Mein TAITO (under construction) ist ja eine 3.5-Weiterentwicklung und versucht viele der hier genannten Probleme zu adressieren. Wenn ich in der Spieltestphase bin, werde ich sicher noch immer offen sein, weiter am Balancing zu drehen, bis die Spellcaster etwas gerader (proportionaler) und die Nicht-Spellcaster etwas runder (exponentieller) sind.
Aktuell habe ich
die Nicht-Zauberwirkklassen gestärkt, indem sie alle zusätzlich zu ihrer Basisklasse Kämpfer oder Streicher (Ranger/Rogue) frei wählbare "Powers" bekommen (zB Rage, Turn undead, oder Charismabonus auf Schaden, aber auch einige selbstausgedachte Powers). Diese Powers sind zwar seltener einzusetzen als Zauber, aber ich tendiere stark dazu, dass die Powers sicher funktionieren, also nur selten einen Rettungswurf verlangen.
Außerdem bringen die Nicht-Zauberwirkklassen als Grundklassen schon Fähigkeiten mit, die immer zur Verfügung stehen. Der Kämpfer zB sammelt Level für Level Kampfzüge, die er automatisch auslöst, sobald er beim Angriff eine bestimmte Zahl würfelt. Die Kampfzüge können ein spontanes Kampfmanöver sein (zB der Überkopfschlag) oder "Parieren" - ein guter AC-Bonus für diese Runde oder andere feine Sachen.
Ein weiteres Beispiel ist das Schwingen von Waffen, das den Schaden verdoppelt (aber auch wie Zauber unterbrochen werden kann). Wenn der Nahkämpfende jetzt von einem zum nächsten Gegner rennt, so ist die Runde zur taktischen Umpositionierung nicht verloren, sondern der Kämpfende lädt durch das Schwingen seine Wafe mit potentiell doppeltem Schaden auf. Wenn das dann auch noch ein kritischer Treffer wird (nochmal doppelter bis vierfacher Schaden), dann ist der Schadensoutput extrem hoch.
Und außerdem bilden Kämpfer und Streicher die Fertigkeitsmeister – über zuwenig Fertigkeiten können sie sich nicht beschweren. Und die Fertigkeiten sind aufgewertet, weil alle Zauber, die ansonsten Fertigkeiten ersetzen würden (Spider Climb, Disguise Self, Invisibility, Charm…), nur noch einen netten Bonus auf Klettern, Verkleiden, Verstecken und Diplomatie geben.
Die Zauberwirkklassen werden bislang durch das Drehen an kleinen, aber wichtigen Stellschrauben eingehegt: Beispielsweise gibt es etwas weniger Spellslots in höheren Stufen (hier würde ich nach Spieltests auch noch weiter drehen), und die Zauberdistanzen sind kleiner. Ein anderer wichtiger Punkt, von dem ich mir viel verspreche: Die allermeisten Zauberdauern sind entweder genau „1 Runde“ oder „1 Begegnung“ (etwa 5 Minuten). Klingt nebensächlich und „nur“ einfacher für die Buchhaltung, hat aber große Auswirkungen:
Die Begegnung beginnt nämlich ... mit der Begegnung.
Dadurch müssen die Buffzauber, die also auch nur eine Begegnung halten, IN der Begegnung, nicht vor der Begegnung, gezaubert werden. Als Zauberwirkender startet der Tag oder der Aufbruch ins Dungeon also nicht länger mit den Zaubern von einem Dutzend unterschiedlich lang anhaltender Schutzzauber - sie können sich nicht länger voll gebuffed in die Gefahr stürzen. Das verändert die Rundenökonomie und Resourcenverwaltung gewaltig: Die gegnerischen Barbaren kommen axtschwingend (Schwingen => doppelter Schaden) auf Dich zugerannt, in genau zwei Runden stehen sie an Dir dran. Welche zwei Zauber sprichst Du, bevor sie im Nahkampf mit Dir sind?
Zauber und andere Aktionen werden automatisch unterbrochen, wenn die Schadensmenge einen Skill überschreitet. Diese Skillhöhe ist – grob gesagt – die Charakterstufe plus Konstitution, ein Charakter der 5. Stufe kann also nur etwa 7 Schadenspunkte ertragen ohne seinen Zauber zu verlieren, ein Charakter der 15. Stufe ca. 17 Punkte. Da kann man Glück haben, wird aber wohl häufiger Pech haben. Hier tendiere ich dazu, dass Powers so nicht unterbrochen werden können, was sie nochmal aufwertet.