Autor Thema: Schwächen des Skillsystems  (Gelesen 3974 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Schwächen des Skillsystems
« am: 1.09.2022 | 22:59 »
Ich find die Reheln zum Generiern und Steigern der Attribute bei DnD generell nicht so doll, man endet (so ma nicht super würfelt) mit ein paar dump stats, die man auch im laufe des Spiels nie steigern wird, und das führt dann zum Teil dazu das Chars in Skills die eigendlich zu ihrer Kernkompetenz gehören sollen aber mit keinem für die wichtigen Attribut gehören ziemlich schlecht sind.

Mal ein paar Beispiele:
- Schurken, Waldläufer und Mönche können meist nicht gut klettern das Str für die ein Dumpstat ist
- Kleriker und Paladine sind nicht besonders gut in Religion weil in der Regeln Int dumpen
- Druiden und Waldläufer sind nicht besonders gut in Naturkunde weil sie ebenfalls Int dumpen
- Barbaren und Kämpfer sind nicht besonders einschüchternd das sie in der Regeln Cha dumpen

"Dumpen" ist eben nicht mal "böses Minmaxing" sondern schlicht und ergreifend  Resultat der zur Verfügung stehenden Attributspunkte und ASI.
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Offline Arldwulf

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #1 am: 2.09.2022 | 06:44 »
Wobei so etwas stark Editionsabhängig ist, da die von dir genannten Skills in verschiedenen Editionen von unterschiedlichen Attributen abhängen.

"Bei D&D generell" haut da also nicht hin.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #2 am: 2.09.2022 | 08:40 »
Ich meinte damit generell alle Methoden bei 5E.

Bei 3rd war es etwas weniger problematisch da der Skill Bonus deutlich höher war, und magische Boni leichter verfügbar waren (Und ich meine mich zu erinnern das zumindest meine Gruppe ein höheren Pointbuy benutzt hat), mit den anderen Editionen kenn ich nicht so gut aus.
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #3 am: 2.09.2022 | 08:58 »
Bei AD&D waren Fertigkeiten und erst recht Fertigkeitswerte nicht so wichtig. Dort entsprach der Fertigkeitswert fast immer dem jeweiligen Eigenschaftswert. Mit Skills & Powers gab es dann eine Version, die schon etwas an 3e erinnerte. Hier hatte jetzt jede Fertigkeit einen festen Grundwert, der durch besonders gute (14+) oder schlechte (7-) Eigenschaftswerte modifiziert wurde.

Das Problem ist doch eigentlich das Min-Maxing und die Frage, welche Eigenschaften für den Charakter besonders nützlich sind. Etwas, was 5e leider noch verstärkt, weil die Eigenschaftsboni im Vergleich zu den Fertigkeistwerten zu hoch sind.

Offline Feuersänger

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #4 am: 2.09.2022 | 09:06 »
Ja, in 3E ist das für die Skills nicht so tragisch, da es Masterwork Tools und magische Skillbooster gibt -- Zack, für nen Taui kriegst du +5, und dein Str 10 Rogue klettert als hätte er Str 20.
Davon abgesehen, dass in 3E die meisten Slills sowieso durch Magie obsolet gemacht werden. Vermutlich wird der Rogue ab mittleren Stufen überhaupt nicht mehr klettern, sondern Spider Climben oder gleich fliegen.

Allerdings haben wir das etwas anders gelöst: bei uns gibt es gar keinen Klettern-Skill mehr, sondern Athletik und Akrobatik, und man hat die freie Auswahl welchen Skill man zum Klettern benutzt.

Für 5E finde ich die Kritik valide. War auch immer mit ein Punkt der mich gestört hat.
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #5 am: 2.09.2022 | 09:40 »
Das beste Fertigkeitssystem hatte meiner Meinung nach Buck Rogers - The 25th Century. Es war zwar ähnlcih aufgebaut, wie die Diebesfertigkeiten bei AD&D, aber der gesamte Wert der zur Fertigkeit gehörenden Eigenschaft bildete den Grundwert.

Um das Fertigkeistsystem von 5e zu retten, müsste man 5e fast komplett umbauen. Dies bedeutet auch, dass man die Rolle der Eigenschaften überarbeitet.

 :btt:

Es geht hier schließlich nicht um die Fertigkeiten, sondern um die Ermittlung der Eigenschaftswerte.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #6 am: 2.09.2022 | 11:34 »
Das Problem ist doch eigentlich das Min-Maxing und die Frage, welche Eigenschaften für den Charakter besonders nützlich sind. Etwas, was 5e leider noch verstärkt, weil die Eigenschaftsboni im Vergleich zu den Fertigkeitswerten zu hoch sind.
Skills spielen ja spielen ja in 5E keine wirkliche Rolle bei der Auswahl der Eigenschaftswerte.


Allerdings haben wir das etwas anders gelöst: bei uns gibt es gar keinen Klettern-Skill mehr, sondern Athletik und Akrobatik, und man hat die freie Auswahl welchen Skill man zum Klettern benutzt.
Kletter gibt es ja bei 5E auch nicht mehr, sondern das fällt unter Athletik währed Akrobatik dazu dient die Balance zu halten.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #7 am: 2.09.2022 | 11:43 »
Skills spielen ja spielen ja in 5E keine wirkliche Rolle bei der Auswahl der Eigenschaftswerte.
Und das ist das Problem. Sie spielen keine Rolle, weil die Eigenschaftsboni im Vergleich zu ihnen zu hoch sind.
Kletter gibt es ja bei 5E auch nicht mehr, sondern das fällt unter Athletik währed Akrobatik dazu dient die Balance zu halten.
Sein Beispiel bezog sich noch auf 3e.

5e hat andere Probleme.

Offline Mouncy

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #8 am: 2.09.2022 | 14:34 »
Achtung, alles Anschnallen und bereit dafür machen, dass gleich jemand posted, dass in A5E Skills ja nicht nur Prof. Bonus bekommen sondern mehrstufig über Expertise Dice und Spezialisierung usw. steigerbar sind in 3, 2, 1...












 ~;D

Offline Gunthar

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #9 am: 2.09.2022 | 14:48 »
Eine weitere Schwäche der 5e ist, dass man nur mit Feats neue Skills dazulernen kann. Im Grunde genommen hat man das trainierte Skillset, das man auf L1 hat auch auf L20. 2 bis 4 Fertigkeiten sind ziemlich gut, 2 bis 4 sind einigermassen gut, weil sie entweder einen höheren Attributbonus oder einen Proficienybonus erhalten. Der Rest dümpelt vor sich hin.
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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #10 am: 2.09.2022 | 15:50 »
Eine weitere Schwäche der 5e ist, dass man nur mit Feats neue Skills dazulernen kann. Im Grunde genommen hat man das trainierte Skillset, das man auf L1 hat auch auf L20. 2 bis 4 Fertigkeiten sind ziemlich gut, 2 bis 4 sind einigermassen gut, weil sie entweder einen höheren Attributbonus oder einen Proficienybonus erhalten. Der Rest dümpelt vor sich hin.
Das ist aber eine Folge davon, dass viele 3e-Spieler immer die gleichen Fertigkeiten gesteigert haben, so dass WotC (und auch Paizo bei PF2) zum Schluß kam, dass eine freie Verteilung der Fertigkeitspunkte nicht anzubieten brauch, da sie doch sowieso niemand benutzt.

Offline La Cipolla

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #11 am: 2.09.2022 | 16:37 »
Und hier natürlich die unvermeidbare Schlussfolgerung: Ja, ihr könnte es Nachteile nennen ... aber für einige (lies: MICH! 8D) funktioniert das 5e-Skill-System genauso wie es funktionieren soll. Die zwei Ebenen sind rein _subjektiv_ (!) ziemlich perfekt getroffen:

1. Ebene, Charaktererschaffung: Der grundlegende Mechanismus sind die sowieso allgegenwärtigen Attribute. Die dazu kommenden Skills hängen am Charakterkonzept, aber man kann immer auch ein paar individualisierende Entscheidungen treffen, über Attribute und Konzept hinaus. Die numerischen Unterschiede zwischen den Werten fühlen sich im praktischen Spiel relevant an, aber die Würfel und vor allem die Umstände (Stichwort Vorteil/Nachteil!) bleiben stets ein wichtiger Faktor.

2. Ebene, Stufenaufstiege: Die Differenzierung zwischen den Skills ändert sich genau dann, wenn es entweder eine Weiterentwicklung im Konzept gibt (heißt: neue Klasseneigenschaft, Multiclassing etc.) oder eine bewusste Charakterentscheidung getroffen wird (vor allem durch ein Feat oder eine Attributserhöhung).

Es gibt genau EINE Sache, die ich RAW gerne etwas offener hätte ... aber seien wir ehrlich, die handwedle ich schon seit 3.0 locker weg: Wenn jemand etwas an seinem Charakter tauschen will, weil es gut zur Story passt oder einfach nicht mehr gefällt (zwei Skills, Archetype, Feat gegen Attributserhöhung etc.), wird es halt getauscht. Wer uuuuunbedingt ein Feat will, obwohl es gerade keins gibt, senkt halt irgendwas Entsprechendes. Gibt es sicher auch hier und da Optionalregeln für. Kein Stress.

Sonst ist es praktisch genau das, was ich haben will. <3





In den ersten D&D5-Runden war ich noch etwas skeptisch, ob ich wirklich einen Übungsbonus brauche, der sich mit der Stufe erhöht, oder ob eine ECHTE "Bounded Accuracy" für Skills (und Angriffe, btw!) nicht besser wäre. Aber die Erfahrung lehrt, dass die Umgewöhnung von +2 auf +3/+4/etc., wenn man Lvl. 5/9/etc. erreicht, kein so nerviges Ding ist, wie ich erst befürchtet habe. Also ja, ich bräuchte den steigenden Skill-Bonus immer noch nicht, aber ich verstehe, warum viele das Feeling der "bedingungslosen Verbesserung" je nach Stufe sehr gern mögen (oder sogar mit D&D verbinden!), und da lasse ich mich gerne auf einen Kompromiss ein. ^^
« Letzte Änderung: 2.09.2022 | 16:41 von La Cipolla »

Offline Feuersänger

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #12 am: 2.09.2022 | 16:44 »
Ich sag mal, so funktioniert Evolution. Das extrem Kleinteilige der 3E bietet nicht genug Mehrwert, um es mitzuschleppen -- wer will schon für einen NSC zB 91 Skillpunkte von Hand verteilen?
Andererseits ist das 5E System zu grob und für Spieler unbefriedigend. Nota: das gleiche Konzept wird zB auch bei Legend D20 verwendet, das älter als die 5E ist.

Die nächste Evolutionsstufe ist dann folgerichtig ein Zwischending, wo es ein Raster gibt das zwar relativ grob und dadurch leicht zu verwalten ist, aber eben nicht binär. Vorexerziert bspw durch PF2 mit seinen 5 Abstufungen von Ungelernt bis Legendär.
Das werden wir jetzt vermutlich noch öfter sehen.

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Offline Runenstahl

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #13 am: 2.09.2022 | 19:20 »
Vielleicht sollte man die Fertigkeitsdiskussion aus dem ausgelagerten Attributsgenerierungsmethoden-Thread auslagern ? ;)
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Offline caranfang

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #14 am: 2.09.2022 | 19:27 »
Vielleicht sollte man die Fertigkeitsdiskussion aus dem ausgelagerten Attributsgenerierungsmethoden-Thread auslagern ? ;)
:d

Offline Alexandro

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #15 am: 2.09.2022 | 19:49 »
Ich sag mal, so funktioniert Evolution. Das extrem Kleinteilige der 3E bietet nicht genug Mehrwert, um es mitzuschleppen -- wer will schon für einen NSC zB 91 Skillpunkte von Hand verteilen?

Die richtige Evolution wäre imo sich von dem Irrglauben zu lösen, dass SC und NSC zwingend nach den selben Regeln gebaut werden müssen. Jedes System welches für SC hinreichend ausdifferenziert ist, wird ab einer bestimmten Anzahl von NSC zu frickelig - und umgekehrt wird jedes System, welches die NSC übersichtlich hält, für die SC-Gestaltung zu flach (zumindest wenn es Steigerungen in dem System gibt und den Spielenden diese wichtig sind).
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Offline schneeland

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #16 am: 2.09.2022 | 20:07 »
Die nächste Evolutionsstufe ist dann folgerichtig ein Zwischending, wo es ein Raster gibt das zwar relativ grob und dadurch leicht zu verwalten ist, aber eben nicht binär. Vorexerziert bspw durch PF2 mit seinen 5 Abstufungen von Ungelernt bis Legendär.
Das werden wir jetzt vermutlich noch öfter sehen.

Nachdem ich PF2 nur oberflächlich kenne: wie wirken sich denn dort die verschiedenen Stufen aus bzw. wie übersetzt sich Fertigkeitsstufe in Würfelbonus? (von der Granularität würde ich auch sagen, so 3-5 Abstufungen reichen)
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Offline Gunthar

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #17 am: 2.09.2022 | 20:09 »
Nachdem ich PF2 nur oberflächlich kenne: wie wirken sich denn dort die verschiedenen Stufen aus bzw. wie übersetzt sich Fertigkeitsstufe in Würfelbonus? (von der Granularität würde ich auch sagen, so 3-5 Abstufungen reichen)
Glaub 4 oder 5 Abstufungen. Jede Stufe gibt ein +2. Somit bis +6 oder +8 über dem Grundwert der Fertigkeit steigerbar.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #18 am: 7.09.2022 | 14:00 »
Und hier natürlich die unvermeidbare Schlussfolgerung: Ja, ihr könnte es Nachteile nennen ... aber für einige (lies: MICH! 8D) funktioniert das 5e-Skill-System genauso wie es funktionieren soll. Die zwei Ebenen sind rein _subjektiv_ (!) ziemlich perfekt getroffen:
Mein Hauptproblem mit dem System liegt vorallem in der Notwendigkeit von Dumpstats und dem Verhältnis Proficiency  zu Attributs Bonus.

Mit dem momentanen System hat der Druide oder Ranger mit Int 8 und Proficiency  in Nature in etwa den selben Bonus auf den entsprechenden Attributs Check wie ein Wizard mit gemaxter Int ohne Proficiency.

Klar könnte der Ranger jetzt noch Expertise auf Nature legen, aber die kriegt er von der Klasse nur in einem Skill der Druide kriegt gar keine.  (Mal davon abgesehen ist es ja mit der relativ niedriegn Zahl an Skill Proficiencies nicht mal sicher, dass ein Ranger oder Druide die überhaupt Nature gewählt hat....)

Wenn Expertise als Classfeature häufiger wäre, wäre das etwas anderes.
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Offline Zed

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #19 am: 7.09.2022 | 14:27 »
Ich sag mal, so funktioniert Evolution. Das extrem Kleinteilige der 3E bietet nicht genug Mehrwert, um es mitzuschleppen -- wer will schon für einen NSC zB 91 Skillpunkte von Hand verteilen?
Die Frage, wieviele Skills zuviel oder zuwenig sind, hat mich Anfang des Jahres auch beschäftigt. Ich bat hier um eine Sammlung davon, wie Systeme Fertigkeiten regeln, denn zusätzlich zu der Zahl an Fertigkeiten halte ich auch für wichtig, wieviele die Charaktere auch zu beherrschen fähig sind.


Über die Bandbreite der Antworten war ich überrascht - hier hatte ich sie zusammengetragen.


Darauf aufbauend kann ich nicht sagen, dass 91 Skills zuviele sind. Gewiss, bei NSCs nervt's. In meinem TAITO Beyond Times gibt es daher die Möglichkeit, dass Du zwischen 6 und 10 von 17 Skillgruppen auf die Charaktere "als gelernt" verteiltst und sie alle Skills innerhalb der gelernten Gruppen schlicht auf 3/4 ihrer Charakterstufe können. Also kann ein (N)SC der 12. Stufe alle ca 7 Akrobatik-Künste auf +9 plus Attributsbonus.

In der ausgefeilten Variante kann ein SC der 12. Stufe ca 4 der 7 Akrobatikkünste auf voller Stufe, also +12 plus Attributsbonus und die anderen ca 3 auf nur Attributsbonus.

Offline La Cipolla

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #20 am: 7.09.2022 | 15:02 »
Mein Hauptproblem mit dem System liegt vorallem in der Notwendigkeit von Dumpstats und dem Verhältnis Proficiency  zu Attributs Bonus.

Mit dem momentanen System hat der Druide oder Ranger mit Int 8 und Proficiency  in Nature in etwa den selben Bonus auf den entsprechenden Attributs Check wie ein Wizard mit gemaxter Int ohne Proficiency.

Ich denke, das ist definitiv ein valider Kritikpunkt. Er geht aber auch hart mit dem Spielstil einher.

Ob bspw. Dump Stats wirklich nötig sind (oder ob man auch problemlos einen "halben Allrounder" spielen kann, etwa einen Ranger mit ordentlicher INT), hängt meiner Erfahrung nach stark an der Frage, ob die Gruppe optimierte Charaktere einfordert. Die Regeln as written erfordern es definitiv nicht.

In dem Beispiel würde ich etwa überlegen: Will ich einen eher pragmatischen Ranger, dem Survival (WIS) reicht, oder einen irgendwo verkopften Typen mit Nature (INT), der dann woanders Abstriche macht? Und wenn ich den pragmatischen Ranger wenigstens nicht VÖLLIG versagen lassen will, bringe ich ihn wenigstens auf eine +1, wenn er sonst als kleiner Dummie nicht mal die hätte. Ist imho eine gute Entscheidung.

Aber wie gesagt, ich sehe den Kritikpunkt. Wenn man in der Gruppe ohne Maximum-STR/DEX schräg angeschaut wird, hängen an diesem Design natürlich ein paar Probleme.
« Letzte Änderung: 7.09.2022 | 15:04 von La Cipolla »

Offline Arldwulf

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #21 am: 7.09.2022 | 15:40 »
Man kann das System hier sicherlich nicht ganz aus der Verantwortung nehmen - schließlich hängt die Nützlichkeit von "ausgeglichenen" Charakteren davon ab wie oft es vorkommt, dass auch mal schwächere Charakteraspekte benötigt werden.

Und dort gäbe es ja durchaus einige Möglichkeiten Dump-Stats zu vermeiden, insbesondere indem Fertigkeiten ganz generell häufiger ins Spiel hinein genommen werden. Das kann über ein System für Nichtkampfbegegnungen, spezielle auf Fertigkeiten aufbauende Fähigkeiten oder verbesserte Möglichkeiten zur Improvisation mit Fertigkeiten geschehen, vor allem aber müsste man das Ritualsystem und einige Zauber umbauen um Skillersetzende Zauber mit entsprechenden Nachteilen zu versehen.

Ob Charakter X nun eher +5 oder doch +9 auf seinem Wert hat macht viel weniger Unterschied als die Frage wie die Skills eingesetzt werden können.

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #22 am: 7.09.2022 | 22:35 »
Ob bspw. Dump Stats wirklich nötig sind (oder ob man auch problemlos einen "halben Allrounder" spielen kann, etwa einen Ranger mit ordentlicher INT), hängt meiner Erfahrung nach stark an der Frage, ob die Gruppe optimierte Charaktere einfordert. Die Regeln as written erfordern es definitiv nicht.
Ist halt die frage wie du "ordentlich" definiert und welche Methode du für die Attribute nimmst.

Mit Standard Array hast du so oder so eine 8, eine 10 und eine 12 zu verteilen, und die würden bei einem Ranger oder Druiden normalerweise in Int, Cha und Str gehen.

Und auch beim Pointbuy ist mehr als eine 12 in einem dieser Stats eigentlich nur drin wenn du entweder die beiden anderen auf 8 lässt oder du Abstriche bei den "wichtigen" Attributen machst.

Und im Endeffekt hast du halt nicht viel davon, weil Nature halt kein Skill ist der so häufig spiel relevant ist, würde mal behaupten das solange man nicht noch extra skills aus der Rasse bekommt, wird man sich dann in der Regel zwischen Nature und Animal Handling entscheiden müssen (mal davon ausgehend, das man aus spieltechnischer Sicht vermutlich Stealth, Perception, Suvival und entweder Acrobatics oder Athletics haben will).



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Offline Loduanor

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #23 am: 8.09.2022 | 14:12 »
Nature und Religion verorte ich in meinen Kampagnen eher als wissenschaftliche Gelehrtenskills (wie auch History und Arcana), daher macht es für mich Sinn, dass die an Intelligenz hängen. In der Skillbeschreibung wird ja auch explizit von Lore gesprochen:

Nature. Your Intelligence (Nature) check measures your ability to recall lore about terrain, plants and animals, the weather, and natural cycles.

Wenn man da Animal Handling und Survival neben stellt, sieht man, dass es sich hier um praktische Fähigkeiten handelt, die ich bei jemandem erwarten würde, der/die in der Wildnis wirklich zurechtkommt.

Animal Handling. When there is any question whether you can calm down a domesticated animal, keep a mount from getting spooked, or intuit an animal's intentions, the DM might call for a Wisdom (Animal Handling) check.

Survival. The DM might ask you to make a Wisdom (Survival) check to follow tracks, hunt wild game, guide
your group through frozen wastelands, identify signs that owlbears live nearby, predict the weather, or avoid
quicksand and other natural hazards.


Da gäbe es noch Herbalism als Tool, was auf ein ähnliches Ziel bei Pflanzen einzahlt. So handhabe ich das in der Praxis auch in meinen Kampagnen.
Aber man ist ja auch gar nicht gezwungen Intelligenz zu dumpen wenn es nicht ins Charakterkonzept passt. Einen Ranger, der den Hof des Königs mit wissenschaftlichen Abhandlungen über den Einfluss der Rodungen auf die Population der Eulenbären bombadiert könnte ja auch lustig sein.

Mich persönlich stört am Skillsystem eher, dass es keinen Streetwise Skill als Entsprechung zu Survival gibt (kann man mit Survival (City) umschiffen), und dass Perception überhaupt ein Skill ist. Perception ist eine so zentrale Mechanik, dass das für mich wenig Sinn ergibt. Auch die Abgrenzung (und Nützlichkeit) von Perception und Investigation ist über die Bücher und Abenteuer überhaupt nicht stringent geregelt worden. Auch die Abgrenzung Tools und Skills finde ich eher unnütz und mehr verwirrend für Spieler als hilfreich (zumal Fertigkeiten und Werkzeuge dann an unterschiedlichen Orten im Spielerhandbuch sind). Das sind für mich in Summe aber auch keine Dealbreaker.

Offline Raven Nash

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Re: Schwächen des Skillsystems
« Antwort #24 am: 8.09.2022 | 15:16 »
Perception ist das, was du wahrnimmst, also deine Sinne dir liefern und dein Gehirn als Wichtig einstuft. Sei das ein Geruch, ein Geräusch, ein visueller Reiz, etc.

Investigation sind die Schlussfolgerungen, die du aufgrund von Sinneswahrnehmungen triffst. Da ist eine Spur im Staub -> Geheimtür? Die Krallenspuren an der Tür sind so lang wie dein Unterarm und die Hütte liegt mitten im Wald -> Bär oder Eulenbär?

So halte ich das auseinander und verwende es auch im Spiel. Funktioniert recht problemlos.
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