Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43080 mal)

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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #25 am: 18.09.2022 | 11:29 »
Reaktionswürfe sind bei S&W ja eine leicht zu überlesende side-note…

Wie nutzt ihr die eigentlich genau?

Ich habe die bisher nur bei Zufallsbegegnungen in der Wildnis genutzt. Nutzt ihr die auch im Dungeon für platzierte Gegner (wenn intelligent und nichts explizit vorgegeben)?

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #26 am: 18.09.2022 | 11:42 »
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.

Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle.

Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #27 am: 18.09.2022 | 11:44 »
Ich hab zwar eine Ahnung, was du mit „dice tricks“ meinst, aber könntest du trotzdem konkret werden?

Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.
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Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #28 am: 18.09.2022 | 11:45 »
Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

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Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #29 am: 18.09.2022 | 11:49 »
Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.

Sind wir jetzt immer noch primär bei D&D und direkten Ablegern oder nicht? :think:

Sonst würd ich nämlich sagen: Aber aber Star Wars d6 ;)
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Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #30 am: 18.09.2022 | 11:51 »
Der Spielleiter hat Werkzeuge, die ihn dabei unterstützen, neutral zu sein statt willkürlich zu entscheiden.

Bedeutet das dann, dass Tunnels&Trolls nicht Old School ist?
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Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #31 am: 18.09.2022 | 11:54 »
Sind wir jetzt immer noch primär bei D&D und direkten Ablegern oder nicht? :think:

Sonst würd ich nämlich sagen: Aber aber Star Wars d6 ;)

OSR ist D&D. Old-School im weiteren Sinne ist Star Wars D6 aber WIRKLICH nicht, weil es eben stufenlos, und mit cienmatischen Regeln daherkam. Es war damals in Form von Ghostbusters sofort als neue Epoche un revolutionär erkannt worden.
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Offline Bospa

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #32 am: 18.09.2022 | 11:59 »
Explodierende Würfel, Würfelpools, Schwierigkeiten oder Kenntnisse über Würfel ausdrücken usw.

In dem Iron Crown Supplement "Arms Law" für u.a. AD&D gab es 1980 auch schon "explodierende" Würfel aka. Open D100.
Ich finde es schwierig, dabei eine Abgrenzung zu machen. Aber auf jeden Fall gab es meiner Kenntnis nach keine "Gummipunkte" damals.
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Offline Gunthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #33 am: 18.09.2022 | 12:09 »
Und was ist mit Sternengarde? Kam glaub 1984/1985 raus.
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Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #34 am: 18.09.2022 | 12:13 »
Old-School im weiteren Sinne ist Star Wars D6 aber WIRKLICH nicht, weil es eben stufenlos, und mit cienmatischen Regeln daherkam.

Eher mit einer cinematischen Perspektive und zugehörigen Regelauslassungen, aber ja, die Vorreitereinstufung muss ich gelten lassen (wobei Stufen mMn kein nennenswertes Old-School-Regelelement sind; da gibts ja noch viel frühere und anderweitig konventionelle/altmodische Spiele, die das nicht haben).

Ansonsten rutscht Shadowrun grad so noch in die hier aufgemachte zeitliche Kategorie und war trotz "dice tricks" und Gummipunkten in der Gesamtausrichtung old-school (interessanterweise hat es bei SR nur wenige Jahre gedauert, bis es die ersten Spielstil-Schismen gab - aber da kam es wohl nur zur rechten Zeit, um Entwicklungen mitzunehmen, die anderswo bereits brodelten).
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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #35 am: 18.09.2022 | 12:18 »
Nicht die 1990er, sondern die 1980er sind das Jahrzehnt, in dem man das Ende des Goldenen Zeitalters der Rollenspiele plazieren muss, denn damals sind viele Rollenspiele mit revolutionär neuen Ideen aufgetaucht, wie z.B. Star Wars d6, Shadowrun, usw. Würfelpools, Gummipunkte, Erfolgsgrade waren alles neue Konzepte. Explodierende Würfel hingegen nicht, denn die gab es schon in T&T. Stufenlose Rollenspiele gab zum Beispiel mit RuneQuest und Traveller es auch schon vorher.
Aber nicht alle Rollenspiele der 1980er waren revolutionär, viele waren halt noch Old School, wie z.B. Star Frontiers oder auch Call of Cthulhu. Ja, so manches noch heute erfolgreiche Rollenspiel stammt aus dem Goldenen Zeitalter und hat sich seitdem eigentlich nicht wirklich verändert.

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #36 am: 18.09.2022 | 12:20 »
Nicht die 1990er, sondern die 1980er sind das Jahrzehnt, in dem man das Ende des Goldenen Zeitalters der Rollenspiele plazieren muss

Genau da wird doch im OP der Cut gesetzt - alles VOR den 90ern :think:

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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #37 am: 18.09.2022 | 12:24 »
Genau da wird doch im OP der Cut gesetzt - alles VOR den 90ern :think:
Er zieht die Grenze 1990. Und das ist falsch, denn so manches was vor 1990 erschien ist eigentlich schon nicht mehr Old School. Man kann den Schnitt nicht an einem bestimmten Jahr festmachen.

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #38 am: 18.09.2022 | 12:28 »
Das konkrete Jahr 1990 kommt grad genau so von dir wie der Gedankengang, dass einzelne "neumodische" Spiele den Rest altmodischer Erscheinungen aus der Betrachtung kicken würden.
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #39 am: 18.09.2022 | 12:51 »
Aus D&D Perspektive kommt 1990 in Frage weil da Basic D&D eingestellt wurde. Das ist das spätmöglichste Datum. Ende von AD&D 1988 wäre auch ne Möglichkeit.

Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #40 am: 18.09.2022 | 13:13 »
Ansonsten rutscht Shadowrun grad so noch in die hier aufgemachte zeitliche Kategorie und war trotz "dice tricks" und Gummipunkten in der Gesamtausrichtung old-school (interessanterweise hat es bei SR nur wenige Jahre gedauert, bis es die ersten Spielstil-Schismen gab - aber da kam es wohl nur zur rechten Zeit, um Entwicklungen mitzunehmen, die anderswo bereits brodelten).
SRUN, Vampire sind beides Ghostbusters-Erben. Das ist genau das Gegenteil von Old School. Sicherlich sind alle Kategorien beim genauen Hinschauen über ein Kontinuum verschmiert (das allererste SRUN Modul ist von Dave Arneson etc.), aber wenn man Gruppen bilden will: so glasklare wie hier, findet man selten. Insbesondere mechanisch.
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Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #41 am: 18.09.2022 | 13:16 »
Aus D&D Perspektive kommt 1990 in Frage weil da Basic D&D eingestellt wurde.

Naja, die Red Box wurde eingestellt. Es kam ja die Black Box.

Und wenn wir bei Vorreitern sind: FASERIP Marvel Super Heroes von 1984 sollte man auch nicht vergessen.

Und GURPS und Champions/Fantasy Hero als Baukasten-Systeme sind halt ganz klar aus den 1980igern. 1981, 1986. Das kann man schlecht in die 1990iger schieben.

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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #42 am: 18.09.2022 | 13:26 »
Black Box?


Ich dachte nach der RC kam nichts mehr. Die war übrigens 91, muss mich korrigieren.
« Letzte Änderung: 18.09.2022 | 13:37 von Samael »

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #43 am: 18.09.2022 | 13:29 »
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.

Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle.

Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

Ja! Ganz wichtiger Punkt!
Allerdings: Fallen dann nicht ganz viele OSR-Systeme aus der oldschool-Definition raus, die fast nur im einstelligen Stufenbereich gespielt werden?  :think:
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #44 am: 18.09.2022 | 13:32 »
SRUN, Vampire sind beides Ghostbusters-Erben. Das ist genau das Gegenteil von Old School.

Spielmechanisch - und das dann fast ausschließlich über die Komponente Würfeldpool und ein bisschen Drumherum?

Sollte man nicht andersrum schauen, warum wie gespielt wird und darüber die Zuordnung machen*?
Wenn ich zuerst auf die Spielmechanik schaue, lande ich doch sonst automatisch wieder bei: Nur D&D-ähnliche sind old school.


*Und natürlich kommt man dann schnell an den Punkt, wo es spielmechanisch kaum bis keine feststellbaren Gemeinsamkeiten mehr gibt. Ist ja hier auch schon angeklungen und wäre auch die Erkenntnis, die man hier mitnehmen könnte: Auf die konkreten Einzelteile der Spielmechanik kommt es nur am Rande an, auf die Gesamtausrichtung aber sehr wohl.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #45 am: 18.09.2022 | 13:35 »
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt. Da muss man sich nur das Vorwort und die Einleitung von Gygax in OD&D und die Einleitung des DMG durchlesen. Und mit O/AD&D hat man auch alles an der Hand, um sich schließlich selbst auszutoben.

Die Zufallstabellen sind zB nicht einfach da, weil es cool ist, was in Zufallstabelle zu schreiben (oder weil man sich nicht die Arbeit für eine vernünftige Ausarbeitung machen will; 1d6 Idee, 5€ bitte), sondern weil sie eine Spielwelt aufspannen. Melan über die besten Tabelle.

Und insbesondere AD&D merkt man einfach an, dass es aus der Erfahrung vom Kampagnenspiel entstanden ist. Die Fülle an ganz praktischen Erklärungen und Hilfestellungen im DMG ist schon beeindruckend und - soweit ich weiß - bisher unübertroffen. Oder gab es da eine OSR Publikation, die wenigsten mithalten kann?

Das entspricht auch meiner Lesart. Die ganzen "Regeln" sind Interaktionsstrukturen für das Kampagnenspiel. Es sind keine Regeln wie Schachregeln, sondern gedankliche Modelle, um dem referee und der Gruppe zu ermöglichen, das Milieu der Kampagne zu bespielen und zu formen.

Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #46 am: 18.09.2022 | 13:59 »
Zitat
Allerdings: Fallen dann nicht ganz viele OSR-Systeme aus der oldschool-Definition raus, die fast nur im einstelligen Stufenbereich gespielt werden?  :think:

Nu-OSR...ist wie bei Musikstilen...Deaths-Speed-Grind--

Re: SRUN, Vampire...Wenn Du Dir durchliest, wie SRUN Abenteuer laut SR1 und 2 gebaut werden sollen, wirst Du feststellen, daß das etwas ganz Anderes ist, als bei T&T, D&D, Traveller oder RuneQuest. Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.

Vampire, SRUN, wie deutlich soll das noch werden, was den Kulturwandel angeht, zum Anfang der 90er?
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Offline 1of3

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #47 am: 18.09.2022 | 14:01 »
Schnelle Kämpfe, keine SKills. No dice tricks.

Das scheint mir immer noch die einzige Antwort unter den Antworten hier zu sein. Vielleicht sollte man dann vorab sagen:

- Es gibt Klassen.
- Es gibt Level.

Oder ist das nur zufällig? Wie stehts mit XP für Loot? Zufälliges Bestimmen von Charakterwerten?

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #48 am: 18.09.2022 | 14:49 »
Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.

Da hätte ich jetzt gern ein wenig mehr zu als das eine Stichwort - so deutlich ist der Unterschied für mich nämlich nicht; habe aber auch um "offizielle" Abenteuer meist einen recht großen Bogen gemacht.
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Offline Heptor Coleslaw alias Ogerpoet

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #49 am: 18.09.2022 | 15:00 »
Kampagnenspiel. Das ist der Punkt.

Auch ich bin da sehr nah bei Thomas Wanderer.
Das Prädikat "OldSchool" ist für mich ebenfalls mit der regeltechnischen Unterstützung eines bestimmten Spielstiles verbunden.
Diese sollten nicht nur die Entwicklung der Spielercharaktere bis hin zu mächtigen Individuen, sondern insbesondere auch deren mögliche Einflüsse/Eingriffe in und auf die Spielwelt regeln (Kampagnenspiel).
Wenn ein System sowohl die umfassende Erstellung einer eigenen Spielwelt als auch die, durch steigende politische und wirtschaftliche Macht der Spieler, erweiterten und veränderten Spielanforderungen hinreichend durch Regeln (oder deren Adhoc-Implementierung) unterstützt, dann ist es in meinen Augen ein starker Hinweis auf ein OldSchool-System.

In meinen Augen ist dies zwar kein alleiniges, aber doch ein gewichtiges Merkmal von "OldSchool"-Spielen.
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