Autor Thema: Startkapital  (Gelesen 2767 mal)

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Offline Feuersänger

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Startkapital
« am: 26.08.2022 | 11:15 »
Kein Thema überbordender Bedeutung, aber eine Kleinigkeit über die ich schon ein, zweimal gestolpert bin:
Je nach Edition fängt ein frischer D&D-Charakter mit Ausrüstung im Wert von ca 100-150 Goldmünzen an. Wo hat er die her? Zumal 100GM weltintern für einen Commoner doch ein ziemlicher Haufen Holz ist.
Klar kann diese Ausrüstung aus Altbeständen stammen; von den Eltern geerbt, bei der Entlassung aus der Armee mitbekommen, solche Sachen. Teilweise beisst sich das aber mit der "klassischen" Motivation, sich als Abenteurer zu versuchen: weil das quasi die einzige Möglichkeit ist, aus einem prekären Leben auszubrechen. (Insbesondere wenn man den Unsinn übernimmt, dass ein Tagelöhner 1SP pro Arbeitstag verdient, was null zum restlichen Preisgefüge passt.)

Kurz, ich gehe davon aus, dass Charaktere mit solchen prekären Backgrounds irgendeine Vorgeschichte haben müssen, die ihren plötzlichen (sehr relativen) Reichtum erklärt. Unter Umständen reicht es ja schon, wenn sie die Leiche eines gefallenen Soldaten fleddern können. Aber irgendeinen "Windfall" muss es wohl gegeben haben.

Wie ist das bei euch, macht ihr euch darüber Gedanken, wie eure Figur an die Startausrüstung gekommen ist? Oder verschwindet das im Nebel der Geschichte?

[Ein Ansatz, das ins Spiel zu integrieren, ist ja der "Trichter" - soweit ich verstanden habe, fängt man da wirklich quasi auf 0 an, und _falls_ man überlebt, erwirbt man in diesem Run die Ausrüstung, mit der man auf Level 1 startet. Das passt aber weissgott nicht in jede Runde, zumal ja hier afaik von ca 75% Mortalität ausgegangen wird.]

Auf das Thema gebracht hat mich übrigens der Umstand, dass ich dieser Tage ein Roguelike zocke, wo quasi alle mit Tuchrüstung und Dolch oder Kurzschwert und sonst nichts anfangen. Für eine tatsächliche D&D-Kampagne würde ich das als Gift betrachten; da leiden systembedingt die Charaktere auf den untersten Stufen ja sowieso schon unter geringer Unterscheidbarkeit.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Raven Nash

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Re: Startkapital
« Antwort #1 am: 26.08.2022 | 11:27 »
Die Ausrüstung als "Sachwerte" rechne ich nicht zum Kapital. Der Kämpfer hat seine Ausrüstung im Laufe seiner Ausbildung erhalten (erarbeitet), der Wizard hat eh nichts als die Fetzen (vulgo Roben) am Leib, sein Zauberbuch und einen Stab oder Dolch. Das ist das Zeug, mit dem sich der Char den Lebensunterhalt verdient.
Dazu noch das zum Überleben notwendige im Rucksack.

Der Bauer hat seine Werrkzeuge zur Feldarbeit - manche noch einen Ochsen. Das dürfte insgesamt ebensoviel wert sein - von einem Tischler mit seinen Werkzeugen mal nicht zu reden. Ebenso haben diese Personen zumeist eine Unterkunft, auch etwas, das Abenteurer (laut Regeln) nicht besitzen.

Der Abenteurer, als vagabundierender Strolch, trägt sein Hab und Gut am Körper mit sich. Und da passt der Wert IMHO schon.
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Offline caranfang

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Re: Startkapital
« Antwort #2 am: 26.08.2022 | 11:27 »
Ich habe mir da bisher eher wenig darüber Gedanken gemacht. Wenn man mal ignoriert, dass die Preislisten totaler Schwachsinn sind, kommt man vielleicht mit folgendem Ansatz weiter. Ein Großteil der Start-Ausrüstung ist eigentlich alltäglicher Kram, der überall leicht und billig erhältlich ist. Heilige Symbole von neuen Klerikern sind, wenn man Ed Greenwoods The Knights of Myth Drannor-Trilogie glauben darf, selbst gemacht. Waffen und Rüstungen sind oft eher Erbstücke, besonders wenn sie teuer sind und man sie schlecht selbst herstellen kann.

Offline Arldwulf

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Re: Startkapital
« Antwort #3 am: 26.08.2022 | 11:31 »
Du sagst es ja selbst schon: damit dies klappt haben die Charaktere schlichtweg bereits eine Vorgeschichte. Sie sind schon durch einiges durchgegangen was sie prägte. Und was auch ihre Erfahrung und Ausrüstung erklärt.

Um ein anderes Beispiel zu nennen: so ein Stufe 1 Charakter darf auch Würfe auf Monsterwissen machen. Woher er diese kennen kann? Es ist halt nicht der erste Ausflug in die Welt.

Stufe 1 ist nicht gleichbedeutend mit "hat noch nichts erlebt". Und natürlich kann man sagen: ich möchte früher anfangen.

Level 0 Regeln haben ja viele Editionen, beispielsweise dann halt so etwas
Zitat
Your character starts with a set of ordinary clothes,
a belt, one simple weapon, and a backpack. Choose
one other piece of adventuring gear or weapon worth
5 gp or less. Level 0 characters do not start play
with armor, nor do they have any armor or weapon
proficiencies.

Und es macht auch durchaus Spaß mal solche Anfänge zu spielen. Aber im Normalfall starten Abenteurergruppen halt tatsächlich mit Abenteurern in irgendeiner Form.
« Letzte Änderung: 26.08.2022 | 11:35 von Arldwulf »

Offline aikar

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Re: Startkapital
« Antwort #4 am: 26.08.2022 | 11:45 »
Oder verschwindet das im Nebel der Geschichte?
Das.
Ressourcenmanagement/Gold funktioniert bei D&D(5) einfach nicht realistisch. Sonst würden sich die Charaktere mit den ersten gefundenen magischen Gegenständen zur Ruhe setzen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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Re: Startkapital
« Antwort #5 am: 26.08.2022 | 11:46 »
Wenn ich mich recht entsinne, haben beispielsweise die Basis-D&D-Gazetteers seinerzeit das Startkapital (damals noch 3W6 x 10 gp, konnte also mit etwas Pech auch mal vergleichsweise niedrig ausfallen) wenigstens teilweise unterschiedlich je nach sozialem Hintergrund erklärt. Bei einem "armen" Charakter aus der Unterschicht wäre das also etwa buchstäblich alles, was die ganze Familie im Lauf von Jahren hätte zusammenkratzen und zurücklegen können, um's dann in seine Abenteurerkarriere in der Hoffnung zu "investieren", daß es sich wenigstens für den Charakter und vielleicht auch den Rest von ihnen auszahlt, während reiche Leute denselben Betrag ihrem Sprößling schon quasi als Taschengeld zustecken könnten, damit er sich mal ein bißchen den Wind der Welt um die Nase wehen läßt und womöglich sogar die Abenteurerflausen wieder loswird.

Offline Feuersänger

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Re: Startkapital
« Antwort #6 am: 26.08.2022 | 12:11 »
Kleine Anmerkung:
Zitat
Wenn man mal ignoriert, dass die Preislisten totaler Schwachsinn sind

Allerdings sind die Preislisten nichtmal _totaler_ Schwachsinn. Es sind lediglich einige einzelne Werte, die schwachsinnig sind. Wenn man diese relativ wenigen Ausreißer streicht / korrigiert, passt der Rest erstaunlich gut mit realhistorischen Preislisten überein, sofern man die Preise nach einem sinnvollen Schlüssel umrechnet. Offenbar hat damals wirklich jemand seine Hausaufgaben gemacht - was mich selber sehr erstaunt hat.

Um mal ein paar der schwachsinnigen Werte zu nennen:
- wie oben genannt: Arbeitslohn 1SP/Tag
- Salz sei sein Gewicht in Silber wert
- 10 Foot Pole (wesentlich teurer als eine ebenso lange Leiter)

Ich bin in meinen Spielen dazu übergegangen, die Ausreißer nach denselben historischen Listen neu zu bewerten, die sich mit den restlichen Preisen gut in Einklang bringen lassen. Also zB Salz 1SP pro Pfund oder so (und nicht 50 SP).
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Offline ghoul

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Re: Startkapital
« Antwort #7 am: 26.08.2022 | 12:41 »
2 Erklärungen nach EGG-DMG:

A) Die Spieler& Personnagen sind kein gemeiner Pöbel, sie entstammen dem niederen Adel, sind aber keine erbberechtigten Sprösslinge. Nur diese Art von Leuten geht auf waghalsige Abenteuer, um ihren Lebensstandard zu erhalten.

B) Die Preislisten für Ausrüstung enthalten bereits die Goldgräber-Inflation, wenn Abenteurer haufenweise Schätze in die Zivilisation bringen.
Die Start-Personnagen haben vielleicht viel weniger ausgegeben, das Startkapital ist also (womöglich) abstrakt.
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Zitat
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Re: Startkapital
« Antwort #8 am: 26.08.2022 | 13:34 »
Naja, es gibt verschiedene Auffassungen wer wieviel verdient und wieviel dann so ein Startkapital darstellt.
In 5e gibt es ja Lebenshaltungskosten (und in Xanathars auch Handwerksregeln die das stützen) die durchaus darauf hindeuten, dass viele Leute ganz gut Geld haben, und sowas wie das Startkapital von 150 Gold vielleicht innerhalb eines Jahres zurücklegen können.
Und man muss ja sagen je nach Volk und co kann es ja auch sein dass jemand deutlich länger gespart hat bevor es mit Abenteuer losgeht.

Andere Editionen mögen das bisweilen anders sehen.
Laut Craftingregeln in Xanathars kann ein Handwerker jedenfalls grob 100gp Mehrwert im Monat erschaffen, und das passt auch ganz gut damit dass er dann halt noch nen halbwegs anständigen Lebensstil für sich und seine Familie hat und Steuern zahlen kann und so. Und ich sag mal dass jemand mit quasi 100 brutto 5 bis 10 gp im Monat zurücklegt, das kriegt man schon hin.
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Re: Startkapital
« Antwort #9 am: 26.08.2022 | 14:21 »
Zitat
A) Die Spieler& Personnagen sind kein gemeiner Pöbel, sie entstammen dem niederen Adel, sind aber keine erbberechtigten Sprösslinge. Nur diese Art von Leuten geht auf waghalsige Abenteuer, um ihren Lebensstandard zu erhalten.

Solange das _ein_ Erklärungsansatz ist, ist das fein. Ich fände es aber ziemlich bescheuert, wenn es der einzige wäre, also wie du schreibst dass "nur" solche Leute Abenteurer werden. Das finde ich viel zu stark einschränkend beim SC-ausdenken. Zumal so ein Hintergrund mE auch eigentlich auch nur für wenige Klassen wirklich passt.

--

Ich kenne Xanathars nicht und kann darum speziell dazu nichts groß sagen. Allerdings sind die Lebenshaltungskosten im PHB schon ziemlich daneben. Setzt sie auf die Liste mit den "schwachsinnigen Werten". Und 100gp brutto pro Monat finde ich auch ziemlich extrem, und höchstwahrscheinlich aus rein gamistischen Gesichtspunkten gesetzt, ohne den Wert auf innerweltliche Plausibilität abzuklopfen.

Mal zum Vergleich, was nach 3E-Regeln mit ehrlicher Arbeit erwirtschaften lässt: so ganz grob 7gp pro Woche; wenn einer richtig gut ist vielleicht 15gp; letzteres als Erststufer aber quasi unmöglich. Da mag es also auch möglich sein, sich als gelernter Handwerker im Rahmen von 1-3 Jahren das Startkapital für eine Abenteurererstausstattung zusammenzusparen, wenn man seine Kohle einigermaßen zusammenhält.

Ich persönlich fange ja eh eine Kampagne lieber auf Stufe 3 oder so an; da ist es also eh klar dass die SCs schon die ersten Trappelschritte absolviert und einige Belohnungen abgestaubt haben.
« Letzte Änderung: 26.08.2022 | 14:25 von Feuersänger »
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Offline Mouncy

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Re: Startkapital
« Antwort #10 am: 26.08.2022 | 14:36 »
So generell lässt sich das doch gar nicht sagen. Das kommt immer auf die jeweilige Welt und Kampagne drauf an. Insbesondere das 1. Abenteuer. Wir spielen derzeit ne Runde, die damit begann dass alle Zwangsrekrutiert wurden und für den Militärdienst in einen entlegenen Außenposten im "Sumpfland" verfrachtet wurden. Es war von vorneherein klar dass keiner der SC Bock auf Drill und Frontdienst hatte, also wurde direkt bei Session 1 der Ausbruch geplant. Ddie entsprechende Ausrüstung haben sie mitgehen lassen. Sind jetzt auf Fahnenflucht mitten im Sumpf, das Essen geht langsam aus und die Feldjäger der Armee sind ihnen auf den Fersen. Von wegen Ressourcenmanagement geht nicht mit D&D5. Einer der besten Kampagneneinstiege die ich seit langem hatte, macht übelst laune.

Offline ghoul

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Re: Startkapital
« Antwort #11 am: 26.08.2022 | 14:38 »
Zitat
Solange das _ein_ Erklärungsansatz ist, ist das fein. Ich fände es aber ziemlich bescheuert, wenn es der einzige wäre, also wie du schreibst dass "nur" solche Leute Abenteurer werden. Das finde ich viel zu stark einschränkend beim SC-ausdenken. Zumal so ein Hintergrund mE auch eigentlich auch nur für wenige Klassen wirklich passt.

Ja, es ist nur eine Möglichkeit, nämlich das Beispiel aus Gygax eigener Kampagne, im Kapitel über die Gestaltung einer Spielwelt.
Er erspart es sich dadurch auch, den gesellschaftlichen Status von Spieler-Personnagen zufällig zu bestimmen, und das mögliche Spannungsfeld zwischen Spielern umgeht er. Auch stellt er so sicher, dass die Personnagen keine ererbten Ressourcen mitbringen, sondern Außenseiter, aber relativ wohlbetuchte, sind.
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Re: Startkapital
« Antwort #12 am: 26.08.2022 | 15:01 »
Ich hab sonst auch mal Kampagnen mit Interplanaren Söldnern oder -abenteurer gespielt. Da waren die SC dann quasi von der jeweiligen Organisation ausgerüstet worden, und man erwartete aber auch, dass die Leute ihrem Trupp einigemaßen treu bleiben, so dass der die Investition bald wieder rausholen konnte.

Und sonst? Ich sag mal historisch hatten ja viele Leute ein Haus, und das hat historisch oft einen ganz ähnlichen Wert gehabt wie eine zeitgemäße Rüstung. Man mag also das Startkapital auch einfach bekommen indem man Haus und Hof verscherbelt. Krankt nur etwas daran, dass viele viele DnD Preislisten Immobilien ziemlich hoch bewerten...
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Re: Startkapital
« Antwort #13 am: 26.08.2022 | 15:30 »
Stimmt, guter Hinweis!
Wir hatten das sogar mal in einem anderen Thread recherchiert, dass typische historische Preise für ein kleines Stadthaus in DnD-Verhältnisse umgerechnet ca 100-150gp betrugen.

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116004.msg134914109.html#msg134914109

Schöne Alternative. ^^
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Re: Startkapital
« Antwort #14 am: 26.08.2022 | 15:32 »
Also ich fand immer 1:100 eine passende Umrechnung. Dann sind 100 GM also 10000 Euro, und das beeinhaltet alles was der Charakter besitzt (also man kann annehmen dass er Haus, Hof, Erbansprüche etc. versilbert hat.)
Dafür muss man nicht wirklich zur Oberschicht gehören.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Startkapital
« Antwort #15 am: 26.08.2022 | 15:43 »
Solange das _ein_ Erklärungsansatz ist, ist das fein. Ich fände es aber ziemlich bescheuert, wenn es der einzige wäre, also wie du schreibst dass "nur" solche Leute Abenteurer werden. Das finde ich viel zu stark einschränkend beim SC-ausdenken. Zumal so ein Hintergrund mE auch eigentlich auch nur für wenige Klassen wirklich passt.

Oh, so unrealistisch finde ich das gar nicht mal. Denn während prinzipiell jeder mal unabhängig von Stand und sonstigen Lebensumständen in ein Abenteuer verwickelt werden mag, ist das Einschlagen einer ausgesprochenen "Abenteurerkarriere", wenn ich da meinen Lehnstuhlgeschichts- und gesellschaftskenntnissen trauen darf, tatsächlich eher ein Luxus, den sich nicht jedermann mal eben so einfach freiwillig aussuchen kann oder auch nur würde. Dazu gehören dann eben eine gute Gesundheit, Reisefreiheit, Zeit und Gelegenheit fürs Aneignen des nötigen Könnens, das nötige Interesse über den eigenen heimischen Tellerrand hinaus...und nicht zuletzt das Beschaffen der Ausrüstung und Gefolgsleute teils zu Hause, teils auch erst unterwegs. Da kommt schon ein bißchen was zusammen, was einfach nicht jeder Bauernbursche vom Dorf hat.

Offline Feuersänger

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Re: Startkapital
« Antwort #16 am: 26.08.2022 | 15:53 »
Zitat
Dafür muss man nicht wirklich zur Oberschicht gehören.

Das nicht, aber wenn man das Postulat von den 1SP/Tag als gesetzt akzeptieren würde, wäre es ein komplettes Ding der Unmöglichkeit, davon 100gp anzusparen.
Also jetzt von dem Ansatz ausgehend, dass man Abenteurer wird um der Armut zu entrinnen.

Stell dir vor du verdienst 300€ im Monat und musst davon deinen Lebensunterhalt bestreiten, wie sollen da jemals 10000€ übrig bleiben.

(Sorry wenn ich darauf rumreite; die Lösung ist natürlich ganz klar, dass das mit dem 1SP einfach nicht stimmt, und man auch als ungelernter Tagelöhner/Hilfsarbeiter immer noch mindestens 5SP/Tag verdient. Das deckt sich auch wieder mit historischen Quellen.)
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Offline YY

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Re: Startkapital
« Antwort #17 am: 26.08.2022 | 15:58 »
@Feuersänger:

Eine klassische SR-Überlegung im D&D-Board? ;D

Da gibts genau den selben Gedankengang bezüglich Ressourcen A oder B ja auch...und abseits eines schnippischen "Klar, leg Ressourcen auf A, setz dich mit permanenten Lebensstil X zur Ruhe und wenn du doch irgendwann mal mitspielen willst, sag einfach Bescheid" kommen da sehr ähnliche Begründungen, wo der Haufen Kohle herkommt (damit angefangen, dass es i.d.R. erstens kein zeitlich komprimiert existenter Haufen und oft genug gar keine Kohle ist).

Von daher:
Wie ist das bei euch, macht ihr euch darüber Gedanken, wie eure Figur an die Startausrüstung gekommen ist? Oder verschwindet das im Nebel der Geschichte?

Mir reicht da, dass es einigermaßen plausible Erklärungen gibt und wenn es jemand unbedingt wissen will, sauge ich mir eine passende solche aus den Fingern.
Normalerweise ist mir das aber als diffuse Setzung genug.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Gruftengel

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Re: Startkapital
« Antwort #18 am: 26.08.2022 | 16:03 »
Also wir spielen ja eine Mischung aus AD&D 2nd und der 3.5/Pathfinder. Bei uns gibt es noch den guten alten Herkunftswurf, welcher nach einer eigenen Regel das Startkapital modifiziert. Da kommt dann was zwischen 5 und 500 Gold dabei raus, wobei z.B. Rüstungen, welche ein Kettenhemd überschreiten oder vergleichbare Gegenstände davon gekauft werden müssen.

Offline Feuersänger

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Re: Startkapital
« Antwort #19 am: 26.08.2022 | 17:49 »
Okay, ich versuche mal, einen Schwung Erklärungen zusammenzutragen:

- der SC ist nicht-erbberechtigter Abkömmling niederen Adels; Ausbildung und Startausrüstung ist alles, was er von seiner Familie zu erwarten hat
- die wertvollen Teile der Startausrüstung (Waffen, Rüstung) sind Familienerbstücke
- der SC hat die Ausrüstung von seinem Lehrmeister erhalten
- die Ausrüstung ist mehr oder weniger zusammengefunden / gefleddert / geklaut
- der SC hat sein (vermutlich ererbtes) Haus verkauft, um sich die Ausrüstung leisten zu können
- der SC hat jahrelang in einem zivilen Job malocht und gespart
- die Ausrüstung stammt von seinem Dienstherrn; sie wurde dem SC entweder bei Ausscheiden aus dem Dienst überlassen, oder er ist desertiert o.ä., oder er befindet sich immer noch in dessen Dienst (zB Tempel eines Klerikers)

So in etwa.
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Offline Arldwulf

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Re: Startkapital
« Antwort #20 am: 26.08.2022 | 21:30 »
Okay, ich versuche mal, einen Schwung Erklärungen zusammenzutragen:

- der SC ist nicht-erbberechtigter Abkömmling niederen Adels; Ausbildung und Startausrüstung ist alles, was er von seiner Familie zu erwarten hat
- die wertvollen Teile der Startausrüstung (Waffen, Rüstung) sind Familienerbstücke
- der SC hat die Ausrüstung von seinem Lehrmeister erhalten
- die Ausrüstung ist mehr oder weniger zusammengefunden / gefleddert / geklaut
- der SC hat sein (vermutlich ererbtes) Haus verkauft, um sich die Ausrüstung leisten zu können
- der SC hat jahrelang in einem zivilen Job malocht und gespart
- die Ausrüstung stammt von seinem Dienstherrn; sie wurde dem SC entweder bei Ausscheiden aus dem Dienst überlassen, oder er ist desertiert o.ä., oder er befindet sich immer noch in dessen Dienst (zB Tempel eines Klerikers)

So in etwa.

Plus noch: Der SC ist bereits ein Abenteurer, die Sachen stammen aus der Zeit zwischen dem Entschluss ein solcher zu werden und heute.

Offline Feuersänger

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Re: Startkapital
« Antwort #21 am: 26.08.2022 | 23:04 »
Würde ich unter Punkt 4 subsummieren ^^
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Re: Startkapital
« Antwort #22 am: 27.08.2022 | 05:18 »
Würde ich unter Punkt 4 subsummieren ^^

Hehe, tja so ist das Abenteurerleben. Aber ganz im Ernst: Ich glaube vieles in den Regelwerken macht nur Sinn wenn die Charaktere zwischen "das war ich mal" und "heute bin ich ein Abenteurer" einen echten Weg und eine Entwicklung beschritten haben.

Die Ausrüstung ist dort nur ein Aspekt von vielen, Stufe 1 bedeutet halt nicht "gerade aus dem Dorf losgelaufen"

Offline Ainor

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Re: Startkapital
« Antwort #23 am: 29.08.2022 | 15:08 »
Das nicht, aber wenn man das Postulat von den 1SP/Tag als gesetzt akzeptieren würde, wäre es ein komplettes Ding der Unmöglichkeit, davon 100gp anzusparen.
Also jetzt von dem Ansatz ausgehend, dass man Abenteurer wird um der Armut zu entrinnen.

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(Sorry wenn ich darauf rumreite; die Lösung ist natürlich ganz klar, dass das mit dem 1SP einfach nicht stimmt, und man auch als ungelernter Tagelöhner/Hilfsarbeiter immer noch mindestens 5SP/Tag verdient. Das deckt sich auch wieder mit historischen Quellen.)

Es gibt genug weniger wohlhabende Länder mit 10€/Tag Durchschnittseinkommen (Indonesien, Ukraine). Trotzdem besitzen dort viele einfache Häuser oder sonstge Vermögenswerte von 10000€. Auch in noch ärmeren Ländern in Afrika kratzen Leute mehrere tausend Euro zusammen um nach Europa zu kommen. 
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Re: Startkapital
« Antwort #24 am: 29.08.2022 | 16:34 »
Also jetzt von dem Ansatz ausgehend, dass man Abenteurer wird um der Armut zu entrinnen.

Und ich denke, genau dieser Ansatz ist weitestgehend falsch. Der Bettler auf der Straße kann sich eine Abenteurerkarriere schlicht nicht leisten -- denn wenn er es könnte, hätte jede größere Stadt natürlich sofort ihr ständiges Kontingent an auf Abenteuer ausziehenden Bettlern, die den "vornehmeren" Abenteurern regelmäßig die Show stehlen würden. Und wenn wir nicht gerade mehr oder weniger böswillig unterstellen wollen, daß Armut automatisch auch gleich Faulheit bedeutet, dann wären diese Leute doch am motiviertesten von allen...ja, wenn denn "Ich will nicht mehr arm sein!" sowohl die Hauptantriebsfeder fürs Abenteurerdasein wäre als auch allein für sich schon ausreichen würde.

Also schätze ich mal, daß auch der ursprünglich Ärmste erst mal irgendwie -- sei's nun durch eisernes Sparen, Erbschaft, einen Glücksfall in Richtung Hauptgewinn beim Lotto oder was auch immer sonst -- überhaupt an etwas bescheidenen Reichtum (eben das Startgold) herankommen und sich dann entscheiden muß, den anstelle in etwas für normale Leute Sinnvolleres in Abenteuerausrüstung zu investieren. Erfüllt er eine der beiden Forderungen nicht, dann wird bei dieser Art von Hintergrund eben auch nie ein Abenteurer aus ihm werden, weil er die Chance dazu entweder nie bekommt oder aber nicht nutzt.