Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 41757 mal)

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Offline nobody@home

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #425 am: 6.04.2023 | 14:14 »
Nebenher: Im Sinne der Anerkennung schlage ich vor Halblinge ab jetzt Normallinge zu nennen und Menschen Doppelinge oder Rieslinge  ~;D

Zusammen mit einem neuen Abenteuersetting, dem sagenumwitterten "Rheingau". ~;D

Online schneeland

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #426 am: 6.04.2023 | 14:18 »
Optimale Lösung wäre alle Spezies zu Baukästen zu machen und Mischlingen (einfach mit dieser allgemeinen Bezeichnung) zu erlauben, "Teile"beider Elternvölker neu zu kombinieren. Das man sich jetzt regeltechnisch für eine "reine" Lösung entscheiden muss finde ich tatsächlich rassistischer als davor...

In der Tat wirkt die neue Lösung auf mich irgendwie schlechter als die alte. Wenn man Mischlinge erlauben möchte, dann scheint mir die Baukastenlösung auch die einzig sinnvolle. Alternativ sagt man eben: Ork ist Ork und Mensch ist Mensch und gemeinsame Nachkommen gibt's halt nicht.

Ansonsten gibt es übrigens auf ENWorld ein Transkript vom Creator Summit. Ich hab's allerdings selbst nur mal schnell quergelesen (und dabei nichts großartig Neues entdeckt).
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Online aikar

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #427 am: 6.04.2023 | 14:24 »
Ein anständiger Species/Völker-Baukasten wäre ohnehin was feines. In Tashas haben sie es ja grob angefangen, aber nicht wirklich vollständig gemacht.
Ich will ja kein DSA-Klein-Klein, aber wenn sie irgendwo voll umfänglich sagen könnten Dunkelsicht entspricht einem Zauber entspricht zwei Werkzeugen entspricht einer Fertigkeit o.Ä. wäre das schon super. So viele Bauteile gibt es jetzt ja auch nicht.
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Offline bolverk

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #428 am: 6.04.2023 | 14:28 »
Optimale Lösung wäre alle Spezies zu Baukästen zu machen und Mischlingen (einfach mit dieser allgemeinen Bezeichnung) zu erlauben, "Teile"beider Elternvölker neu zu kombinieren.
Mit meiner Gruppe hatte ich mal sowas ähnliches angefangen: Alle Traits aufgelistet, in "größere" und "geringere" aufgeteilt und dann dem jeweiligen Volk eine Auswahl an möglichen Traits verpasst. Dann sucht man sich aus der entsprechenden Liste zwei größere und zwei geringere aus, Mischvölker haben Zugriff auf die Listen beider Elternteile und außerdem gibt es eine allgemeine Liste, auf die alle Zugriff haben. Als Attributsbonus erhält ein jeder Charakter einfach +2 und +1, frei zu verteilen. Das war alles nicht perfekt ausgearbeitet und wir haben es dann auch nicht weitergeführt, aber die Idee gefällt mir immer noch.
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Offline Zanji123

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #429 am: 6.04.2023 | 15:17 »
Zusammen mit einem neuen Abenteuersetting, dem sagenumwitterten "Rheingau". ~;D

:-D tbh. das wäre super!
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Offline Haukrinn

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #430 am: 6.04.2023 | 16:14 »
Wenn man sich mit den Spezies so dermaßen schwer tut, dann verstehe ich einfach nicht, warum man das Konzept nicht einfach komplett über Bord wirft?
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Offline nobody@home

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #431 am: 6.04.2023 | 16:36 »
Wenn man sich mit den Spezies so dermaßen schwer tut, dann verstehe ich einfach nicht, warum man das Konzept nicht einfach komplett über Bord wirft?

Wenn ich an die Umfragen zur 5. Edition seinerzeit zurückdenke, dann wahrscheinlich, weil sich das Spiel dann nicht mehr nach D&D "anfühlen" würde. ::)

Persönlich ist für mich an einer Spezies in Sachen Spiel dieser Tage ja in erster Linie ihr "Charakter" interessant, und die Boni und Fähigkeiten, die sie nebenbei auch mitbringen mag, mehr einfach nur schmückendes Beiwerk; speziell auf das Letztere kann ich also im Prinzip tatsächlich weitgehend verzichten. Aber ob das der angenommene typische D&D-Fan (womöglich gar einer mit gewohnheitsmäßigen Optimierungstendenzen) auch so sieht...? :think:

Offline 1of3

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #432 am: 6.04.2023 | 17:00 »
Optimierung ist dann eben auch das Problem mit dem Baukasten. Da passiert dann ganz schnell Kirschenpflücken.

Eleganteste Möglichkeit hat da meines Erachtens Dungeon World. Du suchst dir deine Klasse aus und dann bekommst du einen spezifischen kleinen Bonus, durch Wahl deiner Rasse. D.h. du wählst meinetwegen Magier und wenn du dann Elf wählst, kriegst du einen Klerikerzauber dazu. Wärest du Kriger und würdest Elf wählen, gäbe es etwas für Elfenkrieger Passendes. Und die sind dann auch relativ leicht selbst zu bauen. Und es gibt kein Problem, dass bestimmte Rassen für bestimmte Klassen besser sind.

Und die Sache mit Mischlingen fällt auch nicht so ins Auge. Du bist also Halbelf. Machst du deine Kampfkünste eher wie Menschen oder eher wie Elfen?

Offline Raven Nash

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #433 am: 6.04.2023 | 17:18 »
Die Aufteilung in Heritage (genetische Ausprägung), Culture (kulturelle Ausprägung) und Background (individuelle Vorgeschichte) von A5e finde ich auch in der Praxis extrem elegant. Man muss ein wenig umdenken, aber die Umsetzung von diversen Spezies ist damit genauso einfach, wie unterschiedliche Kulturen ein und derselben. Und die Boni kommen vom Background.
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Offline klatschi

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #434 am: 6.04.2023 | 19:21 »
Die Aufteilung in Heritage (genetische Ausprägung), Culture (kulturelle Ausprägung) und Background (individuelle Vorgeschichte) von A5e finde ich auch in der Praxis extrem elegant. Man muss ein wenig umdenken, aber die Umsetzung von diversen Spezies ist damit genauso einfach, wie unterschiedliche Kulturen ein und derselben. Und die Boni kommen vom Background.

Finde das auch das einleuchtenste System, gerade weil es auch schicke Storyelemente ermöglicht.
Und Boni an der Ausbildung festzumachen, macht für mich sowieso Sinn.

Offline Ainor

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #435 am: 10.04.2023 | 09:35 »
Die Aufteilung in Heritage (genetische Ausprägung), Culture (kulturelle Ausprägung) und Background (individuelle Vorgeschichte) von A5e finde ich auch in der Praxis extrem elegant.

Ist nett, löst aber dass Problem nicht denn beim Halbelf wäre ja Heritage gemischt.

Optimierung ist dann eben auch das Problem mit dem Baukasten. Da passiert dann ganz schnell Kirschenpflücken.

Jo, dann ist jeder 3/4 irgendwas und 5/6 irgendwas anderes. Man kann ja dank Klassensystem nichtmal seine Ausbildung komplett individuell zusammenstellen. Insofern passt es nicht wenn man bei der Genetik einen Baukasten bekommt.

Persönlich ist für mich an einer Spezies in Sachen Spiel dieser Tage ja in erster Linie ihr "Charakter" interessant, und die Boni und Fähigkeiten, die sie nebenbei auch mitbringen mag, mehr einfach nur schmückendes Beiwerk;

Jo. Vor allem für Einsteiger hängt ein großer Teil der Vorstellung des Charakters davon ab. Das mit einem Baukastensystem zu verwässern macht irgendwie wenig Sinn. Umgekehr bedeutet das aber auch dass zu starke mechanisch Synergien nicht gut sind sonst hat man wieder sowas wie:
"Ich bin Bogenschütze, also muss mein Charakter ein Elf sein"


Na, mir soll's recht sein. Wenn ich schon einen Ork spielen will, dann einen richtigen und nicht so ein verwässertes Etwas, das (zumindest war das immer mein persönlicher Eindruck) überhaupt jemals nur in die Regeln aufgenommen worden ist, weil "richtige" Orks schon zu monströs besetzt und damit als Spielercharaktere irgendwie igittigitt waren,

Jo. Insbesondere mit Goliaths und Dragonborn sind Vollorks inzwischen irgendwie nicht mehr allzu auffällig. Der einzige trifftige Grund die Halben beizubehalten wäre für mich Abwärtskompatibilität, aber das bekommt man auch mit Backgrounds hin. Aber dafür braucht man keine so bescheuerten Begründungen wie "uns ist plötzlich aufgefallen dass die rassistisch sind".
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #436 am: 15.04.2023 | 22:46 »
xD ok klar ein Halbelf ist also dann nur noch vom Hintergrund anders ... klar

Meine Herren langsam übertreibt man.

Das man "Race" zu "Species" macht ist ok und sinnvoll allerdings.
Gut, wenn es jetzt offiziell "Spezies" heißt, dann ist es folgerichtig, dass Angehörige unterschiedlicher Spezies keine Nachkommen zeugen können (das gehört mWn zur Definition von "Spezies") und dass es ergo keine "Halves" gibt.

Ist aber ein bißchen schade, weil man so viele schöne Story-Ansätze unmöglich macht.

Grundsätzlich waren die klassischen Fantasy-"Rassen" schon immer eine Sache, über die man besser nicht so genau nachgedacht hat und die man auch nicht so ernst nehmen sollte. Leider ist das in unserer Zeit keine Option mehr.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #437 am: 15.04.2023 | 23:45 »
Gut, wenn es jetzt offiziell "Spezies" heißt, dann ist es folgerichtig, dass Angehörige unterschiedlicher Spezies keine Nachkommen zeugen können (das gehört mWn zur Definition von "Spezies") und dass es ergo keine "Halves" gibt.

Das ist nicht korrekt, sofern du dich auf die biologische Verwendung beziehst. Es gibt Arten (Spezies) - sogar Gattungen - die gemeinsame Nachkommen bekommen können. Sonst würde z.B. das Einkreuzen bei der Züchtung nicht funktionieren.

Edit: das Stichwort ist "Hybride". Imo exakt das, was die Halb... ja auch sein sollen. (Wo da jetzt Rassismus drin stecken soll - k.A.)
« Letzte Änderung: 15.04.2023 | 23:53 von Tudor the Traveller (he/him) »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #438 am: 15.04.2023 | 23:53 »
Gut, wenn es jetzt offiziell "Spezies" heißt, dann ist es folgerichtig, dass Angehörige unterschiedlicher Spezies keine Nachkommen zeugen können (das gehört mWn zur Definition von "Spezies") und dass es ergo keine "Halves" gibt.

Ist aber ein bißchen schade, weil man so viele schöne Story-Ansätze unmöglich macht.

Grundsätzlich waren die klassischen Fantasy-"Rassen" schon immer eine Sache, über die man besser nicht so genau nachgedacht hat und die man auch nicht so ernst nehmen sollte. Leider ist das in unserer Zeit keine Option mehr.

Na ja, auch in der Realität gibt's Fälle, wo Angehörige unterschiedlicher Spezies durchaus Nachkommen miteinander haben können. Wie fortpflanzungsfähig dann diese Nachkommen sind (insbesondere miteinander, so daß sich tatsächlich eine von weiterem äußeren Gen-Input unabhängige "neue Spezies" etablieren könnte), steht allerdings gerne auf einem anderen Blatt.

(Was natürlich auch ein Story-Ansatz wäre: "Du bist ein männlicher Halbelf. Das bedeutet, du bist -- wie ein männlicher Liger im richtigen Leben -- steril. Was machst du daraus?" >;D)

Und ja, D&D hat schon immer praktisch qua Design zum Schubladendenken eingeladen. Rasse, Klasse, Gesinnung: man suche sich schon regelrecht buchstäblich die Schubladen aus, die einem am besten gefallen, und klatsche sich deren Inhalt einfach nur noch aufs Charakterblatt. "Monster"? Alles, was zu Kreaturensorte X gehört, stammt natürlich aus ein und derselben X-Klonbank mit X-Monokulturindoktrination, denn kulturelle Vielfalt gibt's ja nur für Menschen...okay, das mag jetzt ein klein wenig übertrieben sein, aber so wirklich viel fehlt D&D zu diesem "Ideal" andererseits auch wieder nicht. Und ich erwarte auch nicht ernsthaft, daß sich daran bei D&D "as written" in den nächsten, sagen wir, fünf bis zehn Jahren allzuviel ändert; dafür steckt dieser Denkansatz einfach schon viel zu lange mittendrin im Markenkern. Wer sich daran stört, wird also wohl auch weiterhin entweder erst mal "sein" D&D am eigenen Tisch privat entsprechend umarbeiten müssen, bis das störende Gefühl sich wieder gelegt hat, oder gleich auf ein weniger "schubladiges" Spiel ausweichen.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #439 am: 16.04.2023 | 00:21 »
Na ja, auch in der Realität gibt's Fälle, wo Angehörige unterschiedlicher Spezies durchaus Nachkommen miteinander haben können. Wie fortpflanzungsfähig dann diese Nachkommen sind (insbesondere miteinander, so daß sich tatsächlich eine von weiterem äußeren Gen-Input unabhängige "neue Spezies" etablieren könnte), steht allerdings gerne auf einem anderen Blatt.

Selten, aber durchaus möglich. Das Wisent ist wohl nach aktueller Auffassung eine eigene Spezies von "Halb-Bisons".

Und ja, D&D hat schon immer praktisch qua Design zum Schubladendenken eingeladen. Rasse, Klasse, Gesinnung: man suche sich schon regelrecht buchstäblich die Schubladen aus, die einem am besten gefallen, und klatsche sich deren Inhalt einfach nur noch aufs Charakterblatt. "Monster"? Alles, was zu Kreaturensorte X gehört, stammt natürlich aus ein und derselben X-Klonbank mit X-Monokulturindoktrination, denn kulturelle Vielfalt gibt's ja nur für Menschen...okay, das mag jetzt ein klein wenig übertrieben sein, aber so wirklich viel fehlt D&D zu diesem "Ideal" andererseits auch wieder nicht. Und ich erwarte auch nicht ernsthaft, daß sich daran bei D&D "as written" in den nächsten, sagen wir, fünf bis zehn Jahren allzuviel ändert; dafür steckt dieser Denkansatz einfach schon viel zu lange mittendrin im Markenkern. Wer sich daran stört, wird also wohl auch weiterhin entweder erst mal "sein" D&D am eigenen Tisch privat entsprechend umarbeiten müssen, bis das störende Gefühl sich wieder gelegt hat, oder gleich auf ein weniger "schubladiges" Spiel ausweichen.

 ::) und hier ist mal wieder pauschalstes D&D Bashing. Viele D&D Settings haben durchaus kulturelle Vielfalt auch bei Nichtmenschen. Es ist alles nicht so sehr schubladig, wie du es gerne zeichnest. Es mag so aussehen,  weil man oft archetypische Vertreter verwendet. Das ist aber nichts, was nur für D&D typisch wäre.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #440 am: 16.04.2023 | 01:19 »
::) und hier ist mal wieder pauschalstes D&D Bashing. Viele D&D Settings haben durchaus kulturelle Vielfalt auch bei Nichtmenschen. Es ist alles nicht so sehr schubladig, wie du es gerne zeichnest. Es mag so aussehen,  weil man oft archetypische Vertreter verwendet. Das ist aber nichts, was nur für D&D typisch wäre.

Und hier ist mal wieder pauschalstes D&D-Fanboytum. ;) Ernsthaft: Ich kenne D&D nun schon seit der roten Mentzer-Box und beschreibe hier lediglich den traditionellen Ist-Zustand im Rahmen der Regeln selbst -- daß da eine deutlich sichtbare Schublade auf die nächste folgt, ist schlichtweg schon seit Urzeiten geradezu einer der tragenden und es zu "D&D" machenden Eckpfeiler des Systems.

Sicher, man kann da auf das eine oder andere Setting zeigen und "Aber hier gibt's die, die, und die Ausnahme!" rufen, genauso, wie sich die eine oder andere Spielleitung zu Wort melden und "Moooment, ich mach' das aber nicht so!" sagen könnte. Änderm diese Einzelfälle etwas daran, daß Schubladigkeit so tief im Erbgut von D&D steckt, daß man bei ihrer konsequenten Entfernung wahrscheinlich etwas übrig behalten würde, was gar nicht mehr besonders nach D&D aussieht? Ich fürchte, da ist die Antwort schlicht und ergreifend "Nein".

(Wobei ich gar nicht mal abstreiten will, daß meine verbliebene Sentimentalität gegenüber D&D deutlich mehr diversen Setting- als speziell Regelelementen gilt, es ist also nicht so, als ob ich die Settings grundsätzlich als zweitrangig betrachten würde. Nur, wenn ich D&D "by the book" spielen -- oder leiten -- wollte, müßte ich eben doch wieder genau die angesprochenen und kritisierten Regeln verwenden...)

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #441 am: 16.04.2023 | 09:34 »
Das ist nicht korrekt, sofern du dich auf die biologische Verwendung beziehst. Es gibt Arten (Spezies) - sogar Gattungen - die gemeinsame Nachkommen bekommen können. Sonst würde z.B. das Einkreuzen bei der Züchtung nicht funktionieren.
Ich bin da kein Experte, da ging ich einfach nach Wörterbuchwissen: a group of living organisms consisting of similar individuals capable of exchanging genes or interbreeding. The species is the principal natural taxonomic unit, ranking below a genus and denoted by a Latin binomial, e.g. Homo sapiens.

Aber klar, wo du's sagst, sowas wie Maultiere und Liger gibt's auch. Aber auf sowas tiefer einzusteigen, und dann im Spiel die "biologischen" Story-Ansätze zu haben wie won nobody erwähnt, ist genau das, was ich mit "man denkt besser nicht zuviel drüber nach" meinte. (Zusammen mit solchen Dingen wie: Eine Spezies mit einer Lebenserwartung von Jahrhunderten, die aber in der gleichen Weise Erfahrungen sammelt wie Menschen. Halblinge mit der Körpergröße eines dreijährigen Kleinkindes und einer Stärke von 18 etc. etc.)

 Es ist mit Sicherheit auch so ziemlich das Gegenteil von dem, was die WotC-Leute im Sinn haben.
« Letzte Änderung: 16.04.2023 | 09:40 von Skaeg »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #442 am: 16.04.2023 | 10:34 »
@nobody@home: so wie ich das sehe, kommen solche Schubladen* mit so ziemlich  jedem crunchigen System, das definierte Nichtmenschen beinhaltet. Die Beschreibungen von Elf, Zwerg etc bei z.B. Savage Worlds oder GURPS Fantasy unterscheiden sich nur in kleinen Details von D&D. Gut, die Einträge sind kürzer gehalten und "setzen" infolge weniger Inhalte explizit. Aber die Grundsetzungen sind identisch. Geht ja auch kaum anders, weil die Schubladen eben nicht von D&D kommen, sondern vom Genre, und in dem Fall dessen tolkinschen Einflüssen.

Edit: * insofern scheinen mir deine "Schubladen" eher die notwendige Abgrenzung zur Definition der unterschiedlichen Kreaturen zu sein.
« Letzte Änderung: 16.04.2023 | 10:36 von Tudor the Traveller (he/him) »
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #443 am: 16.04.2023 | 11:00 »
Ich bin da kein Experte, da ging ich einfach nach Wörterbuchwissen: a group of living organisms consisting of similar individuals capable of exchanging genes or interbreeding. The species is the principal natural taxonomic unit, ranking below a genus and denoted by a Latin binomial, e.g. Homo sapiens.

Aber klar, wo du's sagst, sowas wie Maultiere und Liger gibt's auch. Aber auf sowas tiefer einzusteigen, und dann im Spiel die "biologischen" Story-Ansätze zu haben wie won nobody erwähnt, ist genau das, was ich mit "man denkt besser nicht zuviel drüber nach" meinte. (Zusammen mit solchen Dingen wie: Eine Spezies mit einer Lebenserwartung von Jahrhunderten, die aber in der gleichen Weise Erfahrungen sammelt wie Menschen. Halblinge mit der Körpergröße eines dreijährigen Kleinkindes und einer Stärke von 18 etc. etc.)

 Es ist mit Sicherheit auch so ziemlich das Gegenteil von dem, was die WotC-Leute im Sinn haben.

Ein Punkt ist ja auch: der biologischen Speziesdefinition ist die Kultur, in der man aufgewachsen sein mag, erst mal herzlich egal. Ein Zwerg ist biologisch auch dann noch ein Zwerg, wenn er als Neugeborenes nach einem Sturm auf den örtlichen Fantasy-Südseeinseln gelandet und von deren Einwohnern, die selbst noch nie mit Zwergen in Berührung gekommen sind, aufgenommen und groß(?)gezogen worden ist -- nur, die ganzen Zwergenklischees vom Leben unter Tage, Schwelgen in Erinnerungen an die großen Leistungen der Vorfahren, klassischen Schwingen von Äxten und Hämmern und so weiter und so fort wird er vermutlich genausowenig bedienen wie seine Mit-Insulaner. Dafür hat er dann natürlich seinen Teil von deren alltäglichen Kenntnissen und Gewohnheiten mitbekommen.

So: ist unser hypothetischer Südseekurzer jetzt ein "richtiger" Zwerg oder nicht? :)

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #444 am: 16.04.2023 | 11:04 »
@nobody@home: so wie ich das sehe, kommen solche Schubladen* mit so ziemlich  jedem crunchigen System, das definierte Nichtmenschen beinhaltet. Die Beschreibungen von Elf, Zwerg etc bei z.B. Savage Worlds oder GURPS Fantasy unterscheiden sich nur in kleinen Details von D&D. Gut, die Einträge sind kürzer gehalten und "setzen" infolge weniger Inhalte explizit. Aber die Grundsetzungen sind identisch. Geht ja auch kaum anders, weil die Schubladen eben nicht von D&D kommen, sondern vom Genre, und in dem Fall dessen tolkinschen Einflüssen.
Also, in anderen Rollenspielen kommt das von D&D und nicht direkt von Tolkien (besonders typische Rollenspielelfen haben mit den engelhaften Wesen Tolkiens wenig gemein.)

Außer bei Mittelerde-Rollenspielen natürlich.  :D
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #445 am: 16.04.2023 | 11:11 »
Ein Punkt ist ja auch: der biologischen Speziesdefinition ist die Kultur, in der man aufgewachsen sein mag, erst mal herzlich egal. Ein Zwerg ist biologisch auch dann noch ein Zwerg, wenn er als Neugeborenes nach einem Sturm auf den örtlichen Fantasy-Südseeinseln gelandet und von deren Einwohnern, die selbst noch nie mit Zwergen in Berührung gekommen sind, aufgenommen und groß(?)gezogen worden ist -- nur, die ganzen Zwergenklischees vom Leben unter Tage, Schwelgen in Erinnerungen an die großen Leistungen der Vorfahren, klassischen Schwingen von Äxten und Hämmern und so weiter und so fort wird er vermutlich genausowenig bedienen wie seine Mit-Insulaner. Dafür hat er dann natürlich seinen Teil von deren alltäglichen Kenntnissen und Gewohnheiten mitbekommen.

So: ist unser hypothetischer Südseekurzer jetzt ein "richtiger" Zwerg oder nicht?
Gut, das ist klar, und dafür ist es auch egal, ob Zwerge jetzt biologisch als Spezies (mit dem Menschen mehr oder minder nah verwandt), als Subspezies oder als was ganz eigenes mit Fantasy-Biologie gelten. Dass kulturelle Eigenschaften irgendwie "im Blut" einer "Rasse" liegen, das will glaube ich keiner, und das ist ja auch bei D&D Stand 2022 nicht so.

Hier geht's ja erstmal nur um die Frage, ob z.B. Zwerge und Menschen miteinander Kinder zeugen können und wie in solchen Fällen die Vererbung funktioniert. Man könnte ja, Stichwort Fantasy-Biologie, auch sagen: In unserer Welt können sie Kinder zeugen, aber das Kind hat immer die Spezies der Mutter. Oder zufällig die Spezies eines der Elternteile. Dann gäb's auch keine "Halb-XY"-
« Letzte Änderung: 16.04.2023 | 11:17 von Skaeg »
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Offline Trollkongen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #446 am: 18.04.2023 | 06:03 »
Dass kulturelle Eigenschaften irgendwie "im Blut" einer "Rasse" liegen, das will glaube ich keiner

Wobei das schon ein interessanter Punkt ist, also inwiefern die Gene bestimmtes Verhalten (stark) beeinflussen. Ich nehme mal Orks. Dass die einfach qua Natur aggressiver sind und daher auch kulturell diese Aggression verwursten, könnte durchaus eine spannende Setzung sein. (Und, so weit ich D&D kenne, war die das doch gewissermaßen?) Und dann auch Auswirkungen auf SCs haben.

Aber natürlich, man kann auch einfach sagen: Orks, die sind halt groß, stark und grün und haben dentale Auffälligkeiten, sind aber ansonsten ganz normale Leute. Ich persönlich finde das allerdings etwas langweilig.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #447 am: 18.04.2023 | 08:08 »
Jo, dann ist jeder 3/4 irgendwas und 5/6 irgendwas anderes. Man kann ja dank Klassensystem nichtmal seine Ausbildung komplett individuell zusammenstellen. Insofern passt es nicht wenn man bei der Genetik einen Baukasten bekommt.
Liegt aber zum Teil auch daran, das ein paar Rassen ziemlich starke Feature bekommen an die man anders nicht (oder nicht so leicht) ran kommt.

Ein bischen gibt es sowas in 5E allerdings auch schon mit den "Lineages" aus dem Ravnica Buch, die man als Template auf eine andere drauf packen kann und dabei dann ein paar Features der Ausgangsrasse behalten kann.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #448 am: 18.04.2023 | 10:50 »
Wobei das schon ein interessanter Punkt ist, also inwiefern die Gene bestimmtes Verhalten (stark) beeinflussen. Ich nehme mal Orks. Dass die einfach qua Natur aggressiver sind und daher auch kulturell diese Aggression verwursten, könnte durchaus eine spannende Setzung sein. (Und, so weit ich D&D kenne, war die das doch gewissermaßen?) Und dann auch Auswirkungen auf SCs haben.
Natürlich könnte es interessant sein. In der Science Fiction-Literatur (und daran anknüpfenden Spielen wie Traveller) ist das nicht umsonst ein wiederkehrender Topos: Haben Aliens mit bestimmten biologischen Voraussetzungen auch notwendigerweise eine bestimmte Kultur?

Aber in der Fantasy, wo die Elfen, Zwerge, Orks etc. konzeptionell sehr viel näher an dem sind, was sich Rassentheoretiker unter menschlichen "Rassen" vorstellen, ist das heikel. Kann man, und das ist vielleicht der Ansatz hier, vermeiden, wenn man sie als biologisch distinkte Spezies umkonzeptioniert.
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Offline Haukrinn

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #449 am: 18.04.2023 | 18:10 »
Aber in der Fantasy, wo die Elfen, Zwerge, Orks etc. konzeptionell sehr viel näher an dem sind, was sich Rassentheoretiker unter menschlichen "Rassen" vorstellen, ist das heikel. Kann man, und das ist vielleicht der Ansatz hier, vermeiden, wenn man sie als biologisch distinkte Spezies umkonzeptioniert.

IMHO einer der größten Schwachpunkte von EDO. Mit dem aber auch andere Spiele (selbst Talislanta) zu kämpfen haben. Spiele die direkt nur auf Menschen setzen und eine Unterscheidung über den kulturellen Hintergrund ermöglichen sind da besser aufgestellt. Genau in die Richtung bewegt sich D&D ja auch - allerdings ohne den Mut, da Ballast endgültig über Bord zu werfen. Ob die "Abkehr" von früheren Einordnungen bestehende Fans wirklich abholt weiß ich nicht - als "Anstrich" um das D&D-Feeling auf Teufel komm raus zu erhalten finde ich's aber ein bisschen lächerlich.
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