Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43678 mal)

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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #125 am: 19.09.2022 | 17:00 »
Um es nochmal auf den Punkt zu bringen:

Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. (Obwohl ich sie sehr gerne gespielt hatte und sie mich auch sehr stark geprägt haben.) Die für mich damals wie heute fragwürdigen Designentscheidungen, ich nenne sie mal Bugs, heutzutage zum Feature zu deklarieren, wäre für mich nicht nachvollziehbar.

Die waren damals schon Features, spätestens bei AD&D sollte das klar sowie allem nach der White Box, weil es halt genug andere Systeme gab, die es bewußt anders machten. Und nicht nur ein wenig anders sondern teilweise fundamental anders. Siehe Boot Hill, ein Spiel, dass von Gygax mitgeschrieben wurde und ein Jahr nach der White Box veröffentlicht wurde und auf Skills basierte. Ehrlich gesagt waren die meisten von TSR veröffentlichten Spiele ganz anders als D&D, von daher waren es bewußte Designentscheidungen. Bei der White Box war es anders... das war das erste... aber danach gab es genug andere, um zu sehen, dass und wie es anders ging. Das es nur wenig geändert wurde ist ein Zeichen für bewußte Designentscheidungen.
Und es ist völlig normal und auch in Ordnung, dass nicht jeder jedes Design mag... was aber kein Problem ist, weil es genug Alternativen gibt. Kann man natürlich "Bugs" nennen, sind es aber nachweislich nicht gewesen. Es ist beim Fußball ja auch kein Bug, dass man die Hände nicht nutzen darf... dafür gibt es dann andere Spiele, die das beinhalten. ;)

Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.

Tatsächlich sind die wenigsten Systeme heutzutage untergegangen. Oft gibt es neue Versionen, zum Teil werden aber die alten Editionen noch gespielt. Und ja, wenn man "OSR" nur auf (A)D&D beschränken will, hättest du recht. Sehe ich halt nicht so, für mich ist jedes alte System "old school", ich ignoriere nicht 90% der alten Systeme und erhebe eines über die anderen. Warum auch, dann würde ich mich ja selbst der Vielfalt berauben und müsste mich mit Systemen, die ich nicht unbedingt mag, zufriedengeben... was mich frustrieren würde. Das habe ich in den 80ern nicht gemacht, warum sollte ich es heute tun? Ergibt keinerlei Sinn, denke ich. Jeder wie er mag, aber ich schätze und bewahre die Vielfalt lieber, als ein System hervorzuheben und mich über die Schwächen zu ärgern. So gerne bin ich nun auch nicht frustriert.

Gibt es bei (A)D&D eine Textstelle, die das beschreibt, wie Du es zusammenfasst? Ich stimme Dir insofern zu, dass der Aspekt „Von der Nulpe zum Helden“ bei modernen OSR eine Konstituente zu sein scheint (Funnel als  „Via Appia Antica“, bis es irgendwann mal eine Figur überlebt). Das wäre für mich ein Beispiel: Die tendenziell höhere Tödlichkeit in unteren Stufen bei alten Systemen würde ich heute auch als Designfehler werten.

Keine Ahnung, ob es diese Textstelle gibt. Aber allein die Beschränkungen der Charaktere auf niedrigen Stufen sprechen dafür, dass sie Anfänger sind und keine heldenhaften Veteranen. Ich stütze mich da auf die Spielerfahrung mit eigenen Gruppen als auch mit anderen, z.B. auf Cons in den 80ern. Die wenigsten haben ihre Stufe 1-Charaktere als "Veteranen unzähliger Schlachten" angesehen, meist begann man gerade auf Abenteuer auszuziehen.
Und warum Designfehler? Das sollte so sein, ist z.B. beim Warhammer-Rollenspiel noch deutlicher: Da kann - selbst ohne kritische Treffer - ein Hieb dem Gegner den Arm abschlagen. Und das ganze System bei D&D weist deutlich darauf hin, dass Kämpfe NICHT das Mittel der Wahl sind. XP durch Kämpfe sind weniger als XP durch Loot... das man auch dann bekommt, wenn man Gegner umgeht oder austrickst. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass etwas Derartiges auch in den Regeln stand, mag aber gerade nicht nachschlagen. Kämpfe sind gefährlich, man musste GUT überlegen und einschätzen, ob man kämpfen wollte. Musste man ja aber nicht, gab ja eh kaum XP. Der Kosten-Nutzen-Faktor bei Kämpfen war also bewußt gering gehalten. Das ist weder ein Designfehler noch ein Bug, es war eine bewußte Entscheidung. Und "alles umklopfen, was man sieht" ist darum eine Entscheidung am Design der Regeln vorbei. Klar, kann man machen, aber... siehe die Bemerkung von mir von gestern bezüglich der Eigenschaften von Brot zum Einschlagen von Nägeln. Wenn man etwas tut, bei dem einem das Regeldesign nahelegt, dass es jetzt nicht sooo viel bringt, dafür aber hohe Kosten (Verletzungen, Tod) hat, sollte man sich nicht beschweren, wenn es tatsächlich nicht viel bringt, dafür aber hohe Kosten hat. Oder?

Wo ich Dir zustimmen würde, wäre der Aspekt „Aufgabenteilung“. Die war in den frühen Versionen strikter. Unser Kleriker bekam mächtig Gruppendruck, wenn er es wagte, mal etwas anderes als Heilungen zu prägen, denn er war der einzige, der es so richtig konnte. Das wurde erst in höheren Stufen, als er viel mehr Spellslots hatte, entspannter. – Wobei: Der Magier ab mittlerer Stufe mit evtl etwas Vorlaufzeit auch einen Dieb passabel ersetzte, einen Buffer und später auch einen Kämpfer, wenn es sein musste.

Was war es für eine Erleichterung, als mit der 3E der Kleriker jeden Zauber mit einem Heilzauber ersetzen konnte. Das befreite den Kleriker vom Gruppendruck auf eine sehr eingeschränkte Prägung.

Camo: Die alte, strikte Aufgabenteilung der Klassen (Ausnahme: Magier ab mittlerer Stufe), Bug oder Feature?

Das war definitiv so gewollt, also bewußtes Design. Funktionierte ja auch jahrzehntelang. Jede Klasse hatte ihre Aufgabe, die sie erfüllen sollte. Darin war sie gut, andere konnten das entweder gar nicht oder schlechter. Damit erfüllte man diese Aufgabe, wenn man sich für diese Klasse entschied. Denn wenn nicht jeder seinen Tel zum Gelingen beitrug, funktionierte das nicht, das Spiel war darauf ausgelegt, dass jeder seine Aufgabe erfüllte. Dafür wurden die Supporter dann auch beschützt, ohne dass darüber groß geredet werden musste... denn wenn sie starben, schwächte das die Gruppe. Heute fokussiert man sich mehr auf das Ausspielen des eigenen Charakters, die Gruppe kommt - wenn überhaupt - dahinter. Dafür muss halt der komplette Spielstil umgestellt werden und manchmal auch die Regeln. Womit wir wieder bei "Mein Magier stirbt an einem Dolchstich von dem kleinen Kerl da" sind... denn genau diese Gelegenheit sollte verhindert werden durch die "robusteren" Charaktere. tun sie es nicht, ist das Gruppenspiel schlecht und entspricht nicht dem, was sich die Designer vorstellten... womit das genutzte Gruppenspiel nicht zu den Regeln passt, weswegen man entweder das Vorgehen (Gruppenspiel an das Regeldesign anpassen) oder das Werkzeug (Regeln nutzen, die zum Gruppenspiel passen) ändern sollte. Ist ehrlich gesagt überall so, ob im Beruf oder beim Sport...

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist auf jeden Fall größer als meins! Mein 16jähriges Ich wird sich aber nicht dafür verteidigen, dass es bis zu den 90er Jahren nur Kontakt mit DSA, D&D und dann mit ADnD ff hatte. Das alles war vor der Internetzeit, ich wohnte weit weg von Rollenspielläden und Cons. Nach meiner Erinnerung begann meine erste Bekanntschaft mit diesen Systemen 1984 in der von mir aufgezählten Reihenfolge. Ich kannte drei Rollenspielgruppen, zwei spielten DSA und wir spielten erst D&D, dann AD&D. Mein subjektiver Eindruck damals war, dass DSA und (A)D&D die Marktführer waren. Für meinen damaligen Eindruck ist es irrelevant, ob das der Realität entsprach.

Korrekt. Subjektiv ist nicht von den Fakten abhängig. Ich argumentiere aber objektiv, mit den Tatsachen, wie sie generell waren. Ich hab mit D&D angefangen, dann in AD&D reingeschaut, danach kamen Midgard, Traveller, Schwerter und Dämonen, Runequest und ein paar andere Systeme, bis DSA herauskam. Bis heute sind so über 200 Systeme in meiner Sammlung, wobei ich DSA in sämtlichen Editionen ebenso wie D&D in allen Ausführungen, ob mit oder ohne A als ein System zähle. Bummelige 80% davon hab ich angespielt, ob mit eigenen Runden, auf Cons oder als Demorunden in den verschiedenen Läden. Und das mache ich immer noch, gerade weil ich die Vielfalt mag und "DAS Lieblingssystem" für mich nicht existiert. Ich habe nur wenig Frust, weil ich mich nicht an einem System festhalte, wenn ich es nicht mag. Und ich grabe immer noch sehr gern die alten Systeme aus und stelle sie den neueren "Generationen" von Spielern vor... meist durchaus mit Erfolg. Und ich habe eher kein Problem, Spieler zu finden, eben weil ich oftmals zeigen kann, dass es mehr als dieses eine System und damit auch verschiedene Herangehensweisen an unser Hobby gibt. Selbst angeblich "unspielbare" Systeme (die wir damals viel und gern spielten, ohne erklärende Youtube-Videos oder Leute, die das schon länger spielten und es uns erklären konnten) funktionieren tadellos. Zumindest, wenn man es will.


Camo, anerkennst Du, dass der TE  a u s d r ü c k l i c h nach Gründen gefragt hat, warum man k e i n OSR kaufen möchte, und dass ich zu der Frage richtig viel beitragen kann, vielleicht sogar mehr als Du 😊? Gerade in einem Diskussionsforum sollte Dich nicht überraschen, auf Gegenargumente zu stoßen. Bitte unterlasse mir erklären zu wollen, ob ich hier etwas beitragen kann oder nicht. Sollte ich mich im Ton vergreifen, dann sprich das gerne an, aber solange ich sachlich bleibe, erhebe Dich bitte nicht zum Thread-Sauberhalter.

Die Frage war tatsächlich reine Neugier, da ich dafür aber Anfeindungen bekomme, ziehe ich sie zurück. Entschuldige, dass ich fragte. Selbstverständlich bin ich kein "Thread-Sauberhalter", ich war nur neugierig. Ist aber wohl unerwünscht, merke ich mir. *schulterzuck*


Dann will ich Dich gerne noch auf ein paar Argumente und Beispiele von mir aufmerksam machen, auf die Du bisher noch nicht eingegangen bist. Mich interessiert sehr, ob und warum es für Dich ein (A)D&D-Bug oder ein Feature ist:

  • "Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist
  • "Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe
  • "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
  • "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
  • "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
  • "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
  • "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.

Da hast du schon Antworten bekommen... und ich möchte nicht weiter riskieren, deinen Unmut zu erregen. Das sind alles bewußte Design-Entscheidungen, auch wenn sie dir nicht gefallen. Wenn du das als "Bugs" deklarierst, setzt du deine Meinung als universellen Maßstab ein, was... komisch wäre. Aber natürlich soll das keine Kritik sein, wie käme ich dazu. ;)

Offline Haukrinn

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #126 am: 19.09.2022 | 17:17 »
Klar. Ich kenne nur das englische Original. Bei DSA1 kam sowas in den drei ersten Boxen noch gar nicht vor. Kiesow hat ja eigentlich auch später nur fleißig kopiert, was der RPG-Zeitgeist in den USA - sprich Dragonlance - so vorgab.

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Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #127 am: 19.09.2022 | 17:59 »
@Camo

Wie kommst Du drauf, dass Boot Hill von 75 auf Skills basiert? Hab 1e sowie 2e und sehe da nichts, was man gemeinhin unter Skills versteht. Dagegen für die 3e von 90 würde es dann mMn zutreffen, die unterscheidet sich wesentlich von den anderen beiden.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #128 am: 19.09.2022 | 18:01 »
@Camo

Wie kommst Du drauf, dass Boot Hill von 75 auf Skills basiert? Hab 1e sowie 2e und sehe da nichts, was man gemeinhin unter Skills versteht. Dagegen für die 3e von 90 würde es dann mMn zutreffen, die unterscheidet sich wesentlich von den anderen beiden.

Scusi, dann hab ich das in den Jahrzehnten durcheinandergebracht. Der Rest bleibt davon aber unbetroffen.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #129 am: 19.09.2022 | 18:17 »
Scusi, dann hab ich das in den Jahrzehnten durcheinandergebracht. Der Rest bleibt davon aber unbetroffen.
War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #130 am: 19.09.2022 | 19:03 »
Re: OT:
Was mir bei Spielen älteren Baujahres auffiel, ist, dass sie sehr viel Raum für die Generierung der Spielwelt nehmen - etwas, was spätere Spiele einfach nicht mehr oder nur noch rudimentär tun.

Beispiel 1: Man nehme sich AD&D 1 und D&D 5 und lege die Einträge für "Banditen" nebeneinander. Im ersten Falle erhält man eine Würfelprozedur, mit der Anzahl, Anführer und interne Machtstruktur festgestellt werden, im zweiten Falle ...nix. (Dafür gefällt mir aus 5E die Idee, dass Wesen wie Drachen ihre Umgebung verändern, sehr, aber auch das bleibt eher narrativ als handfest.)

Beispiel 2: Zufallsbegegnungen. 3E und 4E haben eine völlige Abkehr davon vorgenommen, 5E hat sie nur optional aufgeführt.

Ich finde sie bei richtiger Handhabung nice, weil sie mehrere Zwecke erfüllen:
a) Simulation der Spielwelt
b) Wendungen und unerwartete Seitenstränge, die sich plötzlich auftun.

"Ogottogott, ich habe einen Drachen ausgewürfelt ... Was bedeutet das? Will er Territorium in Besitz nehmen? Flieht er vor einem Artgenossen? Sucht er ein paarungswilliges Weibchen? Hat er Hunger, und ist er auf der Suche nach einer Schafherde? War er schon immer hier, und ist aus einem jahrzehntelangen Schlaf aufgewacht? Wer oder was hat ihn dann geweckt?"

Ich mag diese Quelle für zufällige Inspirationen, die dann auf unvorhersehbare Weise zu Änderungen in der Spielwelt führen ...  und so verhindern, das sie für mich langweilig wird. Ach ja, Kreativitätsmuskeln werden zusätzlich dazu auch noch trainiert.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #131 am: 19.09.2022 | 19:08 »
Doppelseitige Abbildung des Marktplatzes, lange Einkaufslisten inklusive Strohsack im Schlafsaal und Krug Dünnbier, und das alles schon im Buch der Regeln! Kein Vergleich zum puristischen AD&D1 Spielerhandbuch mit dem Charme einer öffentlichen Förderrichtlinie.  ~;D

Hast du natürlich recht. Eine Tabelle sagt mehr als Fließtext. Das Bild fand ich als Kind wegen der Kirche blöd.

Aber die AD&D1 PHB war auch nicht ohne:
Zitat
Provisions
Ale, pint 1 s.p.
Mead, pint 5 s.p.
Beer, small, pint 5 c.p.
Rations, iron, 1 week 5 g.p.
Food, merchant's meal 1 s.p.
Food, rich meal 1 g.p.
Rations, standard, 1 week 3 g.p.
Wine, pint, good 10 s.p.
Grain, horse meal, 1 day 1 s.p.
Wine, pint, watered 5 s.p.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 19:57 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #132 am: 19.09.2022 | 19:09 »
PHB!   ;)
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #133 am: 19.09.2022 | 19:20 »
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. Ich sehe in den alten Systemen die Bugs, für manche sind es aber Features
Zitat von: Camo
Kann man natürlich "Bugs" nennen, sind es aber nachweislich nicht gewesen. Es ist beim Fußball ja auch kein Bug, dass man die Hände nicht nutzen darf... dafür gibt es dann andere Spiele, die das beinhalten.
Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.

Achtung: Ich überspitze jetzt etwas:
Das Versprechen von Rollenspiel in meinen AugenRealität (A)D&D in meinen Augen:
Spiele, was Du möchtest!Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen.
Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Gandalf sein.Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und das wird dann einfach Pech gewesen sein.
Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben.Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern.
Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht.Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso.
Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen.Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf!

"Von der Nulpe zum Helden"
Zitat von: Camo
Keine Ahnung, ob es diese Textstelle gibt. Aber allein die Beschränkungen der Charaktere auf niedrigen Stufen sprechen dafür, dass sie Anfänger sind und keine heldenhaften Veteranen. Ich stütze mich da auf die Spielerfahrung mit eigenen Gruppen als auch mit anderen, z.B. auf Cons in den 80ern.
Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden.

Tödlichkeit in unteren Stufen - Designfehler?
Zitat von: Camo
Und warum Designfehler? Das sollte so sein, ist z.B. beim Warhammer-Rollenspiel noch deutlicher: Da kann - selbst ohne kritische Treffer - ein Hieb dem Gegner den Arm abschlagen. Und das ganze System bei D&D weist deutlich darauf hin, dass Kämpfe NICHT das Mittel der Wahl sind.
Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten  ;D, wenn auch nicht tödlich.

S t r i k t e Aufgabenverteilung von Klassen in früheren Systemen
Zitat
Jede Klasse hatte ihre Aufgabe, die sie erfüllen sollte. Darin war sie gut, andere konnten das entweder gar nicht oder schlechter. Damit erfüllte man diese Aufgabe, wenn man sich für diese Klasse entschied. Denn wenn nicht jeder seinen Tel zum Gelingen beitrug, funktionierte das nicht, das Spiel war darauf ausgelegt, dass jeder seine Aufgabe erfüllte. Dafür wurden die Supporter dann auch beschützt, ohne dass darüber groß geredet werden musste... denn wenn sie starben, schwächte das die Gruppe. Heute fokussiert man sich mehr auf das Ausspielen des eigenen Charakters, die Gruppe kommt - wenn überhaupt - dahinter. Dafür muss halt der komplette Spielstil umgestellt werden und manchmal auch die Regeln.
Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, Camo, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist größer als meins
Zitat von: Camo
Bis heute sind so über 200 Systeme in meiner Sammlung, wobei ich DSA in sämtlichen Editionen ebenso wie D&D in allen Ausführungen, ob mit oder ohne A als ein System zähle. Bummelige 80% davon hab ich angespielt
Meine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend.  :)

Was will jemand in diesem Thread, der OSR kritisch gegenüber steht?
Zitat von: Camo
Entschuldige, dass ich fragte. Selbstverständlich bin ich kein "Thread-Sauberhalter", ich war nur neugierig.
Camo, ich möchte ganz herzlich deine Entschuldigung annehmen. Danke. Sollte ich mich verrennen, weise mich gerne darauf hin, dann möchte ich ebenfalls die Größe zeigen. Ich finde, dass diese Tugend zu selten ausgespielt wird, dabei ist sie so konstruktiv.

Meine Einzelpunkte zu "Bug oder Feature"?
Zitat von: Camo
Da hast du schon Antworten bekommen... und ich möchte nicht weiter riskieren, deinen Unmut zu erregen.
Zum zweiten Satz: Deine Position und Argumente erregen nicht meinen Unmut, sondern höchstens meinen Widerspruch. Das ist eine Diskussion, die mir bis hierher auch schon viel gebracht hat, gerne mehr davon! Wir sind doch über weite Strecken sachlich geblieben, solange finde ich es gut! (Unmut kam bei mir nur bei der Frage über diesem Punkt auf, und der ist für mich jetzt ausgeräumt.)

Zu den bekommenen Antworten: Zumindest bei der Zwei-Klassen-Regel würde ich gerne von Dir wissen, warum es sie so gibt, und wie man sie seiner Gruppe irgendwie innerweltlich verkaufen könnte. Oder ob zumindest die auch in Deinen Augen ein Fehlgriff war.


Zitat von: Camo
Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.

Das empfinde ich um 180Grad anders: Die alte Raum-für-Raum-, Dungeon-für-Dungeon-Mentalität fühlt sich für mich nach Computerspiel an. Meine Gruppen und ich wollen Zusammenhänge, fundierte Gebäude im doppelten Sinne (wovon ernähren sie die Monster im Dungeon, woher beziehen sie ihr Trinkwasser?), Gründe, warum die Gegner sind, wo sie sind. Nicht weil sie dorthin ausgewürfelt wurden, sondern weil es eine Ursache für ihre Existenz dort gibt.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 19:37 von Zed »

Camo

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #134 am: 19.09.2022 | 19:34 »
War nur Interesse, stimme Dir grundsätzlich zu, dass frühe Ideen im Hobby nicht einfach als unausgereifte Prototypen angesehen werden können. Die wussten ganz genau, was sie tun. Ich mein, allein die Erfahrung durch die Organisation von Wargames, dies das.

Wären das keine bewußten Design-Entscheidungen gewesen, hätte man sie später geändert. Einiges wurde (eigentlich recht wenig) geändert, anderswo hat man tatsächlich das komplette Design-Konzept auf den Kopf gestellt (weg von XP durch Loot, hin zu XP durch Kampf, womit der Fokus - der vorher nur darauf lag, die Gegner zu überwinden oder zu umgehen, um an das Ziel, den Schatz zu kommen - nun auf die Kämpfe gelegt wurde. Das ist eine große Umstellung im Designkonzept, die natürlich auch das Spielverhalten ändert.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #135 am: 19.09.2022 | 20:02 »

Beispiel 2: Zufallsbegegnungen. 3E und 4E haben eine völlige Abkehr davon vorgenommen, 5E hat sie nur optional aufgeführt.

Ich finde sie bei richtiger Handhabung nice, weil sie mehrere Zwecke erfüllen:
a) Simulation der Spielwelt
b) Wendungen und unerwartete Seitenstränge, die sich plötzlich auftun.

Wie kommst du darauf? Zufallsbegegnungen gibt es natürlich auch noch in 3e und 4e und werden dort für Abenteuer genutzt.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #136 am: 19.09.2022 | 20:46 »
Wie kommst du darauf? Zufallsbegegnungen gibt es natürlich auch noch in 3e und 4e und werden dort für Abenteuer genutzt.
Exemplarisch mal aus CotSQ.



“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #137 am: 19.09.2022 | 21:01 »
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.
(4E/5E kenn ich nicht.)

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #138 am: 19.09.2022 | 21:36 »
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.
(4E/5E kenn ich nicht.)
Wie meinen? 

Sowohl im DMG als auch im DMG 2 sind sie vorhanden, für alle Möglichkeiten. Unter den Überschriften "Adventures" bzw. "The Campaign". (DMG 2).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #139 am: 19.09.2022 | 21:45 »
Genau, 3 und 4e sind eigentlich old school. Von solchen Sachen hat das :T: seinen Ruf.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #140 am: 19.09.2022 | 21:46 »
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Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #141 am: 19.09.2022 | 21:49 »
ZED, ich darf das, was ich von Deiner Tabelle oben denke, hier nicht sagen. AUßer vlt. daß ich ihr offeknundig nicht zustimme. Wenn Du mal Lust hast, die zu verteidigen lade ich Dich ins Disputorium oder einen der Nexus Discord-Server ein.
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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #142 am: 19.09.2022 | 21:49 »
Genau, 3 und 4e sind eigentlich old school. Von solchen Sachen hat das :T: seinen Ruf.
Lesekompetenz. So schwer.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #143 am: 19.09.2022 | 21:53 »
Lesekompetenz. So schwer.

Wer behauptet, muss belegen.

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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #144 am: 19.09.2022 | 21:54 »
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Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #145 am: 19.09.2022 | 22:31 »
Also da muss man schon zugeben, dass einiges an sinnvollen Regeln zu Zufallsbegegnungen in Dungeons in der 3E nicht mehr vorhanden war. Geschweige denn, dass einem Erklärt wurde, welche Funktion wandernde Monster eigentlich haben. Es wurden im 3E DMG zwar Zufallstabellen vorgestellt, es fehlten aber Angaben zur Häufigkeit der Probe. Weiterhin gab es auch keine Regeln mehr für die Moral oder die Reaktion des Gegenübers.

Vielleicht gab es sowas im DMG 2 aber das habe ich nicht.

Insgesamt waren das vor allem Kampfbegegnungen und so wurden Sie auch präsentiert. Davon ab sind W100-Tabellen für sowas völlig übertrieben. Ich hab das damals einmal für eine Gebirgsregion in meiner Spielwelt gemacht und dann entnervt sein gelassen. Nach wenigen Sitzungen ADnD 2nd. War die 3E quasi mein Rollenspieleinstieg.



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Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #146 am: 19.09.2022 | 22:40 »
ZED, ich darf das, was ich von Deiner Tabelle oben denke, hier nicht sagen. AUßer vlt. daß ich ihr offeknundig nicht zustimme. Wenn Du mal Lust hast, die zu verteidigen lade ich Dich ins Disputorium oder einen der Nexus Discord-Server ein.
Hey Settembrini,

ich hoffe, ich habe hier deutlich machen können, dass ich eine faire Auseinandersetzung nicht scheue, und dass ich versuche, auf alle genannten Punkte einzugehen. Das würde ich so auch an einem anderen Ort machen.

Für das Gespräch hier mit hauptsätzlich Camo hatte ich die letzten zwei Tage ein Zeitfenster, aber das sieht in den kommenden Tagen inkl. Wochenende bei mir schlechter aus. Darum kann ich erstmal nur abwarten, wie sich meine nicht immer gut planbare Zeit entwickeln wird.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 22:57 von Zed »

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #147 am: 19.09.2022 | 22:52 »
Also da muss man schon zugeben, dass einiges an sinnvollen Regeln zu Zufallsbegegnungen in Dungeons in der 3E nicht mehr vorhanden war. Geschweige denn, dass einem Erklärt wurde, welche Funktion wandernde Monster eigentlich haben. Es wurden im 3E DMG zwar Zufallstabellen vorgestellt, es fehlten aber Angaben zur Häufigkeit der Probe. Weiterhin gab es auch keine Regeln mehr für die Moral oder die Reaktion des Gegenübers.
Was meinst Du genau? DMG geht ja auf den Unterschied zwischen "Tailored" und "Status Quo"-Encountern ein. (Das ist z. B. etwas, was ich niemals unter Old School verstehen würde: "Tailored Encounter"). Auf wandernde Monster in Dungeons (und ihre Rolle) wird auch eingegangen.

Moralregeln gab es später (sehr viel später), waren WIS-Saves iirc (Heroes of Battle).

Zitat
Insgesamt waren das vor allem Kampfbegegnungen und so wurden Sie auch präsentiert. Davon ab sind W100-Tabellen für sowas völlig übertrieben. Ich hab das damals einmal für eine Gebirgsregion in meiner Spielwelt gemacht und dann entnervt sein gelassen. Nach wenigen Sitzungen ADnD 2nd. War die 3E quasi mein Rollenspieleinstieg.
Jein. Habe jetzt gerade einen zufälligen Table vor mir (DMG p. 87); von den 17 möglichen Begegnungen würde ich höchstens 3 - 4 als zwingende Kämpfe ansehen (abhängig davon, ob man einen Druid/Ranger dabei hat, weil die "tierischen" Begegnungen ja mal so, mal so enden können).
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Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #148 am: 19.09.2022 | 23:09 »
Ich habe nur das Deutsche Spielleiterhandbuch, deshalb kommen wir mit den Seitenzahlen nicht zusammen.

In alten DnD-Versionen gibt es sowas wie Probe alle 10 Minuten (Spielphase) mit dem w6 bei 1-2 Würfle für eine Zufallsbegegnung. Dann würfelt man 2w6 um zu sehen, ob das Gegenüber freundlich feindlich etc ist. Kommt es zum Kampf prüft man die Moral der Gegner und danach nochmals bspw. wenn die Hälfte der Feinde erschlagen ist.
Was man in einer Phase erkunden konnte, war auch verregelt. Das wirkt teilweise etwas Brettspielig ist aber wichtig für das Encounter und Ressourcenmanagement.

Die Tabelle 4-15 für (Level 1 Dungeon) enthält von 15 Einträgen 2 mit Eintrag Freund und eine mit NSC Stufe 1. Der Rest ist Monster-/Bestienkram, der mir damals aufgrund der Gesinnungen (gut vs. böse) grundsätzlich erstmal als feindlich erschien.

Das man das auch anders handhaben kann, darauf bin ich erst später gekommen  :)
Generell finde ich aber die Beschränkung auf die drei Gesinnungen chaotisch - neutral - rechtschaffen in älteren DnD-Versionen angenehmer. Das erleichtert mir persönlich die kampffreie Interaktion mit Monstern deutlich. (Bitte nicht die tausendsten Gesinnungsdiskussion anfangen - nur meine 5cent).

Zur Rolle von wandernden Monstern.
Die Dienen letztlich dazu Trödelei zu bestrafen und das Rasten im Dungeon zu behindern. Das habe ich im 3E Spielleiterhandbuch jetzt auf die Schnelle auch nicht gesehen. In wie weit dass in den Alten Regelwerken erklärt wurde, kann ich aber auch nicht sagen.

« Letzte Änderung: 20.09.2022 | 00:02 von Ma tetz »
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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #149 am: 19.09.2022 | 23:44 »
Im DMG 3.5 ist die Chance bei ca. 10 %, wenn bestimmte Bedingungen eintreten (obwohl gesagt wird, man kann es auch selbst entscheiden). Zeit (alle 10 min), Lautstärke, usw. spielen eine Rolle.
Moralregeln fehlen bzw. kommen erst später (5E greift es iirc früher auf).

Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).
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