Noch ein paar Erkenntnisse zu DoD 2016:
Die Fertigkeiten würde ich als Zaubern, Schlösser öffnen, Verborgenes erkennen, Naturkunde, Feilschen, Erste Hilfe, Ortskunde, Handwerk, Wappenkunde, Geschichtswissen, Jagen und Fallenstellen, Völkerkunde, Lesen und Schreiben, Orientierung, Reiten, Athletik, Schwimmen, Seefahrt, Glücksspiel, Fremdsprache [X], Spurenlesen, Fernkampf, Nahkampf, Handgemenge, Diebeskunst, Unterhalten, Überleben, Schätzen übersetzen. Bei 01-03 hat man einen perfekten Wurf, bei 98-00 einen Patzer. Für den Kampf gibt es eine Patzertabelle, wo man dann entweder aussetzen muss, seine Waffe verliert, sich verletzt oder alles zusammen passiert. Perfekte Angriffe scheint es nicht zu geben. Schäden liegen aber zwischen 1W6 und 4W6 und eine gewürfelte 6 wird einmal wiederholt.
Ein Krieger als bester Nahkämpfer startet mit durchschnittlich 48% im Nahkampf. Agiert er defensiv, zieht er 20 von diesem Wert zum Angriff ab, kann aber mit 68% parieren. Offensiv erhöht sich der Angriff auf 68% und die Parade reduziert sich auf 28%. Man kann aber nur eines von beidem machen, d.h. defensiv angreifen bringt nur dann etwas, wenn man den Angriff des Gegners abwarten will und dann noch zuschlagen will, falls dieser nicht trifft. So verstehe ich jedenfalls die Regeln. Wer offensiv ist, aber durch Würfelpech bei der Initiative (die jede Runde mit 1W10 bestimmt wird) hatte, kann sich entscheiden, einen erfolgreichen generischen Angriff dann mit mieser Chance zu parieren oder "fressen" und danach attackieren. Eine Rüstung schluckt 1-6 Schadenspunkte, Schild oder Paradewaffe noch mal 1-3 zusätzlich. Waffen machen zwischen 1W6 und 3W6 Schaden, wozu noch mal ein Schadensbonus von 1-5 je nach Stärke kommt. Charaktere haben im Schnitt 25 Lebenspunkte und heilen auf natürliche Weisen 1-4 pro Tag, abhängig von der Ausdauer.
Dies ist Olav, der Krieger: Stärke 17, Ausdauer 14, Geschick 16, Wahrnehmung 8, Mana 13, Verstand 13, Charisma 14. Er hat 31 Lebenspunkte und regeneriert 1 Punkt pro Tag. Schadensbonus ist +2. Er besitzt 190 Geld für Ausrüstung (welches übrigens krass zwischen 5 und 1800 variiert).
Sein Nahkampfwert (weil ich Stärke und Geschick fast ausgemaxt habe) beträgt 66. Normalerweise startet an mit Anfänger-Charakteren, aber ich definiere mal, das Olav ein fortgeschrittener Charakter sein soll und daher kann ich noch einmal 16 auf Nahkampf packen und habe dann noch 25 Punkte zur freien Verfügung, von denen Olav noch Dinge wie Seefahrt beherrschen könnte, oder ein noch besserer Krieger werden kann. Ich packe davon 5 auf Nahkampf und lande so bei 87%. Er trägt Schuppenrüstung mit Schutz 4 (für mehr reicht die Summe aus Stärke und Ausdauer nicht), einem kleinen Schild Schild (Schutz 2, für mehr ist er nicht gebaut) und ein Breitschwert (2W6 Schaden).
Ich könnte auch ein Langschwert nehmen, aber das ist einfach nur schwerer und teurer und hat sonst keinen Vorteil. Tatsächlich unterscheiden sich die Waffen eigentlich nur im Preis. Ein Knüppel würde nur 1/50 des Schwerts kosten, hat aber die selben Anforderungen, wiegt das selbe und macht den gleichen Schaden. Sehr komisch. Die Waffen sind übrigens alle unrealistisch schwer, aber egal.
Kämpfen wir gegen einen Troll (und ignorieren mal, dass er wortwörtlich atemberaubend stinkt). Der hat 50 Lebenspunkte, regeneriert 1 pro Runde und attackiert selbst mit 63% und macht dann 2W6+4 Schaden.
Olav beginnt offensiv und beginnt mit Initiative 13. Der Troll ist neutral. Olav trifft und hat Glück beim Schaden, der 5+6 ist, weswegen da noch mal 5 dazu kommen und der Troll so 18 Punkte verliert. Der Troll wurde im Schlaf überrascht und ist daher ungerüstet und seine dicke Haut absorbiert nur 2 Punkte, wodurch er nun 34 LP hat. Er schlägt zurück, macht 9 Schaden, von denen 3 durchgehen und Olav hat noch 28 LP. Das geht so fünf Runden weiter, die ich hier nicht notiere, bis Olav den Troll erschlägt, selbst noch 12 LP habend.
Mangels weiterer Regeln ist ein Kampf eine sehr statische Angelegenheit. Olavs bessere Rüstung war der entscheidende Faktor hier. Außerdem hatte er im Gegensatz zum Troll 2x das Glück, dass der Schaden "explodiert" ist. Nicht parieren wollend, hatte ich immer über 100% Angriffschance und musste nur gucken, dass es keine 98-00 ist. Auch für den Troll machte offensiv dann Sinn, trotzdem hat er einmal nicht getroffen. Initiative war eigentlich auch egal. Um das ganze spannend zu gestalten, muss man eine Geschichte darum erzählen und besondere Manöver erlauben, vielleicht auch sowas wie 2x mit je halbe Angriffschance attackieren. So war's jedenfalls eher langweilig.