Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43302 mal)

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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #225 am: 21.09.2022 | 08:40 »
Ich würde sagen, dass OSRIC ein teil von OSR ist, aber OSR nicht nur OSRIC sondern so ziemlich alle auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierenden retro-Klone beinhaltet.

Offline 1of3

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #226 am: 21.09.2022 | 08:55 »
...sondern so ziemlich alle auf OD&D, B/X und AD&D 1e basierenden retro-Klone beinhaltet.

Also als OSR bezeichnen sich selbst auch Spiele, die ganz sicher keine Retro-Klone, sondern recht innovativ sind. Also Godbound zum Beispiel. Also wohl nicht nur Retro-Klone.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #227 am: 21.09.2022 | 09:02 »
Also als OSR bezeichnen sich selbst auch Spiele, die ganz sicher keine Retro-Klone, sondern recht innovativ sind. Also Godbound zum Beispiel. Also wohl nicht nur Retro-Klone.
Eher ein Fall von Etikettenschwindel.

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #228 am: 21.09.2022 | 09:20 »
Moment, das würde ich gerne verstehen:

Wo ist mein Denkfehler?

PESA beschäftigt sich mit einer Spielphilosophie, die in PESA-Augen idealerweise in AD1 umgesetzt ist, richtig?
Das aktuelle PESA-Projekt ist ALRIK/OSRIC (hier die PESA-Nexus-Seite, dort Unterpunkt ALRIK), dem Retroklon von AD1 unter der OGL, der die OSR-Bewegung begründet hat, richtig?

Das Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium (Alrik) ist eine Übersetzung und Übertragung von OSRIC™: Old School Reference and Index Compilation™. OSRIC™ stellt Regeln und Prozeduren zusammen, um phantastisches Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern zu ermöglichen: von der Erschaffung von Spielfiguren über das Erkunden von Labyrinthen bis hin zu Abenteuern in anderen Dimensionen.

PESA beschäftigt sich also mit OSRIC, nicht aber mit OSR? PESAs Positionen zu AD1 haben keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?

"Die Projektgruppe Ergebnisoffenheit, Selbermachen und Abenteuer ist ein deutschlandweiter Zusammenschluß von Mitgliedern des NEXUS e. V. zur Förderung der DIY- und Abenteuerspielkultur. Als Abenteuerspiele verstehen wir alle Elemente der Fantastik, die es den Spielern ermöglichen, spannende und abenteuerliche Dinge zu erleben. Dabei werden insbesondere die Spiele, Rollenspiele und Spielformen gefördert, die einen ergebnisoffenen Verlauf des Spielgeschehens ausdrücklich befürworten und zum Ziele haben, sowie die Förderung aller Selbermachkulturen."

Das ist "Position" bzw. "Mission" der PESA. Die Frage, welches Spiel nun zur OSR gehöre oder nicht, ist schlicht nicht Gegenstand der Projektgruppe.
AD&D 1e ist eines von vielen Spielen, das in den Augen der PESA Abenteuerrollenspiel besonders gut ermöglicht. Im Zusammenhang der kommentierten Spiele-Liste wird "OSR" erwähnt und als sehr breiter Begriff verstanden: "Die OSR (Old School Renaissance) umfasst eine große Menge an Spielen – da sie die OD&D-DNA teilen, ermöglichen sie i. d. R. ARS. " Diese Benutzung von OSR ist historisch und nicht definitorisch.

Online tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #229 am: 21.09.2022 | 09:23 »
Die OSR hat sich auf einen bestimmten Spielstil berufen. Ich nehme an du weißt was ich meine? Dungeon Crawl Prozeduren, Random Tables, High Lethality? Passt der zu diesem Marvel Superhelden Spiel aus Mitte der 80er?
Das hat doch Null miteinander zu tun!

Ich bezog mich auf deine Aussage:

Jetzt aber, wo altes D&D mit haufenweise Material versorgt wird neue Verlage erfolgreich damit sind und alte auf den Zug aufsprinfen, wo es im Mainstream ankommt (das muss man so sagen), wollem alle auch OSR sein, mit DSA oder was-weiß-ich. Ist übrigens glaube ich ein deutsches Phänomen.

Weder Deutsch und von 2007.

Der erste DSA1-Retroklon wurde übrigens im Februar 2008 auf Dragonsfoot vorgestellt: Link
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Offline Sosthenes

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #230 am: 21.09.2022 | 09:35 »
Deswegen fand ich nach allgemeinem Aufregen über "Clickbait", den obig verlinkten Traverse Fantasy Artikel nicht mal so deplaziert. Der Begriff "OSR" umfasst einfach zu viel, von den tatsächlichen Spielern der Ur-Spiele (Dragonsfoot etc.), modifizierte Klone, über das Formalisieren/Entwickeln der prozeduralen Elemente im Einklang mit diesen Regelsystemen bis (unter Umständen, siehe Kerninhalt dieses Threads) nur besagte Elemente.

Wäre einfach wenn man das alles als "Old School" bezeichnen würde und dann OSR usw. schon wieder Untergruppen wären, aber bis auf einem leicht ansteigenden Trend dazu etwas namens NSR zu haben - nicht unbedingt kongruent mit dem was ich oben als letztes Element hatte - seh ich da nichts. Und meine Wortschöpfungen werden je eher als beleidigend interpretiert ;)

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #231 am: 21.09.2022 | 09:44 »
Ich bezog mich auf deine Aussage:

Weder Deutsch und von 2007.

Der erste DSA1-Retroklon wurde übrigens im Februar 2008 auf Dragonsfoot vorgestellt: Link

Mag ja alles sein! Aber warum muss das neuerdings alles OSR heißen??

Online tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #232 am: 21.09.2022 | 10:30 »
Mag ja alles sein! Aber warum muss das neuerdings alles OSR heißen??

Gerade 2007/08 wurde doch jeder Retroklon "Old School Renaissance" genannt, weil die Ideologie der OSR noch gar nicht herausgearbeitet war. Da ging es doch hauptsächlich darum die Spiele seiner Jugend, die weniger komplex waren, abzufeiern. Retroklon und OSR waren fast Synonyme.

Das war aus meiner Perspektive zuerst eher ein "Ich kann auch ohne Feats Spass haben!"-Movement. Die "Keine Macht den Story-Games!"-Leute waren noch nicht so präsent.
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Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #233 am: 21.09.2022 | 10:44 »
@Samael:
Weil Old School Revival ein sehr breiter  Claim ist, der rein assoziativ eben schon mehr umfasst, als DnD, weil es damals eben auch schon mehr gab als DnD.

Davon ab scheint mir vor Allem der Spielstil (Emergent, Einerseits Rulings andererseits Prozedural) wesentlich entscheidender für das Spielerlebnis, als die konkreten Regeln für die Charaktere. Der Zauber steckt doch imho mehr darin, was die Spielleitenden tun (Moral, Reaktion, Fraktionen, Ortsbasierte, statt Handlungsbasierte Abenteuer).

Und genau an dem Punkt, hapert es zumindest in Deutschland. Wir streiten hier mehr über Definitionen, als über das Handwerk das Hinter dem Spiel steht zu sprechen. Und da helfen die zig Primer, die mittlerweile auch freundlicherweise übersetzt wurden - zumindest mir - auch nicht weiter. Ich wünsche mir mehr How To Content wie bei Bandits Keep und weniger Rezensionen wie bei Gruftschrecken oder Questing Beast.

Nicht missverstehen, ich mag alle 3 Formate. :)


« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 11:08 von Ma tetz »
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #234 am: 21.09.2022 | 10:57 »
Gerade 2007/08 wurde doch jeder Retroklon "Old School Renaissance" genannt,

Kannst du das belegen?

Offline 1of3

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #235 am: 21.09.2022 | 11:09 »
Eher ein Fall von Etikettenschwindel.

Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #236 am: 21.09.2022 | 11:21 »
Sobald innovative Konzepte auftauchen, oder allgemein Konzepte, die erst ab den 1990ern oder zum Teil auch schon in den 1980ern entwickelt wurden, kann sich ein Rollenspiel eigentlich nicht mehr als OSR bezeichnen.

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #237 am: 21.09.2022 | 11:24 »
@Samael:
Weil Old School Revival ein sehr breiter  Claim ist, der rein assoziativ eben schon mehr umfasst, als DnD, weil es damals eben auch schon mehr gab als DnD.

Davon ab scheint mir vor Allem der Spielstil (Emergent, Einerseits Rulings andererseits Prozedural) wesentlich entscheidender für das Spielerlebnis, als die konkreten Regeln für die Charaktere. Der Zauber steckt doch imho mehr darin, was die Spielleitenden tun (Moral, Reaktion, Fraktionen, Ortsbasierte, statt Handlungsbasierte Abenteuer).

Und genau an dem Punkt, hapert es zumindest in Deutschland, wir streiten hier mehr über Definitionen, als über das Handwerk das Hinter dem Spiel steht zu sprechen. Und da helfen die zig Primer, die mittlerweile auch freundlicherweise übersetzt wurden - zumindest mir - auch nicht weiter. Ich wünsche mir mehr How To Content wie bei Bandits Keep und weniger Rezensionen wie bei Gruftschrecken oder Questing Beast.

Nicht missverstehen, ich mag alle 3 Formate. :)

Meinst du (in diesem Fall ein fiktives) Spielbeispiel, wie Alex Schröder es geschrieben hat? (Link zu Alex' Blog mit B/X-artigen Werten und Link zu ALRIK)

Nichts weltbewegendes, aber bei ALRIK versuchen wir immer viel mit Beispielen Einblick in das Geschehen am Tisch zu geben und wie Prozedur angewandt aussehen kann. Vergleiche das Beispiel beim Reaktionswurf.

Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.

Das DIY-Ding etc. ist ja ne Sache der Projektgruppe: Ergebnisoffenheit, Selbermachen und Abenteuer. Das hat keine normative Kraft übers Tanelorn. ;) Ich würde aber vermuten, dass Leute zu ihrem Traveller-Abenteuer mehr Feedback im Traveller-Board als in diesem Board kriegen.

Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #238 am: 21.09.2022 | 11:25 »
Dass sich aus der Anfangsidee, AD1 als OGL-System wieder zugänglich zu machen, mittlerweile eine OSR-Bewegung mit AD1-unabhängigen Systemen entwickelt hat, kann man kaum bestreiten, meine ich.

Die Frage, welches Spiel nun zur OSR gehöre oder nicht, ist schlicht nicht Gegenstand der Projektgruppe.
Die Frage habe ich ja gar nicht gestellt, sondern (etwas umformuliert): Haben PESAs Positionen zu AD1 keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR? Sollte die Antwort sein "OSR interessiert uns gar nicht", dann fände ich es seltsam, dass Ihr OSR-ric, ein OSR-namensgebendes System, übersetzt.

AD&D 1e ist eines von vielen Spielen, das in den Augen der PESA Abenteuerrollenspiel besonders gut ermöglicht.
"Eines von vielen" oder eher "das wichtigste"? Schaue ich auf die nicht alphabetische Liste von PESA genehmigten (edit:)und empfohlenen Abenteuerspielen, dann steht AD&D da an erster Stelle.

Nochmal anders: Fürsprecher des OSR nennen folgende Punkte als Vorteile von OSR-Spiele. Sieht PESA in den folgenden von Grumpy Wizard und Finch et al. genannten OSR-Vorzügen eine Schnittmenge mit den Vorzügen von PESA genehmigten Systemen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Rulings, not Rules
Most of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling. It’s easy to understand that sentence, but it takes a flash of insight to really “get it.” The players can describe any action, without needing to look at a character sheet to see if they “can” do it. The referee, in turn, uses common sense to decide what happens or rolls a die if he thinks there’s some random element involved, and then the game moves on. This is why characters have so few numbers on the character sheet, and why they have so few specified abilities. Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming (disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and experimentation in old-style games. Getting through obstacles is more “hands-on” than you’re probably used to. Rules are a resource for the referee, not for the players. Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only.

Player Skill, not Character Abilities

Original D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for traps and what buttons you’re pushing. ... In a 0e game, you are always asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games. Also: these games aren’t simulations of what a dwarf raised in a particular society, and having a particular level of intelligence, would do when faced with certain challenges. Old-style play is about keeping your character alive and making him into a legend.

Heroic, not Superhero
Old-style games have a human-sized scale, not a super-powered scale. At first level, adventurers are barely more capable than a regular person. ... Truly high-level characters have precious items accumulated over a career of adventuring; they usually have some measure of political power, at least a stronghold. They are deadly when facing normal opponents ... but they aren’t invincible. Old school gaming (and again, this is a matter of taste) is the fantasy of taking a guy without tremendous powers – a guy much like yourself but somewhat stronger, or with slight magic powers – and becoming a king or a feared sorcerer over time. ... To make a comic-book analogy, characters don’t become Superman; they become Batman. And they don’t start as Batman – Batman is the pinnacle. He’s a bit faster than normal, a bit stronger than normal, he’s got a lot of cash, a Bat Cave, a butler, a henchman (Robin) and cool gadgets. ... Old school gaming is about the triumph of the little guy into an epic hero, not the development of an epic hero into a superhuman being. There’s nothing wrong with the latter, it’s just that old-style fantasy matches up with the former.

Forget “Game Balance.”
The old-style campaign is with fantasy world, with all its perils, contradictions, and surprises: it’s not a “game setting” which somehow always produces challenges of just the right difficulty for the party’s level of experience. The party has no “right” only to encounter monsters they can defeat, no “right” only to encounter traps they can disarm, no “right” to invoke a particular rule from the books, and no “right” to a die roll in every particular circumstance. This sort of situation isn’t a mistake in the rules. Game balance just isn’t terribly important in old-style gaming. It’s not a tournament where the players are against the GM. ... A role-playing game is like the Internet – it doesn’t break if you push the wrong buttons.

Game balance just isn’t a critical matter. One last point about game balance, though. Just as the players have no right to depend upon a rule in the book, the referee has no right, ever, to tell the player what a character decides to do. That’s the player’s decision (unless there’s a  charm spell going). Thereferee in an old-style game has much more “power” than in a modern game, and may become tempted to dictate what characters are doing as well.

The adventures and supplements are creative and inspired.
Don’t think that “free” also means “crap.” The creativity and skill of the hobbyists in the OSR outstrips that of the “pros” who work for the big publishers.

Zitat von: Quellenhinweis
Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard, und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf), einer Art OSR-Manifest.

Edit: Ich will hier niemanden in eine Ecke drücken, sondern schlicht herausfinden, ob hassran und andere PESA-Mitglieder über die Vorzüge von OSR sprechen, wenn sie über die Vorzüge von zB ALRIK/OSRIC oder AD&D sprechen.
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 11:42 von Zed »

Offline Metamorphose

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #239 am: 21.09.2022 | 11:55 »
Ah, dass es wie eine vermischung in der Argumentation gab? Ggf. Sind vielleicht die Vorzüge Deckungsgleich?

Ich finde es übrigens einerseits Schade, dass die Gesprächsentwicklung sehr vom Ursprungsthema abweicht, andererseits gehört dies auch zu einem Gesprächsverlauf dazu. Wenn ich 1-2 Antworten mehr bekommen könnt, bin ich auch zufrieden. Danke auf jedenfall für die 3 Antworten ;)
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 12:02 von Metamorphose »
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #240 am: 21.09.2022 | 11:57 »
@Zed

Die Liste an Spielen sagt logischerweise nur über Spiele etwas aus, die wir kennen und ist auch nicht abschließend zu verstehen. Für manche Vereinsmitglieder mag dann AD&D 1e eines der besten Rollenspiele für Abenteuerrollenspiel sein, für andere nicht. Wenn ich auf eine einsame Insel nur ein Spiel mitnehmen dürfte, würde es mir schwer fallen mich zwischen 1e und Classic Traveller zu entscheiden, z.B.

"Haben PESAs Positionen zu AD1 keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR?"

Nur insofern, als dass "OSR" in einem bestimmten Sinne auch auf der Liste auftaucht. Ich formuliere mal um, was die Liste dazu sagt: "Unserer Erfahrung nach sind OD&D und AD&D sehr gut für ARS geeignet, wenn du aber auf DriveThru nach "OSR" suchst, findest du viele verschiedene Spiele und diejenigen mit oD&D-DNA eignen sich ähnlich gut. Manche Spiele unter dem Namen, jedoch weniger." Und das nur im Rahmen dieser Liste, ganz konkret, nicht abstrakt-ontologisch.

Der Fokus der PESA auf AD&D in der Vereinsarbeit liegt einfach darin begründet, dass wir konkret darauf Lust haben; ADDKON und Wilde Gestade standen am Anfang und ALRIK war daraus logische Konsequenz für uns, damit der Zock nicht an der Sprache scheitern muss.

Die PESA beschreibt durch Abenteuerrollenspiel eine bestimmte Form Spiel. Das ist an manchen Stellen konvergent, an anderen divergent zu Finch et al. Die zentralen Punkte habe ich ja schon genannt: Ergebnisoffenheit, Selbermachen, Abenteuer etc. Das hat schlicht nichts mit der Frage zu tun, was denn jetzt die OSR ausmache oder ob Spiel XYZ dazu gehöre. "OSR" taucht als Kategorie in der kommentierten Spieleliste auf, aber eben in der Form, in der sie es tut: s.o.

Ich versuche mal vielleicht das "Denken" der PESA vereinfacht darzustellen, weil es an irgendeiner Stelle einen "Disconnect" gibt:
Rollozock/Roleplaying games sind eine unfassbar tiefe, aber auch breite Kulturpraxis.
Eine Spielart davon ist "Abenteuerrollenspiel"
Abenteuerrollenspiel gefällt uns besonders gut, also gründen wir eine Projektgruppe um bestimmte Dinge zu fördern. Daraus werden u.a. konkret ADDKON, Wilde Gestade, ZBR, ALRIK, eine kommentierte Spieleliste etc. Alle diese "Unterprojekte" stehen dabei kostenlos auch Nicht-Vereinsmitgliedern zur Verfügung und Nicht-Vereinsmitglieder können an ihnen mitwirken und tun dies regelmäßig.

Offline 1of3

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #241 am: 21.09.2022 | 11:57 »
Sobald innovative Konzepte auftauchen, oder allgemein Konzepte, die erst ab den 1990ern oder zum Teil auch schon in den 1980ern entwickelt wurden, kann sich ein Rollenspiel eigentlich nicht mehr als OSR bezeichnen.

Warum nicht? Das scheint sich weder mit der Firmierung diverser Spiele, gerade genieße ich Glog, noch mit dem Tenor hier im Thema zu decken? Tatsächlich hat niemand außer Settembrini auf Seite 1 überhaupt irgendeine Setzung an Hand von Regeln vorgehnommen. Es gehe um Spielsozialisation (beim Oger), um einen bestimmten Spielstil (beim Ogerpoeten), um "Kampagnenspiel" (Thomas Wanderer) etc. Du könntest jetzt bei Godbound darauf verweisen, dass man da definitiv Superhelden spielt, was laut dem eben zitierten OSR-Primer eher nicht angesagt ist. Aber das tatest du ja nicht. Sogar die Liste für "PESA-genehmigte Spiele" - auch eben hier verlinkt und diese Anmaßung ist wirklich legendär - wird OSR definitiv nicht auf Retroklone beschränkt, im Gegenteil.

Du kannst für dich persönlich natürlich definieren, was du willst...

Offline schneeland

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #242 am: 21.09.2022 | 12:04 »
Also von mir aus gern. Müsste dann nur wissen, in welchem Forenkanal hier ich ggf. Themen aufmachen soll. Scheint sich aber auch nicht mit der Meinung vieler Leute zu decken, und widerspricht dem Mach-Selber-Ansatz, den hassran hier gerade hochgehalten hat. Kannst den Leuten ja schlecht vorschreiben, was sie dann selber machen sollen.

Nur mal kurz dazu von Moderationsseite: für die Strukturierung des Forums fassen wir OSR aktuell eher breit auf und rechnen auch neuere Abkömmlinge, die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave), als OSR auf. Nachdem der Fokus bei den Diskussionen eher auf Spielen mit D&D-Wurzeln liegt und es im :T: auch eine Reihe aktiver Spieler älterer D&D-Versionen gibt, ist das Ganze bis auf weiteres hier im D&D-Bereich angesiedelt. Falls irgendwann mal signifikant Spiele anderer Traditionslinien diskutiert werden oder es generell ein so hohes Diskussionsaufkommen gibt, dass sich eine Aufteilung lohnt, würden wir nochmal über die Aufteilung nachdenken.
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Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #243 am: 21.09.2022 | 12:05 »
Warum nicht?
Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.

Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #244 am: 21.09.2022 | 12:11 »
Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.

Allerdings genügend welche es vergleichbar definieren, ansonsten würde der Begriff wohl auch keinen Sinn ergeben.

Offline 1of3

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #245 am: 21.09.2022 | 12:15 »
die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave)

Spannend. Den Begriff NSR habe ich noch nie gehört und von Cairn und Knave auch nicht. Hast du einen Artikel, wo NSR benutzt wird?

Und danke, dann weiß ich zumindest grundsätzlich, dass ich hier richtig bin.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #246 am: 21.09.2022 | 12:18 »
Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.

Mit einer Sache hast Du aber recht. Es gibt keine einheitliche Definition für Old-School, OSR usw. Und es wird auch nie eine geben, weil es immer jemand geben wird, der dies alles anders definiert.


Das mag sein.

Eines steht aber (unabhängig wie man es sonst noch definiert): OSR schließt sowohl Retroklone, als auch andere Spiele die auf D&D basieren (aber sonst noch ein paar Erweiterungen haben) mit ein. Einfach weil das die Realität ist, die auf gewachsenen historischen Zusammenhängen basiert.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Evil Batwolf

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Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #248 am: 21.09.2022 | 12:34 »
Sogar die Liste für "PESA-genehmigte Spiele" - auch eben hier verlinkt und diese Anmaßung ist wirklich legendär -
Wir empfehlen und wir warnen, zum Wohle der allgemeinen Spielendenschaft!
Genau wie der Filmdienst der katholischen Kirche das in Bezug auf Kino tut.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #249 am: 21.09.2022 | 12:36 »
Dieser Vergleich sagt viel aus  ;D
« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 13:00 von Ma tetz »
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