Die
Charakterentwicklung ist "gerader". Bei DH2 muss man ja mit Aptitudes hantieren, das ist ganz schön sperrig. Bei IM fällt das, jetzt kriegt man in der Charaktergenerierung einfach Boni und steigert später, wie man lustig ist. Definitiv einfacher, aber dadurch ist die Wahl zu Beginn nicht mehr so entscheidend, Origin, Faction und Role geben eben bloß Boni, Skills und Talente und geben keinen "besseren" Entwicklungspfad vor. Das macht alle SC dadurch tendenziell etwas gleichförmiger.
Das
Powerlevel dürfte auf DH2-Stand sein. Einerseits kriegt man keine Mali auf Skills mehr reingedrückt - das war ja teils lächerlich dann, dass man ungelernte Skills, und das war ja viele, in die Tonne kloppen konnte -, andererseits gibt es auch weniger Boni, v. a. durch Situationen.
Ich habe mittlerweile einige Dinge gefunden, die ich dann doch nicht so super gelungen finde (aber das ist freilich Geschmackssache) und ein paar wenige, die einfach blöde sind.
In der Sache mit den
Advantages und Disadvantages ist man ziemlich D&D gefolgt. Die ersetzen nämlich - zumindest im Kampf - fast alle situativen Boni oder Mali. Das macht es natürlich schneller und einfacher, man muss nicht mehr zahlreiche Plus- und Minus-Dinger verrechnen. Aber es nimmt eben auch eine gewisse Komplexität. Beispiel Waffenreichweite: Der Modifikator ist immer 0, es sei denn, man überschreitet die angegebene, dann gibt es Disadvantage. Finde ich nicht grundsätzlich schlecht, aber die Waffenreichweiten wurden auch vereinfacht, so dass am Ende die kaum mehr eine Rolle spielt. Und: Die Boni bei sehr kurzer Reichweite fallen auch weg, und ich hatte das Gefühl, dass bei DH2 & Co. immer darauf gebaut hatte, weil die Werte so kacke niedrig waren.
Und das Prinzip zieht sich halt durch. Jedenfalls hat WHFR4 noch auf situative Modifikationen gesetzt, davon verabschiedet sich IM weitestgehend. Wobei: Bei normalen Proben gibt es das schon noch, das geht (nach wie vor?) von +60 bis -30.
Und da gibt's dann einen Punkt, der mir sehr missfiel:
Deckung gibt keine Modifikationen aufs Treffen, sondern zusätzlich Rüstung. Finde ich suboptimal, weil das gern dazu führt, dass man eben getroffen und dennoch verwundet wird. Oder halt getroffen und gar nichts passiert. Und das unabhängig vom Material, sondern nur abhängig von teilweiser oder vollständiger Deckung. Naja, wäre leicht zu lösen/ändern, ist so aber eine eher dumme Regel.
Wichtig ist auch: Im Kampf spielen
Opposed Tests eine große Rolle. Klingt erstmal sinnig. Da aber nur geschaut wird, wie der Vergleich ausgeht, hat das ggf. zur Folge, dass eine miese Abwehr den Erfolg des Angreifers erhöht. Auch das kann man halbwegs rechtfertigen, aber spätestens im Fernkampf wird's dann absurd, weil nicht auszuweichen dann oft die bessere Alternative ist. Sorry: Nö, das ist Mist.
Allerdings: Das war, meine ich, schon bei manchen Vorgängern (teils) so, oder?
Und weil ich gerade meckere: Ich bin auch darüber gestolpert, dass die Auswirkungen von Blutungen etwas seltsam sind (sorgen für eine kritische Wunde - welche denn?! -, wenn man auf 0 Wounds kommt, aber dann nichts mehr - verbluten also echt schwierig
) und das Gift(gas) einen nicht tötet oder verletzen kann.
Jetzt habe ich nur gemosert, daher nochmal versöhnliche Worte: Insgesamt gefällt IM mir dennoch gut, aber die angeführten Punkte finde ich halt suboptimal bis blöde.