am: 3.08.2022 | 09:01 »
Weil ich die Frage unter den Vorgaben für nicht (wie gewünscht) beantwortbar halte.


Wenn ich keine Klassen habe, und jede Figur sowohl Kämpfen als auch Zauber lernen kann, wäre meine Antwort:
die typische Hab keine Ahnung von Nicht Klassensystemen aber ersetze das durch Vorurteile.
Dein Konzept ist eindach nur komplett fehlerhaft. außer man startet mit 4 colour Superhelden.
Superman ist ja auch der tolle Magier

Fangen wir mal mit der Gabe der Magie an, hat der Char das und wieviel Ressourcen kostet das ihn, gefolgt wo bekommt er seine Zauberfähigkeiten her und wieviel Ressourcen kostet das

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #59 am: 3.08.2022 | 09:31 »
öhm... Shadow of the Demonlord wäre ein Beispiel

*klugscheissmodus an*

deine LP sind bei der Erschaffung auf Stufe 0 deine Stärke (die auch deinen Angriffsbonus stellt also Attribut -10 = Bonus)

Darauf kommt dann der LP Bonus deiner Klasse: Krieger bekommt +5, Magier +2

Dennoch hält dich nichts auf das der Magier kein Schwert führen kann oder eine Vollplatte trägt da die einzigen Beschränkungen für alle gelten nämlich das, solltest du nicht die benötigte Stärke haben, du mali auf alle Stärke und Geschicklichkeitswürfe bekommst.
Mir ging es nie darum, dass Magier in Klassensystemen gar nicht Kämpfen können, sondern eben nicht so gut wie ein durchschnittlicher Krieger.

Und ja - allein schon dadurch dass sie durch ihre Profession, ihre Werte anders setzen müssen als Krieger, haben sie idR. was anderes hoch als Stärke/Geschicklichkeit/Konstitution. etc.

Wie gesagt: Bin hier Mal raus.
Meine Beiträge einfach ignorieren, wenn's zu sehr aufregt. Bitte bitte.
Und
 :btt:

Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #60 am: 3.08.2022 | 09:31 »
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen. Gerade aus der Oberschicht rekrutieren sich aber auch Leute wie Ritter, Offiziere, und was dergleichen mehr ist...

...mit anderen Worten, der "Zauberer in Rüstung", der sowohl eine magische als auch eine militärische Ausbildung erhalten hat, mag speziell in Adels- und ähnlichen Kreisen gar nicht mal so selten sein, wie das gemeine Fußvolk unserer Zeit sich das so zurechtlegt. ;)

Offline 1of3

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #61 am: 3.08.2022 | 13:37 »
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen.

Und sie werden wahrscheinlich versuchen, die Weitergabe solcher Befähigungen zu kontrollieren, was die Korrelation noch mal steigert. Es könnte natürlich auch dazu kommen, dass die Kriegerklasse nicht mehr oben, sondern nur noch an zweiter Stelle steht, weil es eine Magokratie wird.

Offline Metamorphose

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #62 am: 3.08.2022 | 19:10 »
Was aus meiner Sicht ein bißchen ironisch ist: in einem "typischen" Fantasysetting werden die Leute, die am ehesten die Chance haben, etwas über Magie zu lernen, natürlich zur Oberschicht gehören, weil die am ehesten die Zeit und Mittel haben, um an solches Wissen zu kommen und sich damit zu beschäftigen. Gerade aus der Oberschicht rekrutieren sich aber auch Leute wie Ritter, Offiziere, und was dergleichen mehr ist...

...mit anderen Worten, der "Zauberer in Rüstung", der sowohl eine magische als auch eine militärische Ausbildung erhalten hat, mag speziell in Adels- und ähnlichen Kreisen gar nicht mal so selten sein, wie das gemeine Fußvolk unserer Zeit sich das so zurechtlegt. ;)
Was ist den mit der klassischen Dunkelelfen, die ihre Zauberei in der Gasse oder im Unterreich erlernten? Oder magische Fähigkeiten, die durch die Familie weitergegeben wurden? Was wäre mit Schicksal, beispielsweise eine bestimmung? Oder eine übernatürliche Begabung die von anderen als Missbildung angesehen wird/wurde?
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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #63 am: 3.08.2022 | 19:40 »
Das wird im Kern ja davon abhängen, welchen "Naturgesetzen" die Magie in so einem Setting folgt.
Relevant wäre wohl primär:

1) Wer kann es lernen?
2) Wie viel bzw in wie viel Feldern kann eine Person lernen?
3) Wie viel Aufwand und ggf. Ressourcen erfordert das Lernen und auch Weiterentwickeln?
4) Wie nützlich vs. riskant ist das dann?
5) Wie interagiert das möglicherweise mit anderen mystischen Kräften?


Der Rest ist dann das Ergebnis der lokalen Geschichte und kann auch in ein und demselben Setting dann variieren.
« Letzte Änderung: 3.08.2022 | 19:55 von Maarzan »
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Offline Metamorphose

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #64 am: 3.08.2022 | 19:52 »
Ich habe mir gerade gedacht: "Was, wenn es Settinglos ist?".
Doch dabei würden die Regeln zur Magie in diesem Falle auch was über das Setting verraten. Magie definiert das übernatürliche und je nach implementierung was über die sozialen Stände, Völker, Flora und Fauna... und sicher mehr. Item, das als Gedankenabschweifer. Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;) Was würde Settinglos Spieler*innen in Fakto Magie zufriedenstellen? Wenn das System keiner Richtung folgt wie beispielsweise "Pulp" oder "Horror" (Hallo SW).

Bis jetzt finde ich spannend, wenn es fördernde und negierende Magie gibt. Auch wenn "Abkürzungen" existieren. Der Thread hat bei mir schon viel bewirkt, danke dafür!
« Letzte Änderung: 3.08.2022 | 19:54 von Metamorphose »
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Offline Maarzan

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #65 am: 3.08.2022 | 19:59 »
Ich habe mir gerade gedacht: "Was, wenn es Settinglos ist?".

Es gibt halt nicht "DIE Magie".
Also muss sie aus der breiten Bandbreite an Möglichkeiten beschrieben werden und wie du selbst sagst definiert dies dann das Setting mächtig mit.

Was noch möglich wäre, wäre schwer abstrakt zu bleiben und z.B. ein einfaches und eben keine Metaphysik berührendes Zaubersystem  zu bauen aka: wenn du zaubern willst, dann musst du halt die Spielressource x investieren und kannst dann entsprechend der Referenzliste Zauber wirken. Alles darüber hinausgehende ist Fluff, der dann erst mit settingfestzurren (entweder arbeitsaufwändig oder eben vaage und damit ggf unbefriedigend bleibend) belegt würde.
« Letzte Änderung: 3.08.2022 | 20:05 von Maarzan »
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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #66 am: 3.08.2022 | 20:07 »
Was ist den mit der klassischen Dunkelelfen, die ihre Zauberei in der Gasse oder im Unterreich erlernten? Oder magische Fähigkeiten, die durch die Familie weitergegeben wurden? Was wäre mit Schicksal, beispielsweise eine bestimmung? Oder eine übernatürliche Begabung die von anderen als Missbildung angesehen wird/wurde?

In einer Welt, in der Magie existiert und als Machtmittel taugt (dürften die meisten sein, die uns hier interessieren), werden Leute, die aus welchem Grund auch immer an Macht interessiert sind und mindestens ein halbes Hirn ihr eigen nennen, sich ihr gegenüber garantiert nicht freiwillig dumm stellen. Nicht, wenn sie sie selbst benutzen können, und sei es aus eventuellem Mangel an persönlicher Erlernbarkeit auch nur durch das mehr oder weniger freundliche Anwerben geeigneter Talente (und notfalls daneben das Ausschalten des einen oder anderen gar zu unkooperativen -- umfassende Anti-Magier-Pogrome empfehlen sich in einer Welt, in der solche Leute echte Macht haben können und nicht bloß zuverlässig hilflose Sündenböcke sind, ohnehin weniger).

Mit anderen Worten, die Frage nach der Magie in einer gegebenen Spielwelt sollte meiner unbescheidenen Meinung nach logischerweise eigentlich immer auch eine nach ihrer Politik sein, und auch Magier, die sich persönlich am liebsten ganz da heraushalten möchten, werden ihren Wunsch oft nicht ohne weiteres kriegen. ;) (Ausgenommen hiervon sind eventuell Settings, in denen die Magie a la Harry Potter gaaanz supergeheim ist -- und selbst in denen muß man als Magier sich immer noch mindestens um die Ambitionen anderer Magier Gedanken machen --, und solche, in denen sie als Werkzeug zum Machterwerb bzw. auch nur der Machterhaltung aus ganz pragmatischen Gründen schlicht nichts taugt. Speziell dieser letztere Fall findet sich im Rollenspiel aber meines Wissens eh kaum.)

Und was speziell die magische Ausbildung der Dunkelelfen angeht...da kenne ich eigentlich nur die entsprechenden Drizzt-Romane, und in denen hat Menzoberranzan eigentlich auch "nur" eine relativ normale Magierschule, in die man speziell als Sprößling eines der regierenden Häuser natürlich leicht hineinkommt. Inwieweit da nebenher auch noch eine "wilde" Ausbildung für Drow stattfinden mag, die da aus welchem Grund auch immer nicht offiziell hineindürfen -- da müßte ich spekulieren.

Offline Isegrim

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #67 am: 3.08.2022 | 21:17 »
Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;)

Was dann passieren würde? Es würde sich in jeder Spielrunde eine Person beschweren, dass das nicht zu ihrer Vorstellungen von Magie passt; Minimum.  ;D

Ist doch bei realeren Dingen als Zauberei genau so. "Schwerter sind besser als Speere? Unrealistisch!" ;)

Regeln prägen Settings, auf die eine oder andere Art; immer.
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Offline ArneBab

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #68 am: 4.08.2022 | 01:44 »
Was wäre den, wenn die Magie trotzdem für kein Setting geschrieben wäre? Ein Universelles Magiesystem? ;)
Eins? EINS?! Gurps hat mindestens drei!  ~;D (und das zählt jetzt nicht die Variationen, sondern nur die massiv unterschiedlichen: Spruchmagie, Psi, Runen.

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Offline Metamorphose

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #69 am: 4.08.2022 | 08:48 »
Ja, ich hab auch mal an GURPS rumgedacht. Da sind die Zauber demzufolge thematisch sortiert?
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Offline ArneBab

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #70 am: 4.08.2022 | 13:02 »
Ja, ich hab auch mal an GURPS rumgedacht. Da sind die Zauber demzufolge thematisch sortiert?
Ja — die Namen und Struktur gibt es sogar gratis im Netz: http://www.warehouse23.com/products/gurps-magic-spell-charts
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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #71 am: 24.08.2022 | 21:25 »
Ohne Systembezug (allgemeine Magie):

Die beste Magie ist Verwandlungsmagie. Wenn man sich in Tiere (Vögel, Kleintiere usw.) verwandeln kann, lassen sich dutzende^2 Probleme lösen.

Verfolgungen, Schnellreisen, Beobachtung, Infiltration, Scouten, Flucht, Du-kommst-aus-dem-Gefängnis-frei, Mauern überwinden, auf den Grund eines Sees tauchen usw. usf.
Wenn man in Tierform dann auch noch zaubern kann - die Möglichkeiten potenzieren sich.

Man braucht dann auch nicht Stealth, Schwimmen usw. - Tiere können das alles besser, sind schneller als Menschen (zu Lande, zu Wasser und in der Luft) usw.
Es gibt Giftviecher. Das Gift kann man dann  auch extrahieren und verkaufen ...

Ggf. kann man sich auch in Bären o.ä. verwandeln und damit kämpfen - das find ich aber eher lame.
Allerdings ginge sowas wie Meucheln als Panther o.ä. - ohne das man Schurke ist.

Die Möglichkeiten sind natürlich durch das System begrenzt und ggf. kann man in Tierform schnell sterben.
Aber alleine eine Verwandlung in eine Krähe, bietet schon mal mehr Möglichkeiten als 90% der anderen Zauber.