Autor Thema: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?  (Gelesen 8817 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #25 am: 1.09.2022 | 09:42 »
Warum nochmal habe ich mich früher überhaupt mit komplizierten Erfahrungspunktsystemen herumgeschlagen? ;)
So stark wie sich der reale Core Game-Loop in Runden oft an dem orientiert, für das man XP bekommt, vermute ich: weil es das Spiel prägt. Willst du einen ganz neuen Spielstil etablieren, eignet sich "XP für Erfüllung dieser Erwartung".
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Offline HarbinWester

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #26 am: 1.09.2022 | 09:48 »
Das Problem was dem klassischem System von XP zugrunde liegt ist einfach kaputt.

Und alle Systeme, die es in der klassichen Form weitertradieren, cargo-culten das Problem und versuchen mit Duckt-Tape zu retten, was irgendwo zu retten ist.
Entsprechend ist die Idee, dass der SL sich da raushält nichts anderes als die Verschiebung des Problems an die Spieler.

Die Frage ist: Was bedeutet generell "Erfahrung" im Rollenspiel und was hat das mit "Steigerung von Werten" zu tun?

Offline ulis-phone

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #27 am: 1.09.2022 | 09:48 »
ich preferiere das Mutant Jahr 0 System sehr.
Die Spieler beantworten jeder für sich 7 Fragen am beginn der Session. (bzw. ändern ihre bestehenden Antworten)

Am ende der Session / des Abenteuers stellen alle ihre Antworten vor und diskutieren ob sie die Fragen mit "ja" benatworten können.

Für jedes "JA" gibt es ein XP (max also 7), für alle 5 XP kann man einen Wert steigern oder ein Talent erhalten. der Rest wird gespaart.

In meinen Gruppen war das immer super da die Spieler teils selber gesagt haben dass sie aus ihrer Sicht bei der ein oder anderen Frage eher nein nehmen da sie selbst keinen Fortschritt bei sich sähen. Dann haben sie lieber nur 4 XP genommen und gespaart.

Fragen sind z.B. Was ist dein großer Traum und bist du ihm näher gekommen?, HAst du deinem persömlichen Feind geschadet?, deinem Vertrauten xy beigestanden etc.

Offline unicum

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #28 am: 1.09.2022 | 09:57 »
Was sagt ihr denn dazu?

Das Problem ist bekannt,...

Eine Lösung ist nicht in Sicht.

Das sage ich als jemand der früher bei Rolemaster alle Ausgeteilten Hits und eingesteckten Hits mitschreib weil das ja EP gab,... als jemand der durchaus Charaktere mal optimierte und den Mitspielern Tips gab das auch zu tun und ungläubig schaute wenn sie etwas anderes machten,...

Lange ist es vorbei, ich wurd älter und hoffentlich auch weiser ;)

Auch stimme ich dir zu das es sowas wie Spielbalance oft nicht gibt (gestern war ja ein Strang zu D&D 3.x in der richtung aufgemacht worden) und vieleicht sogar gar nicht geben kann - das heist doch aber auf der anderen Seite nicht unbedingt das es nicht das Ziel sein sollte? oder könnte?

Bezüglich der Vergabe von Erfahrungspunkte finde ich derzeit eigentlich nur noch das Midgard System gut (das mag es an anderer Stelle auch so geben) - man bekommt EP nach zusammen verbrachter Spielzeit, aber ich würde da den Kopf schütteln wenn ein SL eine Schachuhr auf den Tisch stellen würde und jede offtopicdiskussion zeitlich "rausschneiden". Da muss man nicht Monster Hetzen um möglichst viel EP/Stunde rauszuholen sondern kann sich auch mal einen Spieleabend nur mit einem Gullydecken beschäftigen (da ist man einen Spieleabend nicht da und frägt nach was beim lezten war "Wir haben uns einen Gullydeckel angesehen")

Online nobody@home

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #29 am: 1.09.2022 | 10:00 »
So stark wie sich der reale Core Game-Loop in Runden oft an dem orientiert, für das man XP bekommt, vermute ich: weil es das Spiel prägt. Willst du einen ganz neuen Spielstil etablieren, eignet sich "XP für Erfüllung dieser Erwartung".

Ganz im Ernst: ich denke, ich hab's so gemacht, weil es halt so in den Regeln stand und ich es noch nicht anders (ob nun besser oder nicht) wußte.

Heutzutage dagegen -- und das ist auch nicht mehr wirklich neu, sondern hat sich im Lauf der Jahre so ergeben -- ist die Entwicklung von Charakteren im Spiel (ob nun rein Schneller-Höher-Weiter oder mit noch ein paar mehr Möglichkeiten), wenn auch immer noch allemal ein interessantes Spielelement, so doch schlicht nicht mehr wirklich etwas, was ich als einfache pavlovsche Belohnung für "richtiges Spielen" einsetzen wollen würde. Diese konkrete Praxis ist mir mittlerweile, um mal das griffige Schlagwort mancher Leute zu verwenden, die ich in Diskussionen meist eher auf der Gegenseite wiederfinde, einfach zu "meta". ;)

Offline Megavolt

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #30 am: 1.09.2022 | 10:04 »
cargo-culten das Problem

Nice!  ~;D

ich preferiere das Mutant Jahr 0 System sehr.
Die Spieler beantworten jeder für sich 7 Fragen am beginn der Session. (bzw. ändern ihre bestehenden Antworten)

[...]

Fragen sind z.B. Was ist dein großer Traum und bist du ihm näher gekommen?, HAst du deinem persömlichen Feind geschadet?, deinem Vertrauten xy beigestanden etc.

Das klingt super interessant, kannst du mir mal die vollständige Fragenliste verlinken o.ä.?

Offline Feuersänger

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #31 am: 1.09.2022 | 10:07 »
Hm, wäre nichts für mich als Spieler.

Ich habe ja schon mit Milestone-Leveling oder Aufstieg nach Zeit eher schlechte Erfahrungen gemacht und lehne diese Methoden in den meisten Fällen ab. Denn konkret für bestandene Herausforderungen verteilte XP sind eben auch ein Gradmesser für die erlebte Action bzw spielergetriebenen Handlungsfortschritt. Wenn ein paar Sitzungen lang kaum XP ankommen, ist das nicht schön, aber man kann damit wenigstens beim SL argumentieren, dass das Spiel nur so gedümpelt ist und jetzt bitte mal wieder was passieren soll. Ich hab es leider schon erlebt, dass eine zeitlang tote Hose war, und der SL darauf angesprochen meinte "Was wollt ihr denn, ihr steigt doch trotzdem auf". That's not the point!

Bei freier Steigerung in Eigenverantwortung wäre es ja quasi das gleiche. Der SL kann die Spieler im Leeren herumtappen lassen, und auf Kritik dann einfach sagen "wenn du XP haben willst, gib sie dir doch einfach". That's not the point!

Milestones funktionieren für mich quasi nur dann einigermaßen, wenn die XP sowieso schon im Hintergrund berechnet worden sind. Wenn das Abenteuer in Kapitel aufgeteilt ist, und beim Erstellen bereits darauf geachtet wurde, dass die in den Kapiteln enthaltenen XP jeweils für einen Aufstieg reichen. Dann muss man meinetwegen nicht jeden Goblin einzeln abrechnen. Aber auch das funktioniert wieder nur für eine vordefinierte Gruppengröße -- wenn wir nur 3 SCs haben und das AB auf 4 SC ausgelegt ist, müssen wir auch 1/3 schneller aufsteigen, schon um durch den höheren Level den Nachteil der geringeren Gruppengröße ausgleichen zu können. Darum auch hier wieder: Milestones keine gute Lösung.

Mal davon abgesehen, dass ich RPG sowieso als kooperatives Spiel betrachte und da dann im Regelfall auch alle Spieler ungefähr gleichviel zum Erfolg beitragen sollen. Da passt es genauso wenig, dass der selbsternannte Erzmagier sich auf eine Stufe bringt, auf der alles im Alleingang wegschnippen kann, wie dass sein Sidekick nur als Comic Relief dient.

Und wie Vermi schon sagte: die Motivation des Powergamers sortierst du sowieso komplett falsch ein. Der wird keinen Spaß daran haben, sich einfach auf Maxlevel zu setzen; der will das Gefühl haben, sich seine Power durch sein spielerisches Können verdient zu haben. Wenn in der eingangs beschriebenen Gruppe ein Powergamer dabei wäre, würde der sich vermutlich nach jeder Sitzung hinsetzen und versuchen auszurechnen, wieviel XP er nach den Regeln verdient hat. Wenn er nicht sowieso durch das Verhalten der beschriebenen Mitspieler frustriert wäre und das Handtuch wirft.
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Offline ArneBab

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #32 am: 1.09.2022 | 10:28 »
Die Frage ist: Was bedeutet generell "Erfahrung" im Rollenspiel und was hat das mit "Steigerung von Werten" zu tun?
Meiner Meinung nach hat Steigerung von Werten nur insofern mit Erfahrung zu tun, dass damit entschieden wird, was gesteigert wird, aber nicht, wieviel. Es ist deine Bewegung im Rahmen deiner Grenzen.

Die Stärke der Steigerung ist dagegen ein Regelelement: Die Regeln legen fest, was das Maximum deines Könnens ist (etwas schlecht machen oder nicht versuchen kannst du immer, besser als dein Können musst du würfeln). Konsequenterweise muss die Veränderung dieses Maximums auch über die Regeln laufen (sonst würde diese Obergrenze unterlaufen). Und das ist die Steigerung der Werte.

Beliebig viel zu verschieben geht auch nicht, weil dadurch indirekt die Grenzen unterlaufen werden könnten: Du könntest dir für jede Herausforderung das Optimale Werteprofil wählen. Und wenn du das kannst, dann könnten die Figuren auch einfach nur ihre Stufe haben und auf ihre Stufe würfeln, ohne ausdifferenzierte Werte, und es würde für die praktischen Regeln unter min-maxing keinen Unterschied machen.
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Offline Megavolt

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #33 am: 1.09.2022 | 10:37 »
Und wie Vermi schon sagte: die Motivation des Powergamers sortierst du sowieso komplett falsch ein. Der wird keinen Spaß daran haben, sich einfach auf Maxlevel zu setzen; der will das Gefühl haben, sich seine Power durch sein spielerisches Können verdient zu haben.

Es spricht doch nichts dagegen, dass du dich selbst nach dem Spieleabend hinsetzt und selbst feststellst: "7 Orks umgenagelt ergeben 7 XP, die Sache mit dem vergifteten Frosch im Weinfass habe ich als Erster durchschaut, macht nochmal 2 XP für mich, und für das Ausspielen meines Nachteils blutrünstig, obwohl er uns sehr in die Bredouille gebracht hat, habe ich noch einmal 2 XP verdient."

Und dann gibst du sie dir halt?

Du kannst deine eigenen XP-Bedürfnisse messerscharf und viel besser bedienen, als ich als unrasierter Spielleiter im chipsfettbeschmierten Feinrippunterhemd das je könnte. Auch wenn ich mir alle redliche Mühe gäbe! Ich bin da doch letztlich nur eine Störvariable.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 10:40 von Megavolt »

Offline JollyOrc

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #34 am: 1.09.2022 | 10:42 »
Ich denke, es gibt durchaus genügend Menschen, die vorgegebene Regeln oder "unabhängige Aufsicht" haben wollen, weil sich sonst das selbst zugewiesene als nicht korrekt erworben anfühlt. Oder schlimmer: Man fühlt sich betrogen, wenn man selbst "nach Regeln" steigert, und die Figur neben Dir einfach mal so zwei Levels dazulegt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline RackNar

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #35 am: 1.09.2022 | 10:42 »
Ich übertreibe mal bewußt

Warum überhaupt Spielwerte? Warum überhaupt Regeln? Ist es nicht besser, wenn jeder Spieler selbst entscheidet was sein Charakter kann und was er schafft? Der Simu nimmt einfach Harnmaster, der Drama Fate, der Buttkicker SW usw.   
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Offline Weltengeist

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #36 am: 1.09.2022 | 10:49 »
Also: Ja zu einem: Lass uns überlegen, in welchem Level wir spielen wollen und ein System nehmen, dass uns das erlaubt. Dann sind wir der "muss besser werden" Zwänge beraubt. Aber lass uns dann auch so konsequent sein und das quatschige Belohnungssystem über Bord werfen. Denn so funktioniert Lernen sowieso nicht.
Und da wir auch nicht mehr in den 80ern und 90ern sind, macht man Charaktere eh gemeinsam in einer Session 0 (oder wie dieser neumodische Kram heutzutage genannt werden will), insofern nein zu einem: Mach es Dir selbst und so gut wie Du eben willst. Und deswegen mein "Meh!" von oben.

Kenne ich Systeme, die das erlauben?
Hmmm Traveller wahrscheinlich, GURPS womöglich, Artesia vielleicht, Conan (bzw alle 2d20 Systeme mit Lifepath) müsste man vielleicht etwas pimpen (um den Powerlevel variieren zu können), Genesys könnte man auch dazu bekommen.
Also sprich: Bei einigen Spielen müsste man einen "Lebenslauf und Werte bekomm" Generator bauen und bei einigen, die das schon haben, müsste man den anpassen um den Exit-Powerlevel variieren zu können. Hinterher die Charaktere fix zu behalten, ist ja kein Ding.

PS: Ach so, wer sich beschwert, dass Charaktere dann fix sind: Nein sind sie nicht. Erst mal gewinnen sie an Charakter und Geschichte. Und ggf. an Besitz (den man aber auch wieder verlieren kann ["Pardon mein Graf, aber das nennt man französische Revolution. Entweder flüchten Sie jetzt mittellos oder sie steigen auf dieses Schafott..."].
Und wegen meiner darf man auch gerne ein Werte-Tausch System erfinden. So nach "In der Volkshochschule hab ich jetzt Schlösser knacken gelernt. Dabei hab ich aber das Musizieren vernachlässigen müssen. Mit der Gitarre bin ich jetzt etwas eingerostet." Motto...

Hier kann ich fast allem zustimmen. Nur dass ich persönlich kein Problem damit habe, wenn die Spieler zu Beginn auch unterschiedliche Level wählen. Wenn der eine eben lieber Gandalf spielt und der andere lieber Pippin, ist das für mich okay (wobei der Vergleich natürlich unfair ist, weil Gandalf ein Götterbote ist und im Grunde gar nicht nach den gleichen Regeln "erstellt" wurde wie seine Begleiter).

Interessant ist aber, dass manche Personen (IRL und IG) eben doch besser werden - typischerweise nämlich diejenigen, die unterdurchschnittlich angefangen haben (Bilbo, Luke Skywalker, der Dicke im Fitness-Studio...). Man bräuchte also ein System, das für noch nicht ausgereizte Charaktere Steigerungen zulässt, bereits ausgereizte Charaktere dagegen durch den von dir vorgeschlagenen Umbau verändert. Wobei man das im Grunde auch so modellieren könnte, dass die unterdurchschnittlichen am Anfang eben jede Menge (fürs Abenteuer) nutzloses Zeug können (Zuckerbäcker, QM, Diamond Painting, Ortskenntnis (Auenland)...), das sie dann mit der Zeit in abenteuerrelavante Skills umwandeln müssten.

Reizvoll finde ich hier auch die Unterscheidung zwischen temporären und potentiellen Werten, wie ihn beispielsweise Rolemaster bei seinen Attributen verwendete. Man konnte besser werden, aber jeder hat andere individuelle Limits. Das kommt der Wirklichkeit in meiner Erfahrung schon ziemlich nahe.
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Offline Weltengeist

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #37 am: 1.09.2022 | 10:53 »
Ich übertreibe mal bewußt

Warum überhaupt Spielwerte? Warum überhaupt Regeln? Ist es nicht besser, wenn jeder Spieler selbst entscheidet was sein Charakter kann und was er schafft? Der Simu nimmt einfach Harnmaster, der Drama Fate, der Buttkicker SW usw.   

Einen ähnlichen Gedanken hatte ich auch schon. Wenn sich jeder völlig frei raussuchen kann, was er kann, kann sich doch auch gleich jeder raussuchen, was ihm gelingt? Denn letztlich läuft das ja auf das Gleiche raus. Außer es gibt eben doch irgendwelche Limits dafür, was man maximal können darf. Meine Erfahrung mit Systemen, die dem nahekommen (PDQ# etwa) sind jetzt aber nicht die besten - da degeneriert das Spiel dann doch schnell zu einer Abfolge von "und jetzt gelingt mir dies, und dann gelingt mir das, und besonders schön gelingt mir jetzt jenes...".
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Offline Megavolt

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #38 am: 1.09.2022 | 11:10 »
Man fühlt sich [ ... ]

Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.

Offline felixs

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #39 am: 1.09.2022 | 11:12 »
Denke, das sowas für manche Spieler sogar funktionieren könnte. Die brauchen dann allerdings vermutlich ohnehin keine Regeln, bzw. wären mit einem ultraleichten Regelsystem und viel Improvisation gut bedient.

Für Simulationisten, Strategen, Gamisten etc. kann das natürlich nicht funktionieren, weil die eben harte Setzungen brauchen, an denen man sich abarbeiten kann. (Zyniker könnten anmerken, dass jede "harte" Setzung letzlich auch zu einem bestimmten Grad Illusionismus ist. Dann kommt man aber schnell in sehr nihilistische Gefilde und hat dann vermutlich zwar recht, aber eben auch kein Spiel mehr.)

Die konkret beschriebene Situation scheint mir der typische Fall zu sein, in dem Leute mit inkompatiblen Vorstellungen am Tisch sitzen. Das kann man vielleicht mit gutem Willen überbrücken, wenn alle die Ziele und Spaßfaktoren der anderen verstehen und beachten. In der Praxis habe ich aber noch nie gesehen, dass sowas gut geht. Am ehesten hilfreich fand ich es bisher immer, darüber zu sprechen, einen Kompromiss in Sachen Regelwerk und Spielweise zu finden und Metadiskussion explizit zu fördern. Soll der Gamist den anderen halt ruhig Hinweise geben, wie deren Figuren effektiver agieren können. Und der Laienschauspieler darf gern Ideen zur Gestaltung von Spielwelt und Handlungsvorschläge für andere Figuren geben. Der Stratege und/oder der Kampflustige dürfen in Konflikten gern die Führung übernehmen etc. etc. Funktioniert am besten, wenn die Leute dann jeweils auch Figuren spielen, die sich für ihre Ziele eignen.

Oder um eine (möglicherweise anstößige) Metapher zu nutzen:
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« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 11:14 von felixs »
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Offline Boba Fett

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #40 am: 1.09.2022 | 11:19 »
Hier kann ich fast allem zustimmen. Nur dass ich persönlich kein Problem damit habe, wenn die Spieler zu Beginn auch unterschiedliche Level wählen.

Wenn das für alle okay ist, sollte es auch kein Problem sein, das umzusetzen. Insofern hab ich mich da vielleicht falsch formuliert.
Mir ging es nicht um "alle müssen das gleiche Powerlevel haben", sondern "alle müssen das Powerlevel haben, auf das man sich geeinigt hat - das können auch unterschiedliche in der gleichen Runde sein".

Mir geht es da um die Probleme, die ein fehlender Maßstab mit sich bringt...:
Nehmen wir (um es einfach zu sehen) die Herr der Ringe Trilogie als Perspektive. Der SpL sagt: Macht euch Charaktere, schreibt die Werte auf, von denen ihr meint dass sie euch passen. Okay, der eine will einen Bogenschützen spielen, schreibt Werte auf, und stellt dann fest, dass sein Kumpel als Waldläufer im Verhältnis 100x besser schießt als der eigene darauf spezialisierte Charakter. Da kommt schnell Frust auf, insbesondere, weil das erst beim Spiel wahrgenommen wird und da ist die emotionale Hürde, die Werte zu ändern gleich höher. Insbesondere, wenn man eigentlich möchte, dass der andere seine Werte doch lieber senken sollte - der das aber nicht einsieht...
Oder alle machen ihre Charaktere und der Spielleiter merkt schnell, dass die gefährlichen Orks als Lachnummer verkommen und zu Dutzenden gemessert werden. Klar kann er jetzt Trolle oder Balrogs auffahren - aber vielleicht wollte er bodenständiges Zeug leiten.

Insofern hätte ich gern Skalierbarkeit und einen Maßstab, an dem man sich im Vorfeld einigen kann. Und da müssen nicht alle auf dem gleichen Level starten.
Und hypothetisch kann man auch den "okay, ich fang erst mal meinen Gärtner Sam mit schlechteren Werten an, aber wenn er erstmal unterwegs seinen 'Ranzen' straff gewandert und von Boromir den Schwertkampf gezeigt bekommen hat, werte ich noch mal auf. Er wird aber nie ein Krieger werden..." Weg gehen. Dazu braucht es dann keine XP, sondern nur innerweltlicher Anlässe.

Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.
Und ich finde es extrem schade, dass es so gut wie kein System gibt, dass sich das mal zu Herzen nimmt.

Denn wenn man (um mal beim Beispiel zu bleiben) Faramir spielen möchte, der seine Erfahrung als Kämpfer in "Veteranenqualität" hat, warum muss man erst darauf warten und steigert ihn dann irgendwann zwangsweise über dieses Level hinaus, einfach nur, weil das System das so vorsieht.
Letztendlich ist das ja auch eine große Lüge im Rollenspiel bei der Rekrutierung neuer Mitspieler...
"Stell Dir mal vor, Du kannst beim Rollenspiel jeder und alles sein, was Du möchtest. Äh nee, halt nein, erst musst du voll der Noob sein, der von der Katze totgebissen werden kann und dann, wenn du bist, wer du sein wolltest, wirst du automatisch zwangsweise besser, bis du irgendwann Reiche regieren kannst. Wie lange Du genau das spielst, was Du vorher im Kopf hattest? Also, so 2-3 Stufen lang, das ist in etwa ein Abenteuer? Was? Ja, Kampagnen gehen manchmal über Jahre... Toll, oder?"
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Megavolt

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #41 am: 1.09.2022 | 11:25 »
Frage an den Ersteller des Fadens: Gibt es bei euch Charaktertode?


(Und ich meine jetzt nicht die, die vom Spieler oder in Einvernehmen mit diesem initiiert werden.)

Sorry, die Frage hatte ich übersehen.

Ich kann das nicht einheitlich beantworten.

In lieben Runden, die z.B. touristisches Rollenspiel spielen, nein. Bei Skirmisher-DnD gibt es sie (oft), aber es wird hardcore um ihre Vermeidung gerungen und insgesamt sehr akkurat gespielt. Bei DCC hingegen amüsiert man sich prächtig, wenn die eigene Figur auf grässliche Weise über elf Dimensionen verschmiert wird, weil sie die falsche Tür aufgemacht hat.

Meine eigenen Runden haben aber normalerweise ziemlich klar definierte Ziele: Socializing, "Erfreue dich am Setting", "Wir probieren heute mal was aus", Bier und Bretzel, taktische Würfelorgie oder Symposium oder sowas, diesen Zielen folgt dann entsprechend das Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 11:29 von Megavolt »

Offline ArneBab

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #42 am: 1.09.2022 | 11:38 »
Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.
Sind die persönliche Gefühligkeiten in der Gruppe nicht eigentlich alles, was zählt?

Sie mag nicht messbar oder vergleichbar sein, aber wenn sie stimmt, ist alles andere egal. Wenn sie nicht stimmt, kommt die schwierigere Problemsuche.
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Offline Weltengeist

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #43 am: 1.09.2022 | 11:40 »
Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.

Bin völlig bei dir, und würde gerne noch ergänzen um: "Ach ja, und der Aufstieg vom Vollnoob zum Superhelden erfolgt innerhalb eines einzigen Abenteuerpfads, also sagen wir - sechs bis acht Wochen?"
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Offline Feuersänger

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #44 am: 1.09.2022 | 11:46 »
Es spricht doch nichts dagegen, dass du dich selbst nach dem Spieleabend hinsetzt und selbst feststellst: <snip>

Und dann gibst du sie dir halt?

Wie oben schon gesagt: das funktioniert nicht, wenn schon meine Powergamer-Spielbedürfnisse dadurch ausgehebelt oder unterlaufen werden, dass ein Mitspieler seinen Mordenkainen mal eben ein paar Level höher setzt und mit diesem nicht erspielten Powervorteil den ganzen Teich schon leergefischt hat, bis ich mit meinem John McLane drankomme.

Nebenbei bemerkt gehen auch meine Erfahrungen mit Bauergamern in die Richtung, dass diese meist (!) nicht nur selbst einen möglichst schwachen und unfähigen Charakter spielen wollen, sondern auch ihren Mitspielern jegliche Kompetenz missgönnen.

Letzten Endes tritt das Problem dann auf, wenn die Spielertypen von vornherein inkompatibel miteinander sind und eine dysfunktionale Gruppe bilden. Wären die Spieler auf der gleichen Welle, würde sich die ganze Frage nicht stellen. Letzten Endes ist es da vermutlich sogar relativ wurscht, ob man die XP "klassisch" vergibt oder wie von dir vorgeschlagen in Eigenregie -- die Gruppe wird so oder so nicht funktionieren.
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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #45 am: 1.09.2022 | 11:47 »
Bin völlig bei dir, und würde gerne noch ergänzen um: "Ach ja, und der Aufstieg vom Vollnoob zum Superhelden erfolgt innerhalb eines einzigen Abenteuerpfads, also sagen wir - sechs bis acht Wochen?"

Schlimmer ist ja noch, dass die Welt bei den DnD-Iterationen immer mit den Figuren mitlevelt, d.h. dieser erzwungene Aufstieg bringt den Spielern noch nicht mal was. Das ist letztlich totaler Leerlauf.

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #46 am: 1.09.2022 | 11:48 »
Schlimmer ist ja noch, dass die Welt bei den DnD-Iterationen immer mit den Figuren mitlevelt, d.h. dieser erzwungene Aufstieg bringt den Spielern noch nicht mal was. Das ist letztlich totaler Leerlauf.
Widerspruch!

Es bringt durchaus was. Nur nichts positives.
Was das bringt, ist ein erheblicher Mehraufwand in der Ausarbeitung / Vorbereitung der Abenteuer höherer Stufen. Und massive Balancing-Probleme, weil die Spielregeln eben doch nicht so toll durchgetestet sind, dass sie das Verhältnis gleich halten können. Da wird der eine Gegner zum TPK, und der nächste mit gleichem angegebenen Schwierigkeitslevel zur Lachnummer. "Ach Ihr habt gar keinen Spellcaster in der Runde?"

Und wenn man mal einen Level 12 Magier bei D&D5 seine Spruchkarten sortieren sieht, was er denn jetzt, das, nee, oder das, nee? Was Kampf schon vorbei? He, Momentmal, warum war ich nicht dran? Jede Kampfrunde 6 Sekunden? Nee, das ist mir echt zu viel Stress. Nächstes Mal doch wieder nen Fighter...
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 11:54 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline JollyOrc

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #47 am: 1.09.2022 | 11:51 »
Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.

das ist halt das Argument, das innerhalb einer bestimmten Tischrunde zieht. "Mir macht das so kein Spaß" ist schon etwas, auf das man hören sollte. Aber die Geschmäcker sind halt auch verschieden, insofern ist das kein Argument im Sinne von "das darf man nicht machen!", sondern eher eine Frage, die man sich stellen sollte ("macht das allen am Tisch Spaß?"). Wenn die Antwort ja ist: Legt los!
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #48 am: 1.09.2022 | 11:54 »
Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.

Geht mir ansatzweise ähnlich. Ich habe grundsätzlich nichts dagegen, daß Charaktere auch im Spiel noch mal hier und da was dazulernen, aber zumindest zwangsweises Zero-to-Hero ist auch nicht meine Sache (wenn einer das dagegen freiwillig spielen will, meinetwegen).

Allerdings ist das für mich mittlerweile mehr ein klassisches Klassen-und-Stufen-Systemproblem. Schließlich sind es gerade diese, die schon rein vom Designansatz her die Charakterentwicklung in bestimmte vorgegebene Richtungen und nach ebensolchem Tempo praktisch erzwingen wollen, und ohne diese bewußten Elemente kann man sie gleich entsprechend flexibler angehen...

Offline Weltengeist

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Re: Das Steigern von Figuren komplett freigeben?
« Antwort #49 am: 1.09.2022 | 12:10 »
Schlimmer ist ja noch, dass die Welt bei den DnD-Iterationen immer mit den Figuren mitlevelt, d.h. dieser erzwungene Aufstieg bringt den Spielern noch nicht mal was. Das ist letztlich totaler Leerlauf.

Japp. Oder anders gesagt: Wenn einem ein bestimmtes Powerlevel für eine Kampagne vorschwebt, dann kann man gar keine Steigerungen by the book vergeben, weil die SC sonst so schnell besser werden, dass - sagen wir mal - die typischen Gegner in einer Stadt gar keine Herausforderungen mehr darstellen. Außer man macht sich eben lächerlich und führt plötzlich Level-5-Rausschmeißer, Level-7-Stadtgardisten, Level-9-Taschendiebe usw. ein.

Kurz: Ich hab gar nichts gegen Steigerungen, solange sie sich (1) halbwegs realistisch anfühlen und (2) zum intendierten Powerlevel der Kampagne passen. Nicht jede Kampagne zielt darauf ab, am Ende Erz-Liches oder uralte Drachen zu bekämpfen. Was natürlich in vielen Systemen grundsätzlich geht, aber oft eine Hausregel erfordert, die man den Spielern vorher erklären sollte, damit es keinen Frust gibt.

In dem Zusammenhang mag ich es übrigens, wenn hohe Stufen schwerer zu erreichen sind als niedrige. Beispielsweise 100 XP für Stufe 1, 300 XP für Stude 2, 600 XP für Stufe 3 usw. Das hat den (für mich) positiven Effekt, dass schwache Charaktere schneller besser werden als gute. Was ja im wirklichen Leben auch so ist. Nur erfordert das natürlich, dass die vergebenen XP nicht im gleichen Maß steigen. Was sie aber in den meisten Rollenspielen tun, die ich kenne...
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