Dass sich aus der Anfangsidee, AD1 als OGL-System wieder zugänglich zu machen, mittlerweile eine OSR-Bewegung mit AD1-unabhängigen Systemen entwickelt hat, kann man kaum bestreiten, meine ich.
Die Frage, welches Spiel nun zur OSR gehöre oder nicht, ist schlicht nicht Gegenstand der Projektgruppe.
Die Frage habe ich ja gar nicht gestellt, sondern (etwas umformuliert):
Haben PESAs Positionen zu AD1 keinen Zusammenhang zu Positionen über OSR? Sollte die Antwort sein "OSR interessiert uns gar nicht", dann fände ich es seltsam, dass Ihr OSR-ric, ein OSR-namensgebendes System, übersetzt.
AD&D 1e ist eines von vielen Spielen, das in den Augen der PESA Abenteuerrollenspiel besonders gut ermöglicht.
"Eines von vielen" oder eher "das wichtigste"? Schaue ich auf die
nicht alphabetische Liste von PESA genehmigten (edit:)und empfohlenen Abenteuerspielen, dann steht AD&D da an erster Stelle.
Nochmal anders: Fürsprecher des OSR nennen folgende Punkte als Vorteile von OSR-Spiele. Sieht PESA in den folgenden von Grumpy Wizard und Finch et al. genannten OSR-Vorzügen eine Schnittmenge mit den Vorzügen von PESA genehmigten Systemen?
Entscheidungen, nicht Regeln
Beim Spielen im alten Stil verwendet man meistens keine Regel, sondern trifft eine Entscheidung. Es ist leicht, diesen Satz zu verstehen, aber es braucht einen Geistesblitz, um ihn wirklich zu "begreifen". Die Spieler können jede beliebige Aktion beschreiben, ohne auf einen Charakterbogen schauen zu müssen, um zu sehen, ob sie sie ausführen "können". Der Schiedsrichter wiederum entscheidet mit gesundem Menschenverstand, was passiert, oder würfelt, wenn er glaubt, dass ein Zufallselement im Spiel ist, und dann geht das Spiel weiter. Das ist der Grund, warum die Charaktere so wenige Zahlen auf dem Charakterbogen haben und warum sie so wenige bestimmte Fähigkeiten haben. Viele der Dinge, die in modernen Spielen eine "Würfelherausforderung" darstellen (z. B. das Entschärfen einer Falle), werden in Spielen im alten Stil durch Beobachtung, Nachdenken und Experimentieren gemeistert. Das Überwinden von Hindernissen ist viel "praktischer", als Sie es wahrscheinlich gewohnt sind. Regeln sind ein Hilfsmittel für den Spielleiter, nicht für die Spieler. Die Spieler nutzen Beobachtung und Beschreibung als ihre Werkzeuge und Ressourcen: Regeln sind nur für den Spielleiter.
Spielerfähigkeiten, nicht Charakterfähigkeiten
Das ursprüngliche D&D und Swords & Wizardry sind Geschicklichkeitsspiele in einigen Bereichen, in denen sich moderne Spiele nur auf den Charakterbogen verlassen. Du hast keine "Spot"-Prüfung, mit der du versteckte Fallen und Hebel bemerken kannst, du hast keine "Bluff"-Prüfung, mit der du automatisch einen verdächtigen Stadtwächter täuschen kannst, und du hast keine "Sense Motive"-Prüfung, mit der du feststellen kannst, ob jemand deinen Charakter belügt. Du musst dem Schiedsrichter sagen, wo du nach Fallen suchst und welche Knöpfe du drückst. ... In einem 0e-Spiel stellst du ständig Fragen, erzählst dem Spielleiter genau, was dein Charakter gerade sieht, und experimentierst mit Dingen. Würfelwürfe kommen viel seltener vor als in modernen Spielen. Außerdem sind diese Spiele keine Simulationen dessen, was ein Zwerg, der in einer bestimmten Gesellschaft aufgewachsen ist und über ein bestimmtes Maß an Intelligenz verfügt, tun würde, wenn er mit bestimmten Herausforderungen konfrontiert würde. Beim Spielen im alten Stil geht es darum, den Charakter am Leben zu erhalten und ihn zu einer Legende zu machen.
Heldenhaft, nicht superheldenhaft
Spiele im alten Stil haben einen menschlichen Maßstab, keinen Superhelden-Maßstab. Auf der ersten Stufe sind die Abenteurer kaum fähiger als ein normaler Mensch. ... Wirklich hochstufige Charaktere verfügen über wertvolle Gegenstände, die sie im Laufe ihrer Abenteurerkarriere angesammelt haben; sie besitzen in der Regel ein gewisses Maß an politischer Macht, zumindest eine Festung. Sie sind tödlich, wenn sie normalen Gegnern gegenüberstehen ... aber sie sind nicht unbesiegbar. Beim Spielen der alten Schule (und auch hier ist es eine Frage des Geschmacks) geht es um die Fantasie, einen Mann ohne enorme Kräfte zu nehmen - einen Mann, der ähnlich ist wie man selbst, aber etwas stärker, oder mit leichten magischen Kräften - und mit der Zeit ein König oder ein gefürchteter Zauberer zu werden. ... Um eine Analogie zu den Comics herzustellen: Figuren werden nicht zu Superman, sie werden zu Batman. Und sie fangen nicht als Batman an - Batman ist die Spitze. Er ist ein bisschen schneller als normal, ein bisschen stärker als normal, er hat eine Menge Geld, eine Fledermaushöhle, einen Butler, einen Gefolgsmann (Robin) und coole Gadgets. ... Bei den Spielen der alten Schule geht es um den Triumph des kleinen Mannes zu einem epischen Helden, nicht um die Entwicklung eines epischen Helden zu einem übermenschlichen Wesen. Gegen Letzteres ist nichts einzuwenden, nur passt die Fantasy im alten Stil zu Ersterem.
Vergessen Sie die "Spielbalance".
Die Kampagne im alten Stil ist eine Fantasiewelt mit all ihren Gefahren, Widersprüchen und Überraschungen: Es ist keine "Spielumgebung", die irgendwie immer Herausforderungen mit genau dem richtigen Schwierigkeitsgrad für den Erfahrungsstand der Gruppe bietet. Die Gruppe hat kein "Recht", nur auf Monster zu stoßen, die sie besiegen kann, kein "Recht", nur auf Fallen zu stoßen, die sie entschärfen kann, kein "Recht", sich auf eine bestimmte Regel aus den Büchern zu berufen, und kein "Recht" auf einen Würfelwurf in jeder bestimmten Situation. Diese Art von Situation ist kein Fehler in den Regeln. Die Spielbalance ist bei Spielen im alten Stil einfach nicht besonders wichtig. Es ist kein Turnier, bei dem die Spieler gegen den Spielleiter antreten. ... Ein Rollenspiel ist wie das Internet - es geht nicht kaputt, wenn man die falschen Knöpfe drückt.
Die Spielbalance ist einfach keine kritische Angelegenheit. Ein letzter Punkt zur Spielbalance. Genauso wenig wie die Spieler das Recht haben, sich auf eine Regel im Buch zu verlassen, hat der Spielleiter das Recht, dem Spieler vorzuschreiben, was seine Figur zu tun hat. Das ist die Entscheidung des Spielers (es sei denn, es gibt einen Zauberspruch). Der Schiedsrichter hat in einem Spiel im alten Stil viel mehr "Macht" als in einem modernen Spiel und könnte in Versuchung geraten, den Charakteren zu diktieren, was sie zu tun haben.
Die Abenteuer und Ergänzungen sind kreativ und inspirierend.
Denken Sie nicht, dass "frei" auch "Mist" bedeutet. Die Kreativität und das Können der Hobbyisten im OSR übertrifft das der "Profis", die für die großen Verlage arbeiten.
Rulings, not RulesMost of the time in old-style gaming, you don’t use a rule; you make a ruling. It’s easy to understand that sentence, but it takes a flash of insight to really “get it.” The players can describe any action, without needing to look at a character sheet to see if they “can” do it. The referee, in turn, uses common sense to decide what happens or rolls a die if he thinks there’s some random element involved, and then the game moves on. This is why characters have so few numbers on the character sheet, and why they have so few specified abilities. Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming (disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and experimentation in old-style games. Getting through obstacles is more “hands-on” than you’re probably used to. Rules are a resource for the referee, not for the players. Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only.
Player Skill, not Character AbilitiesOriginal D&D and Swords & Wizardry are games of skill in a few areas where modern games just rely on the character sheet. You don’t have a “spot” check to let you notice hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a suspicious city guardsman, and you don’t have a “sense motive” check to tell you when someone’s lying to your character. You have to tell the referee where you’re looking for traps and what buttons you’re pushing. ... In a 0e game, you are always asking questions, telling the referee exactly what your character is looking at, and experimenting with things. Die rolls are much less frequent than in modern games. Also: these games aren’t simulations of what a dwarf raised in a particular society, and having a particular level of intelligence, would do when faced with certain challenges. Old-style play is about keeping your character alive and making him into a legend.
Heroic, not SuperheroOld-style games have a human-sized scale, not a super-powered scale. At first level, adventurers are barely more capable than a regular person. ... Truly high-level characters have precious items accumulated over a career of adventuring; they usually have some measure of political power, at least a stronghold. They are deadly when facing normal opponents ... but they aren’t invincible. Old school gaming (and again, this is a matter of taste) is the fantasy of taking a guy without tremendous powers – a guy much like yourself but somewhat stronger, or with slight magic powers – and becoming a king or a feared sorcerer over time. ... To make a comic-book analogy, characters don’t become Superman; they become Batman. And they don’t start as Batman – Batman is the pinnacle. He’s a bit faster than normal, a bit stronger than normal, he’s got a lot of cash, a Bat Cave, a butler, a henchman (Robin) and cool gadgets. ... Old school gaming is about the triumph of the little guy into an epic hero, not the development of an epic hero into a superhuman being. There’s nothing wrong with the latter, it’s just that old-style fantasy matches up with the former.
Forget “Game Balance.”The old-style campaign is with fantasy world, with all its perils, contradictions, and surprises: it’s not a “game setting” which somehow always produces challenges of just the right difficulty for the party’s level of experience. The party has no “right” only to encounter monsters they can defeat, no “right” only to encounter traps they can disarm, no “right” to invoke a particular rule from the books, and no “right” to a die roll in every particular circumstance. This sort of situation isn’t a mistake in the rules. Game balance just isn’t terribly important in old-style gaming. It’s not a tournament where the players are against the GM. ... A role-playing game is like the Internet – it doesn’t break if you push the wrong buttons.
Game balance just isn’t a critical matter. One last point about game balance, though. Just as the players have no right to depend upon a rule in the book, the referee has no right, ever, to tell the player what a character decides to do. That’s the player’s decision (unless there’s a charm spell going). Thereferee in an old-style game has much more “power” than in a modern game, and may become tempted to dictate what characters are doing as well.
The adventures and supplements are creative and inspired.Don’t think that “free” also means “crap.” The creativity and skill of the hobbyists in the OSR outstrips that of the “pros” who work for the big publishers.
Hier zwei sehr sympathisch vorgebrachte Plädoyers für OSR, in dem auch ihre Vorzüge beschrieben werden: ein Blogeintrag des Grumpy Wizard, und darin ein Hinweis auf Matthew J. Finchs "A Quick Primer for Old School Gaming" (pdf), einer Art OSR-Manifest.
Edit: Ich will hier niemanden in eine Ecke drücken, sondern schlicht herausfinden, ob hassran und andere PESA-Mitglieder über die Vorzüge von OSR sprechen, wenn sie über die Vorzüge von zB ALRIK/OSRIC oder AD&D sprechen.