Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 42541 mal)

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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #200 am: 20.09.2022 | 22:09 »
Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.

Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #201 am: 20.09.2022 | 22:23 »
Grr, einmal verklickt, Text weg. Meine Antworten hierzu, Camo, werden also über die nächste Zeit nur Stück für Stück kommen.

Zitat von: Camo
Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen.

Ich gebe Dir Recht: Das Steinbeil war in der Frühgeschichte ein Meisterwerk. Ja, heute würde ich immer eine Kettensäge nehmen, um einen Baum umzunieten. Ja, der Vergleich zwischen Kettensäge und Steinbeil ist unfair. Dass Steinbeilfans trotzdem auch heute noch Spaß bei der Steinbeilnutzung haben oder Leute Steinbeile mal ausprobieren wollen, sei ihnen natürlich unbenommen, ist ja klar.

Aber so wie ich die Fürsprechenden von OSR verstehe, haben s i e den Vergleich gestartet, bei dem Vergleich den "alten Weg" für gleichwertig und bei bestimmten Vorlieben für überlegen gegenüber zeitgenössischen Systemen befunden, und die OSRenaissance gestartet. Darum halte ich den Vergleich dann doch nicht für unfair.

Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard, und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf), einer Art OSR-Manifest.

Auf die dort genannten Vorzüge der OSR muss ich ein anderes Mal eingehen, aber im Sinne einer konstruktiven Diskussion möchte die gut geschriebenen Positionspapiere der OSR hier einführen.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #202 am: 20.09.2022 | 22:27 »
Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen.
Nja, da kann man aber geteilter Meinung sein - welche neueren Systeme? :think:

Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will...  :-\ Und da wo es drauf ankommt, die Spieler jenseits des "Zieles", das man gewinnen will (Stichwort Computerspiele), einzubinden, selbst laufen zu lernen, da gibt es keine Hilfen (trotzdem gelingt es aber einigen).  :P

Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.
SR1 ist wesentlich schlanker und anders als der neue Quatsch - Würfelsystem hat viele W6 ist ja wohl kaum ein sinniges Merkmal von Regelgleichheit? Also... C&C auch, erstens haben sich da so einige Regeln geändert, zweitens kann das ja kein Argument sein - wir spielen immer noch so wie damals, deswegen sind wir raus? Hä? wtf?
« Letzte Änderung: 20.09.2022 | 22:33 von Rorschachhamster »
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #203 am: 20.09.2022 | 22:30 »
Mhh, versteh mich nicht falsch, natürlich gab es auch damals vielfältige Ansätze und jede Menge kreative Ideen.

Aber trotzdem ist es doch eine legitime Frage wie ein Rollenspiel aufgebaut sein sollte damit es aus heutiger Perspektive als Oldschool betrachtet wird.

Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen. Ist die Gefahr dort nicht sehr groß einfach nur willkürlich einen Spielstil als Oldschool zu deklarieren anhand der eigenen Spielerfahrung?

Dann nenne mir gerne Regelelemente und ich widerlege sie dir mit Regelwerken, die diese nicht beinhalten.
Tatsächlich wurden für viele Dinge einfach keine Regel-Hilfsmittel benötigt, entweder wurde ein Attributswurf genutzt oder es ausgespielt, letzteres kam öfter vor. Der ganze soziale Bereich wurde komplett ausgespielt... ein nettes Beispiel ist da Pendragon. Ein "dynastisches" Spiel, in dem man "nebenbei" eine Familie aufbaut und fördert, in den sozialen Rängen aufsteigt und wenn der Charakter dann stirbt (weil auch dieses System recht tödlich ist - übernimmt ein Erbe dessen Platz (entweder ein Sohn oder ein vorher bestimmter Verwandter) und auch einen Teil des angesammelten Ruhmes. Die "Große Pendragon Kampagne" geht über 80 Jahre, damit kann sie nicht vom ersten Charakter beendet werden. Teilnahme an Schlachten, Raubzügen, Turnieren, aber auch an Banketten, Feierlichkeiten und dergleichen, selbstverständlich mit den entsprechenden Pflichten, je höher man im sozialen Rang aufsteigt. Es gibt Fertigkeiten wie Dichten, tanzen, Musizieren, aber das deckt nicht alles davon ab. Das wird dann einfach ausgespielt. Wird seit 1985 bis heute gespielt. Aktuell warten wir auf Edition 6, die wohl nächstes Jahr kommt. Die einzige deutsche Version war von 1988 und extrem unvollständig. Ähnlichkeiten mit dem BRP, es wird aber ein W20 genutzt. Dazu ein System von Virtues und Vices, die voneinander abhängen und von Passions, die alle in das Verhalten des Spielers eingreifen können bzw. sich durch dieses verändern können. Kein Vergleich zu D&D... und trotzdem Old School.


Für mich hat Old-School sehr viel mit den Regelelementen zu tun. So bald es etwas wie Gummipunkte gibt, Würfelpools, Würfelergebnisse, die vom SL oder sogar den Spielern interpretiert werden müssen, Baukastensystem zur Charaktererschaffung und alle anderen möglichen Regelelemente, die erst ab den späten 1980ern in den Regelwerken auftauchten, hat man es nicht mehr mit Old-School zu tun.
Old-School sind für mich aber auch rollenspiel, die in den 1970/80ern auftauchten, dann aber entweder vom Markt so gut wie verschwanden (und erst in den letzten Jahren wiederbelebt wurden) oder Editionen bekommen haben, deren Regelwerk total überarbeitet wurde. Deshalb ist AD&D Old-School, aber CoC nicht, obwohl beide Rollenspiel ungefähr gleich alt sind. T&T, DSA1, Classic Traveller, FasaTrek sind ebenfalls Old-School und Star Wars d6, Rolemaster, Shadowrun hingegen nicht.
Man sieht, ds ist eigentlich nicht so einfach.

CoC hat sich fast gar nicht verändert von Edition 1 bis 7. Das war auch nie verschwunden, es hatte nur zeitweise keine deutsche Übersetzung.
Star Wars D6 ist kein Old School? Weil? Das wird immer noch gespielt. Ebenso wie Rolemaster, das auch nie wirklich weg war, höchstens ohne deutsche Übersetzung. Und RM hat sich nicht sooo viel verändert. Nebenbei ist Classic Traveller und Mongoose Traveller auch gar nicht soooo weit voneinander entfernt. Ich kann deine Einordnungen nicht nachvollziehen. Zumindest sehe ich in den Einordnungen keine belegbaren Gemeinsamkeiten.
Was ist mit Runequest? Gangbusters (gibt es in einer neuen Edition, kompatibel mit den alten Sachen), Top Secret (auch mit einer neuen Edition, durchaus mit den alten Sachen kompatibel), Chivalry & Sorvery, Hârnmaster, Supergame, Chill (unter neuem Namen wieder verfügbar), Ars Magica und anderen?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #204 am: 20.09.2022 | 22:42 »
Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will...  :-\

"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #205 am: 20.09.2022 | 22:57 »
"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]
Und wenn es so wäre, würde der Umkehrschluß sein, das die neueren Systeme noch mehr Krücken haben...  >;D
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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #206 am: 20.09.2022 | 23:00 »
Grr, einmal verklickt, Text weg. Meine Antworten hierzu, Camo, werden also über die nächste Zeit nur Stück für Stück kommen.

Alles gut, das kenne ich. Passiert. ;)

Ich gebe Dir Recht: Das Steinbeil war in der Frühgeschichte ein Meisterwerk. Ja, heute würde ich immer eine Kettensäge nehmen, um einen Baum umzunieten. Ja, der Vergleich zwischen Kettensäge und Steinbeil ist unfair. Dass Steinbeilfans trotzdem auch heute noch Spaß bei der Steinbeilnutzung haben oder Leute Steinbeile mal ausprobieren wollen, sei ihnen natürlich unbenommen, ist ja klar.

Aber so wie ich die Fürsprechenden von OSR verstehe, haben s i e den Vergleich gestartet, bei dem Vergleich den "alten Weg" für gleichwertig und bei bestimmten Vorlieben für überlegen gegenüber zeitgenössischen Systemen befunden, und die OSRenaissance gestartet. Darum halte ich den Vergleich dann doch nicht für unfair.

Bitte mich nicht mit z.B. der PESA in einen Topf werfen. Ja, ich halte den "alten Weg" definitiv für gleichwertig und bei den alten Kaufabenteuern auch für überlegen. Ich habe aber nie gesagt, dass der "neue Weg" falsch oder schlechter wäre. Jeder spielt halt, wie er das mag, nur wenn jemand den "neuen Weg" nutzt, um die alten Sachen zu spielen und dann etwas von "unspielbar" oder "mörderisch" sagt, mische ich mich ein. Denn mit dem "alten Weg" ist das gar nicht so hart und die Verluste werden auch weniger. Meinetwegen soll jeder spielen wie er mag, ich schätze meine alten Systeme und spiele auch auf die gleiche Weise wie damals, das hat bisher nie zu Problemen geführt. Warum auch, da kollidiert ja auch nix.
Die "OSR" wurde gestartet, weil einige Leute zwar damit angeben wollten, die alten D&D-Systeme zu spielen, aber auf eingemischte neue Mechaniken nicht verzichten wollten. Das hat sich dann verselbständigt. Die Sachen von damals wurden und werden aber immer noch von gar nicht so wenigen Leuten gespielt. Siehe das alte Marvel Super Heroes-System von TSR (FASERIP), das inzwischen von Fans weiter mit Material versorgt wird, inklusive neuer Sourcebooks etc. Da ist echt viel Material hinzugekommen, das hat sich mindestens verdoppelt. Die haben daraus nur nie ein großes Thema gemacht... sind aber von der D&D-Fixierung der OSR-Bewegung immer genervter, weswegen es da auch international eine recht große Gegenströmung gibt, die das auf alle Systeme ausweiten will. Was aber nun besser ist, der "alte Weg" oder der "neue Weg"... die Leute, die alle möglichen alten Systeme spielen, nehmen da keine Wertung vor, das kommt primär aus dem Lager der "nur altes D&D"-Leute. Von daher... bitte nicht alle über einen Kamm scheren, die meisten Old Schooler sind da recht locker drauf und kommentieren nicht, welches System oder welche Edition man spielt. Außer man möchte zusammen spielen, da ist das nicht ganz unwichtig, dass man sich abstimmt. ;)

Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard, und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf), einer Art OSR-Manifest.

Auf die dort genannten Vorzüge der OSR muss ich ein anderes Mal eingehen, aber im Sinne einer konstruktiven Diskussion möchte die gut geschriebenen Positionspapiere der OSR hier einführen.
Ich habe bisher KEINE Fibel und keinen Primer gefunden, der etwas anderes als Werbung für ein bestimmtes Produkt war und das deswegen in den Himmel gehoben hat. Ich hab aber auch noch keine Fibel und keinen Primer gefunden, der tatsächlich aufgezeigt hat, wie wir damals gespielt haben. Ganz schlimm war der eine mit den "Zen-Momenten", da kam ich mir wie in einer Sektenwerbung vor *schauder*
Dat issen Hobby, da soll man Spaß haben. Ich mache bei keinen Edition Wars mit und mir isses im Grunde wumpe, wer wie spielt. Und wenn diese "Sex-Würfel" als W6 genutzt werden, um Gegner zu besiegen... wenn's schee macht, sollen sie. Ich mag es halt nur nicht, wenn mir Dinge unterstellt oder meine Art des Spieles schlecht gemacht wird. Es gibt keine "richtige" und damit auch keine "falsche" Art zu spielen. Generell gesprochen. MIR gefallen aber bestimmte Dinge besser als andere, das bedeutet aber nicht, dass andere das auch so zu sehen haben. Ich bin kein Missionar, ich bin Rollenspieler. Jeder wie er mag, entweder neben oder miteinander, aber nicht gegeneinander. Ich mag einige Systeme nicht, andere mag ich... das heißt aber nicht, dass es deswegen jeder so zu sehen hat. Ich verbiete auch niemanden, ein System zu spielen, das ich nicht mag, wie käme ich auch dazu. Ich bin nur ein Typ wie jeder andere, wie käme ich dazu, anderen zu sagen, was sie zu tun haben? Mag ich ja auch nicht, wenn andere das bei mir machen.


Nja, da kann man aber geteilter Meinung sein - welche neueren Systeme? :think:

Ich habe den subjektiven Eindruck, viele dieser Mechanismen sind Krücken, manch einer braucht die vielleicht, aber vielen wird beigebracht, das es nur auf Krücken geht, ohne die sie viel besser dran wären. Spielleiter inklusive. Vielleicht auch, weil jemand die Krücken verkaufen will...  :-\ Und da wo es drauf ankommt, die Spieler jenseits des "Zieles", das man gewinnen will (Stichwort Computerspiele), einzubinden, selbst laufen zu lernen, da gibt es keine Hilfen (trotzdem gelingt es aber einigen).  :P
SR1 ist wesentlich schlanker und anders als der neue Quatsch und ziemlich anders - Würfelsystem hat viele W6 ist ja wohl kaum ein sinniges Merkmal von Regelgleichheit? Also... C&C auch, erstens haben sich da so einige Regeln geändert, zweitens kann das ja kein Argument sein - wir spielen immer noch so wie damals, deswegen sind wir raus? Hä? wtf?

+1
Tatsächlich hört man durchaus von einigen neueren Spielen, dass ältere Systeme ja gar keine Regeln für z.B. soziale Interaktionen hätten, damit können man sowas damit ja gar nicht spielen. Das ist natürlich kompletter Unsinn, klar kann man. Die netteste "Regel" hab ich mal beim Western-LARP gesehen. EIGENTLICH sind beim LARP "Handgemenge" verpönt, zum Westernklischee gehören sie aber dazu. Also hat jeder einen Wert in Faustkampf, der wird vorher entweder mit Fingern angezeigt, zugeflüstert oder was weiß ich... damit steht "der Gewinner" fest und alle tun so, als ob sie sich beulen und die "Verlierer" fallen nach und nach um. Hat mit einer "Saloonschlägerei" mit 30 Leuten oder so bestens geklappt, jeder hat mitgespielt. Keine aufwendigen Regeln, alle hatten Spaß und haben noch monatelang hinterher davon erzählt. Es gab auch keine echten Verletzten dabei. Man kann so spielen, man muss es nur wollen... oder sich trauen, es auszuprobieren. ;)


"The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules." Überliefert von Gary Gygax höchstpersönlich -- klingt für mich also eher so, als wäre das "Verkaufen von Krücken" schon von Anfang an das primäre Geschäftsmodell gewesen. Zumal das ganze Zusatzmaterial, das schon zu Altvorderenzeiten erst für O- und später insbesondere für A-D&D fleißig auf den Markt geschaufelt worden ist, diesem Eindruck nicht gerade enthusiastisch entgegenwirkt... 8]
Sicher... EIGENTLICH könnte man - wie in der Kindheit - das ohne Regeln tun. Aber dann kommst es meist zu den unschönen "Ich hab dich getroffen!" - "Hast du nicht!"-Momenten... und deswegen haben wir zumindest grundlegende Regeln. UND um zu verhindern, dass man sich etwas tut wenn man versucht, über Schluchten zu springen oder Mauern zu erklettern. ;)


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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #207 am: 20.09.2022 | 23:04 »
Und wenn es so wäre, würde der Umkehrschluß sein, das die neueren Systeme noch mehr Krücken haben...  >;D

Oh, ich weiß nicht. Ich denke, das Krückendesign hat schon den einen oder anderen Fortschritt gemacht in den letzten achtundvierzig Jahren -- ich hab' halt nur früher wie jeder andere auch die alten benutzt, weil es noch nichts für mich passenderes gab. ;)

Offline bobibob bobsen

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #208 am: 20.09.2022 | 23:05 »
Ich glaube nicht das es regeltechnisch einen Unterschied zwischen Oldschool und neueren Sachen gibt.
Daher kann ich hier leider nicht weiterhelfen.
Ich habe Rollenspiele vor 40 Jahren  gespielt und jetzt immer noch. Mein Fokus  der Inhalte  hat sich geändert und damit auch die Geschichten.
Das Wie aber nicht.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #209 am: 20.09.2022 | 23:50 »
Dann nenne mir gerne Regelelemente und ich widerlege sie dir mit Regelwerken, die diese nicht beinhalten.

Inwiefern denn widerlegen? Müsste ich nicht zuerst etwas derartiges behaupten bevor du mich widerlegen kannst?

Meine Aussage war doch nur das es Regeln gibt welche heute von Leuten als Oldschool eingestuft werden, nicht das all diese Regeln in allen damaligen Regelwerken existierten.

Um mit deinem Beispiel von Pendragon zu argumentieren: Nimm mal an ich würde heute ein Rollenspiel herausbringen welches eine ähnliche Thematik beinhaltet. Glaubst du jemand würde dies als Old School betrachten? Meiner Meinung nach lautet die Antwort darauf: das kommt auf sie Regeln an welche ich in mein Regelwerk schreibe.
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 00:04 von Arldwulf »

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #210 am: 21.09.2022 | 00:08 »
Inwiefern denn widerlegen? Müsste ich nicht zuerst etwas derartiges behaupten bevor du mich widerlegen kannst?

Meine Aussage war doch nur das es Regeln gibt welche heute von Leuten als Oldschool eingestuft werden, nicht das all diese Regeln in allen damaligen Regelwerken existierten.

Die Frage war "Welche Regelelemente machen Old School aus" oder so. Meine These war, das es nicht an den Regelelementen festzumachen ist, sondern am Spielstil. Dem hast du widersprochen, damit müsste es für dich an Regelelementen liegen... die es aber nicht systemübergreifend und generell gibt, damit wären entweder nur einige Systeme (die diese Elemente beinhalten) Old School oder fast alle Systeme, wenn man aus den jeweiligen Systemen die Regelelemente herausnimmt, weil irgendwas in jedem System steckt, auch in den neueren. Darum ging es mir. Wenn du es auf Regelelemente abstellst, landen wir wieder bei einem bis drei Systemen, die das enthalten und damit sind nur die "Old School"... das ist das "OSR-Credo"... das ignoriert halt nur 90% von dem, was sonst noch gespielt wurde. Regelelemente funktioniert nur, wenn du das auf ein paar wenige Systeme beschränkst... und das sehe ich als ein Problem an.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #211 am: 21.09.2022 | 00:19 »
Wenn du es auf Regelelemente abstellst, landen wir wieder bei einem bis drei Systemen, die das enthalten und damit sind nur die "Old School"... das ist das "OSR-Credo"... das ignoriert halt nur 90% von dem, was sonst noch gespielt wurde. Regelelemente funktioniert nur, wenn du das auf ein paar wenige Systeme beschränkst... und das sehe ich als ein Problem an.

Versteh ich gut. Und ich stimme dir zu, das es auch damals natürlich vielfältige Rollenspiele gab und finde es gut wenn dieser Aspekt vorgehoben wird.

Aber wie hilft dies dem Threaderöffner bei der Frage nach Regelelementen die als Old School bewertet werden? Natürlich ist "Old School" dann ein Klischee und nicht als tatsächliche Bewertung der damaligen Zeit geeignet.

Aber ich glaube auch nicht, das dies das Ziel dieses Threads ist.
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 00:21 von Arldwulf »

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #212 am: 21.09.2022 | 00:25 »
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #213 am: 21.09.2022 | 00:44 »
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^

Unsinn, die PESA tut nichts dergleichen. Aber die historische Erstbenutzung meint halt "altes D&D". Da kann die PESA nichts für.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #214 am: 21.09.2022 | 00:52 »
Unsinn, die PESA tut nichts dergleichen. Aber die historische Erstbenutzung meint halt "altes D&D". Da kann die PESA nichts für.

Die PESA nutzt OSR nicht als "altes D&D"? Ich denke, diese genaue Nachfrage muss gerade sein. Denn genau das TUT die PESA... wie einige andere auch. Ich habe NICHT gesagt, dass nur die PESA das tut oder die PESA das als ersten taten und andere dazu brachten, sondern dass sie es AUCH tun. Aber diese Aussage besagt ja, dass die PESA es NICHT tut... was sehr interessant ist und nicht dem entspricht, was ich gelesen habe bisher. ;)

Und die "historische Erstbenutzung" dürfte kaum belegbar sein, aber die Markeneintragung ist deutlich. Weswegen ich einer weiteren Vereinnahmung entgegentreten möchte... das Hobby braucht keine Leute, die es künstlich verknappen. ;)

Oh... bei "Old School Role Playing" ist der Zug schon abgefahren... der Begriff ist in Nutzung. ^^
"Old School Role Playing is about the classic role playing games such as Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Gamma World, OSRIC and Cepheus Engine."
Wenigstens etwas. ;)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #215 am: 21.09.2022 | 01:04 »
Die PESA nutzt OSR nicht als "altes D&D"? Ich denke, diese genaue Nachfrage muss gerade sein. Denn genau das TUT die PESA... wie einige andere auch. Ich habe NICHT gesagt, dass nur die PESA das tut oder die PESA das als ersten taten und andere dazu brachten, sondern dass sie es AUCH tun. Aber diese Aussage besagt ja, dass die PESA es NICHT tut... was sehr interessant ist und nicht dem entspricht, was ich gelesen habe bisher. ;)

Und die "historische Erstbenutzung" dürfte kaum belegbar sein, aber die Markeneintragung ist deutlich. Weswegen ich einer weiteren Vereinnahmung entgegentreten möchte... das Hobby braucht keine Leute, die es künstlich verknappen. ;)

Oh... bei "Old School Role Playing" ist der Zug schon abgefahren... der Begriff ist in Nutzung. ^^
"Old School Role Playing is about the classic role playing games such as Advanced Dungeons and Dragons, Traveller, Gamma World, OSRIC and Cepheus Engine."
Wenigstens etwas. ;)

Ne, die PESA hat dazu schlicht keine Position, weil die Projektgruppe sich nicht mit "OSR" beschäftigt. Welchen Markeneintrag meinst du denn genau? Ansonsten hatte Sosthenes das hier ja bereits verlinkt: https://traversefantasy.blogspot.com/2022/06/the-osr-should-die.html

Mir persönlich ist es völlig egal, was du unter OSR verstehst, also im Besten Sinne. Als rein chronologischen Begriff halte ich ihn für wenig hilfreich, aber das muss dich ja nicht stören.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #216 am: 21.09.2022 | 07:10 »
Die Frage ist meiner Meinung nach halt nicht zu beantworten, da es nicht an Regelelementen liegt. Das Abstellen auf Regelelemente funktioniert wie gesagt nur, wenn man das auf ein System einschränkt, wie es z.B. die PESA mit D&D macht. Das wäre dann "OSR", aber nicht "Old School"... ich möchte einfach nicht, dass diese Marke weitere Schlagworte für sich vereinnahmt. Rollenspiel ist vielseitig, eine künstliche Einschränkung des Blickwinkels nichts, was getan werden sollte, außer es geht wie gesagt um Marken. Eine Marke ist "Old School" aber nicht... und eine derartige Marke hätte auch nicht lange Bestand. ^^
Dein Wunsch, das die OSR nichts anderes als altes D&D "vereinahmen" soll, ist jünger als die tatsächliche "Vereinnahmung" der anderen Systeme durch die OSR. OSR ist keine Marke, und niemand kann von sich behaupten irgendeine Definition davon zu haben, was OSR ist und was nicht. Es gibt offensichtlich Meinungen, aber OSR bedeutet Old School Roleplaying, Old School Renaissance, Old School Revolution, Oh Shit, Run! und was immer du magst. Genausowenig wie du sagen kannst, das ist Punk und das nicht. Du kannst es für dich entscheiden, aber du kannst diese Definition nicht anderen aufbürden (und kriegst contra, wenn du es versuchst  ;D). Und Punk ist keine Marke. Genausowenig wie Old School und OSR sich gegenseitig ausschließen oder auch nur was anderes sein müssen...  ::)
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #217 am: 21.09.2022 | 07:27 »
Fakt ist, dass OSR zu Beginn einfach die „Wiederentdeckung“ von altem D&D war. Getriggert dadurch, dass die OGL es ermöglichte, Klone der alten Systeme, die damals noch nicht einfach bei dtrpg erhältlich waren zu veröffentlichen. Und vielleicht auch ein Bisschen von Necromancer Games, die das „first edition feel“ auf den Markt bringen wollten.

Die Ursprünge lagen so 2006, 2007, 2008, dann kam auch Fight On! etc.
Irgendwann danach kam es auch in Deutschland an und ist in meiner Erinnerung erst mal ziemlich rundheraus auf Ablehnung gestoßen in weiten Teilen der Community.

Damals war das ausschließlich D&D. Wann die ersten Spiele erschienen, die man sozusagen OSR 2.0 nennen kann, ich sag mal D&D mit Hausregeln weiß ich ohne Recherche nicht genau.

 Vor nicht allzulanger Zeit wurde auf die OSR hierzulande am Liebsten draufgehauen (Resttendenzen evident in diesem Thread).

Jetzt aber, wo altes D&D mit haufenweise Material versorgt wird neue Verlage erfolgreich damit sind und alte auf den Zug aufsprinfen, wo es im Mainstream ankommt (das muss man so sagen), wollem alle auch OSR sein, mit DSA oder was-weiß-ich. Ist übrigens glaube ich ein deutsches Phänomen.

Naja, mir egal sind nur drei Buchstaben.
Finde es aber irgendwie ein Bisschen lächerlich.
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 07:35 von Samael »

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #218 am: 21.09.2022 | 07:40 »
Möchte da widersprechen. Es gab z.B. schon 2007 einen FASERIP-Retroklon namens 4c. Natürlich in den USA.

Habe da keine allgemeine Übersicht, weil ich nur meine Nische beobachtete, aber deine Aussage ist ja damit schon widerlegt, Samael.
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 07:42 von tartex »
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #219 am: 21.09.2022 | 07:45 »
Der hat sich aber nicht zur OSR zugehörig erklärt, weil OSR = D&D war.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #220 am: 21.09.2022 | 07:48 »
Oh Shit, Run!

Das klingt nach einem netten Titel für einen Klon oder ein Modul. Gibt's da Copyright drauf?
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #221 am: 21.09.2022 | 07:55 »
Der hat sich aber nicht zur OSR zugehörig erklärt, weil OSR = D&D war.

Du sagtest also, dass jemand der 2007 einen Retroklon eines TSR-Spiels von 1984 veröffentlicht, mit der Old School Renaissance nichts zu tun hat?

Ich denke hier kann jeder selbst seine Schlüsse ziehen.
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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #222 am: 21.09.2022 | 08:11 »
CoC hat sich fast gar nicht verändert von Edition 1 bis 7. Das war auch nie verschwunden, es hatte nur zeitweise keine deutsche Übersetzung.
Star Wars D6 ist kein Old School? Weil? Das wird immer noch gespielt. Ebenso wie Rolemaster, das auch nie wirklich weg war, höchstens ohne deutsche Übersetzung. Und RM hat sich nicht sooo viel verändert. Nebenbei ist Classic Traveller und Mongoose Traveller auch gar nicht soooo weit voneinander entfernt. Ich kann deine Einordnungen nicht nachvollziehen. Zumindest sehe ich in den Einordnungen keine belegbaren Gemeinsamkeiten.
Was ist mit Runequest? Gangbusters (gibt es in einer neuen Edition, kompatibel mit den alten Sachen), Top Secret (auch mit einer neuen Edition, durchaus mit den alten Sachen kompatibel), Chivalry & Sorvery, Hârnmaster, Supergame, Chill (unter neuem Namen wieder verfügbar), Ars Magica und anderen?
Das waren alles nur Beispiele, die Du dann aber leider falsch zu geordnet hast.
Es geht nicht darum, ob etwas noch gespielt wird, sondern ob es noch mit neuem Material und neuen Editionen unterstützt wird. Desgalb ist CoC nicht Old-School. Star Wars d6 ist wegen bestimmter Regelelemente nicht Old-School. Classic Traveller ist aber Old-School, weil es nicht mehr mit neuem Material unterstützt wird und weil den Regel moderne Elemente fehlen. Mongoose Traveller ist ein Klon von Classic Traveller, der zu dem noch mit modernen Regelelementen erweitert wurde. RuneQuest habe ich nicht erwähnt, aber in meinen Augen ist es ebenfalls kein Old-School, nämlich aus den gleichen Gründen wie CoC, obwohl die erste Edition von CoC durchaus Old-School ist. Es kommt auch auf die Edition an. So manches Rollenspiel ist in den ersten Editionen Old-School, aber in den späteren Editionen, kamen dann Regelelemente hinzu, die nicht mehr Old-School sind. Die Grundfragen, um zu bestimmen , ob etwas Old-School ist, sind doch eigentlich  folgende:
Wann ist das Rollenspiel entstanden?
Wie sehen die Regeln aus? Gibt es moderne Regelelemente?
Wie sehr haben sich die Regeln über die Editionen verändert?


Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #223 am: 21.09.2022 | 08:14 »
Du sagtest also, dass jemand der 2007 einen Retroklon eines TSR-Spiels von 1984 veröffentlicht, mit der Old School Renaissance nichts zu tun hat?

Ich denke hier kann jeder selbst seine Schlüsse ziehen.

Die OSR hat sich auf einen bestimmten Spielstil berufen. Ich nehme an du weißt was ich meine? Dungeon Crawl Prozeduren, Random Tables, High Lethality? Passt der zu diesem Marvel Superhelden Spiel aus Mitte der 80er?
Das hat doch Null miteinander zu tun!

Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #224 am: 21.09.2022 | 08:31 »
Ne, die PESA hat dazu schlicht keine Position, weil die Projektgruppe sich nicht mit "OSR" beschäftigt.
Moment, das würde ich gerne verstehen:

Wo ist mein Denkfehler?

PESA beschäftigt sich mit einer Spielphilosophie, die in PESA-Augen idealerweise in AD1 umgesetzt ist, richtig?
Das aktuelle PESA-Projekt ist ALRIK/OSRIC (hier die PESA-Nexus-Seite, dort Unterpunkt ALRIK), dem Retroklon von AD1 unter der OGL, der die OSR-Bewegung begründet hat, richtig?

Das Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium (Alrik) ist eine Übersetzung und Übertragung von OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™. OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der Erschaffung von Spielfiguren über das Erkunden von Labyrinthen bis hin zu Abenteuern in anderen Dimensionen.

PESA beschäftigt sich also mit OSRIC, nicht aber mit OSR? PESAs Positionen zu AD1 haben keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?