Im Schnellstarter hat auf dem Boden liegen keine Auswirkung, aber wenn man sich an 5E orientiert, würde man mit Nachteil angreifen, parieren oder erneut ausweichen oder aber mit Vorteil im Nachkampf und Nachteil im Fernkampf angegriffen werden können. Aktuell heißt es, aufstehen ist eine freie Aktion, aber auch da würde ich mich an 5E orientieren und sagen, es kostet (wie das Öffnen eine Tür) die halbe Bewegung.
Schaut man sich die Charaktere an, kann Aodhan mit 10/8 parieren bzw. ausweichen. Orla mit 6/14, Makander mit 14/10*, Krisanna mit 4/14, Bastonn mit 14/12. (* mit Nachteil). Die beiden Frauen würden eher ausweichen, die beiden Kämpfer eher parieren und der alte Zauberer am besten weder noch, außer er hat noch Willenskraftpunkte; dann wäre es 14.
In unserem Testspiel hat sich nur ein einziges Mal ein Spieler für Parieren entschieden, weil der Gegner mit 4W6 eine 23 gewürfelt hatte und das die Lebenspunkte auf 0 reduziert hätte. Es war glaube ich nicht klar, dass der Magier sehr wahrscheinlich (91% inkl. push) ihm wieder 1W6 Trefferpunkte hätte geben können und bis dahin alle anderen eine zugegeben manchmal kleine Chance hat, ihn zu überreden, weiter zu kämpfen. In allen anderen Fällen wurde der Nahkampf gemieden oder aber offensiv gehandelt.
Halte ich ehrlich gesagt auch für die bessere Taktik, denn da man meiner Lesweise nach ja keine Gegner binden kann und sich Monster ja auch zufällig für Gegner entscheiden, kann man keine Angriffe auf sich ziehen, die man dann für die Gruppe absorbiert. Somit bringt es mehr, die Trefferpunkte der Gegner zu reduzieren, um die Gefahr zu eliminieren.