Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43474 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #300 am: 21.09.2022 | 19:02 »
Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?

Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).

Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #301 am: 21.09.2022 | 19:11 »
Lena-Meyer Landrut ist Punk.  :headbang:
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Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #302 am: 21.09.2022 | 19:16 »
Harald Schmidt ist Punker (sage ich schon seit weidlich 25 Jahren).  >;D
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Offline fivebucks

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #303 am: 21.09.2022 | 19:26 »
Herbert Feuerstein
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Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #304 am: 21.09.2022 | 19:55 »
Herbert Feuerstein lebt.
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Offline RackNar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #305 am: 21.09.2022 | 19:56 »
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).

Warhammer hat welche, ist aber erst '86
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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #306 am: 21.09.2022 | 19:57 »
Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

Also stimmt's schon, sooo superneu ist der Gedanke wirklich nicht mehr. Nur das Gemecker darüber, das scheint erst später Mode geworden zu sein (ist also seinerseits definitiv nicht mehr Old School >;D).

Exakt. NEU ist daran nix. Wobei ich Marvel Super Heroes auch mal wieder hervorkramen könnte... das war nett. ;)

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #307 am: 21.09.2022 | 20:15 »
Lena-Meyer Landrut ist Punk.  :headbang:

Gute Zusammenfassung der "Diskussion" hier.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #308 am: 21.09.2022 | 21:26 »
Was du herausgenommen hast... da wäre z.B. Runequest (1978), laut dir kein Old School. CoC 1st Edition soll aber durchaus Old School sein, obwohl es NACH Runequest und mit erweiterten, sprich moderneren Regeln ausgestattet erschien.
Ist Tunnel & Trolls Old School? Die Editionen haben sich bis heute nicht so viel gewandelt, die alten Sachen sind immer noch mit neuen Regeln spielbar und umgekehrt. Und ja, das ist pures Old School, genau wie die Derivate Monsters! Monsters! und MSPE.

Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?
Da hast du etwas falsch gelesen. CoC ist nämlich nicht Old-School, weil dieses Regewerk nie OOP war.
T&T und Derivate sind hingegen klassisches Old-School.
Star Wars d6 ist ebenfalls nicht Old-School, weil es schon viele Elemente aufweist, die in meinen Augen zu modern für Old-School sind, wie Gummipunkte und eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung.

Offline HarbinWester

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #309 am: 21.09.2022 | 21:32 »
»By the early 2020s, the OSR had inspired such diverse developments in tabletop gaming that new classifications such as "Classic OSR", "OSR-Adjacent", "Nu-OSR" and "Commercial OSR" were being used« ... sagt Wikipedia ¯\_(ツ)_/¯
Alles klar?

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #310 am: 21.09.2022 | 21:41 »
Da hast du etwas falsch gelesen. CoC ist nämlich nicht Old-School, weil dieses Regewerk nie OOP war.
T&T und Derivate sind hingegen klassisches Old-School.
Star Wars d6 ist ebenfalls nicht Old-School, weil es schon viele Elemente aufweist, die in meinen Augen zu modern für Old-School sind, wie Gummipunkte und eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung.

T&T war NIE out of print... damit ist entweder CoC Old School oder T&T auch nicht... was überraschen würde.
Und zu den "Gummipunkten"... die sind NICHT modern, wie wir etwas weiter oben festgestellt haben. Ich bin mir sicher, die sind noch älter, aber 1984 oder so ist belegt.

Kann es sein, dass du diese Mechanik nur nicht kennst und deswegen glaubst, das wäre "modern"?
Eine "nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung" fällt spätestens 1981 mit "Champions" - ich darf zitieren:
"CHAMPIONS is designed so that you can build the character that you want to play. Each character is given 100 Power Points to start with. The character may take certain disadvantages to increase this total. All powers, skills, and characteristics are given a Power Point cost. The character simply spends his Power Points on the powers, skills, and characteristics he wants to have."

EIGENTLICH fällt das mit "Superhero: 2044" in 1977:
"Player characters are designed using 140 basic points divided between seven characteristics: vigor, stamina, charisma, endurance, mentality, ego and dexterity. These scores are adjusted according to character type and a personal bonus applied to the character's specialization."

1977! Eine "nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung" ist also NICHT modern... wie die "Gummipunkte". Irgendwie bleibt von "zu modern" nicht viel übrig, kann das sein? Immerhin ist das erste Point Buy-System nur 3 Jahre jünger als D&D.

Ich empfehle dir, dich etwas mehr umzuschauen, was es gab. Du dürftest einige Überraschungen erleben. Irgendwie bleibt von deiner Klassifizierung aber gerade nicht viel übrig... eigentlich gar nichts. Oder?

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #311 am: 21.09.2022 | 22:06 »
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Offline RackNar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #312 am: 21.09.2022 | 22:15 »
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.

Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.
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Offline Koruun

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #313 am: 21.09.2022 | 22:21 »
Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.

Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.
+1

Hier und da ein "agree to disagree" statt einem "uhm acktually" und der Thread hier wäre höchstens halb so lang und viel brauchbarer für den OP.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

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Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #314 am: 21.09.2022 | 22:31 »
Vielleicht hilft es zu sagen, dass Old school rollenspiele nicht allgemeingültig definiert ist und jeder darunter was anderes versteht. Es scheint als Gesprächsgrundlage eher eine suboptimale Basis zu sein.

Das zumindest ist meine Erkenntnis nach diesem Thread.

Ja, wahrscheinlich bräuchte es einen anderen Begriff - der dann eher auf verschiedene Spielweisen (egal ob die nun 1982 oder 2022 gespielt wurden) abzielt.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #315 am: 21.09.2022 | 22:44 »
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Das hast du falsch verstanden... ich argumentiere nur gegen Aussagen, dass bestimmte Mechaniken modern wären und damit nicht Old School.

Für mich sind "Old School" die Systeme bis etwa Ende der 80er. Ab den 90ern veränderte sich doch einiges, auch dahingehend, wie man an das Spiel heranging. Damit reden wir über etwas mehr als 100, lass es 150 oder 200 Systeme, die "Old School" sind. Alles danach ist dann meinetwegen "New School", und keine Schule ist besser oder schlechter als die andere. Es gibt halt nur Unterschiede... und das ist völlig OK. Beide "Schulen" haben ihre eigene Vielfalt und bestehen nicht nur aus einem System... und auch DAS ist gut so.
Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.

Offline nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #316 am: 21.09.2022 | 22:55 »
Aber bringt es irgendwen weiter zu sagen "Old school rollenspiel gibt es gar nicht, alles schonmal da gewesen"?

Na ja, bringt's umgekehrt irgendwem wirklich etwas, Rollenspiele in "Old School" und "New School" einzusortieren? Von Selberschulterklopfpunkten Marke "Og kennen AD&D, Og Rollenspieler alter Schule" mal abgesehen?

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #317 am: 21.09.2022 | 23:01 »
Ja, wahrscheinlich bräuchte es einen anderen Begriff - der dann eher auf verschiedene Spielweisen (egal ob die nun 1982 oder 2022 gespielt wurden) abzielt.

Gerade auf die Spielweise zielt doch das OS von OSR ab; kann man also einfach so lassen ;)

Marvel Super Heroes von TSR selbst kennt "Karma" als eine Kombination aus Gummi- und Erfahrungspunkten schon seit '84 und ist meiner dunklen Erinnerung nach selbst auch noch nicht der erste Vertreter seiner Art -- ich komme nur gerade nicht auf die Namen der eventuellen Vorgänger, wohl, weil die mir einfach nicht persönlich untergekommen sind.

"James Bond 007" wird oft als Vorreiter genannt und unterbietet das noch um ein Jahr.


Ich hatte es so gelesen, dass der Kern dessen, was Beschrieben wurde war, dass die Zufallsgeneratoren, das Ressourcenmanagement und das strategische Spielen das wichtigste wäre, und die daraus entstehende Geschichte eben nur eine Folge des Genannten ist. Also nachgeordnet. Damit ist es nach meinem Verständnis Computerspielen ähnlich. Das, womit man sich im Kern beschäftigt, was sozusagen die meisten Spielerressourcen kostet, ist das Strategische.

(auch in Richtung Oger)

Der Kern ist für mich die große Handlungsfreiheit und der unplanbare Gesamtverlauf.
Das lebt auch von unmittelbarer Anpassung an die jeweiligen akuten Spielerfordernisse und da muss ein Computerspiel im Vergleich immer scheitern.
Klar gibt es Computerspiele, die einzelne Elemente ähnlich abbilden, aber die jeweils passgenaue Verwendung oder Nicht-Verwendung erfordert einen SL.

Und egal wie viele Möglichkeiten ein Computerspiel bietet: die Handlungsfreiheit ist stets nur für ein Computerspiel groß und mir ist noch keins begegnet, wo man nicht in kürzester Zeit an eine "das geht so nicht"-Grenze stoßen würde.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline RackNar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #318 am: 21.09.2022 | 23:09 »
Gerade auf die Spielweise zielt doch das OS von OSR ab; kann man also einfach so lassen ;)

Aber hat sich hier im Thread nicht gezeigt, dass das OS nicht eindeutig definiert ist? Ich lese das gerade so:
Ich: OS ist wohl nicht klar definiert  -> Arldwulf: Las uns einen besseren Begriff suchen -> Du: einfach so lassen, weil es doch definiert ist

Ich will jetzt da keinen Strick draus drehen, aber so dreht man sich doch nur im Kreis?
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Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #319 am: 21.09.2022 | 23:20 »
Spielmechanisch - wie es der OP angedacht hat - kommen wir hier nicht weiter.

In Richtung Spielstil/Spielweise wäre das wohl deutlich dankbarer und das schien bereits ab Seite 1 schon durch. Da kommt der Begriff letztlich auch her und der Thread hier (!) nutzt ihn anders.
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Online schneeland

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #320 am: 22.09.2022 | 00:06 »
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:

Zitat
"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).

Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #321 am: 22.09.2022 | 00:24 »
Persönlich erscheint mir die Definition von Ben Milton aus den Principia Apocrypha (die ich generell als hilfreicher empfinde als den Old School Primer) als geeigneter Startpunkt:
Zitat
"The more of the following a campaign has, the more old school it is: high lethality, an open world, a lack of pre-written plot, an emphasis on creative problem solving, an exploration-centered reward system (usually XP for treasure), a disregard for "encounter balance", and the use of random tables to generate world elements that surprise both players and referees. Also, a strong do-it-yourself attitude and a willingness to share your work and use the creativity of others in your game."

Um solche Kampagnen zu ermöglichen sind dann manche Regeln hilfreicher als andere (Zufallstabellen als Quellen emergenter Geschichten, leichtgewichtige und vor allem leicht erweiterbare Regelsysteme für ad hoc-SL-Entscheidungen, um kreative Problemlösungen auch tatsächlich zu ermöglichen, etc.).

Insofern ist zwar rein spielmechanisch schwierig, einen Konsens zu finden, aber mit einer solchen, eher heuristischen Herangehensweise an die Definition lässt sich nachträglich m.E. schon durch Vergleich und aus der Spielpraxis beurteilen, ob ein Regelwerk geeignet ist, einen Old School-Spielstil zu unterstützen.

Damals gab es genau so Plot wie heute... das funktioniert also nicht. "XP for treasure" gab es nur bei (A)D&D, ehrlich gesagt, würde also auch alles außer (A)D&D als "perfektes Old-School" ausschließen, was Unsinn ist. "Encounter Balance" war damals gar kein Thema, weil den Spielern (spätestens nach dem ersten Mal verhauen werden) klar war, das nicht alles, was man sieht, angegriffen werden sollte. Wenn da also ein Troll stand von den beiden Stufe 1 Dieben, war das kein Balance-Problem, sondern die Spieler hätten nicht mal darüber nachgedacht, den Troll anzugreifen. Von daher auch kompletter Unsinn. Und das mit den Zufallstabellen ist ein wirrer Mythos, der bis heute (warum auch immer) Bestand hat... die wurden NICHT ständig benutzt, maximal von Anfängern, denen nichts einfiel. Der Spielleiter, der mit Tabelle und Würfel etwas von "Vor euch steht ein *würfel* Oger und *würfel* greift euch an" ist eine extreme Ausnahme gewesen. Das hat wirklich fast keiner gemacht... tut ja heute auch fast keiner, obwohl selbst D&D5 noch viele dieser Tabellen hat. Wir haben das damals schon überdacht und vorgeplant, wie die Abenteuer laufen, so wie das heute auch noch gemacht wird. Von daher (und weil außer (A)D&D nur die wenigsten anderen Systeme diese Tabellen hatten, ist die komplette Liste wirklich nutzlos. Das hat jemand geschrieben, der entweder damals nicht dabei war oder komplett unfähig im Spielleiten war. Ernsthaft... das bringt nichts, diese Liste. "Kreative Problemlösungen" gehen ebenso mit jedem Regelsystem... man muss nur kreativ sein und auch mal außerhalb der Regeln denken.

Und als jemand, der 40 Jahre Rollenspieler ist und die ganze Zeit den gleichen Spielstil praktiziert, kann ich dir vergewissern, dass man mit JEDEM System "old school" spielen kann. Weil es NICHT am System liegt. Wie schon bewiesen, Kaufsysteme gibt es ab 1977, "Gummipunkte" ab 1983... nichts davon hindert einen daran, "auf die alte Art" zu spielen. Warum sollte es das auch? Ich finde es nur unschön, dass mit dem Gerücht, dass damals diese Zufallstabellen ausgiebig genutzt wurden der Eindruck erzeugt werden soll, dass wir damals nur wirr gekloppt und "eigentlich gar nicht richtig gespielt" wurde. Geraune vom "Erzählspielvirus" verstärken das nur noch. Lasst sowas bitte. Wir waren eben KEINE Höhlenmenschen. Danke!

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #322 am: 22.09.2022 | 01:37 »

Aber wie gerade bewiesen sind selbst allgemein als "modern" angesehene Mechaniken gar nicht so neu, weswegen die Unterscheidung - wenn man sie denn treffen möchte, was man ja gar nicht muss - nicht an Mechaniken festgemacht werden kann, sondern eher über das Spielgefühl und die Herangehensweise... und auch da sind es nur einige Unterschiede, nichts ist besser als das andere... und beide sind besser, als frustriert nicht zu spielen.

Ich tue mir halt schwer Spielgefühle von Regelwerken ohne die Betrachtung der zugehörigen Regeln einzuteilen, aus meiner Sicht ist es ziemlich willkürlich was man da dann als vermeintliche Spielgefühle postuliert.

Zumal bei den meisten Sachen welche dann als Beispiele genannt werden Regeln natürlich ihren Einfluss haben.

Fällt dir denn ein Beispiel für ein "Old School Spielgefühl" ein welches unabhängig von Regeln ist?

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #323 am: 22.09.2022 | 04:40 »
Ja.

Mehr Umsicht, die Umgebung mehr beachten. Nicht auf passive Wahrnehmung oder derlei Automatismen verlassen, sondern selber agieren. Vor dem Betreten eines Raumes den Boden und die Decke ansehen. Böden auf Fallen prüfen... wundert sich niemand, warum in jedem D&D-Regelwerk bis zur 5e der berüchtigte "Stab, 3m" oder im englischen der "Ten Foot Pole" in der Ausrüstungsliste steht? Damit wurde der Boden auf Fallen abgesucht, damit wurden aber auch Entfernungen ausgemessen, um nicht nur geratene Karten zu erstellen. Gab damals zwei Optionen... entweder sagt der SL geschätzte Werte an oder man ging dabei und maß das aus... um dann eventuell verborgene Räume aufzuspüren, wenn Maße nicht zueinander passten. Da wurde nicht gewürfelt, das wurde vermessen und dann "per Hand" entweder nach Öffnungsmechanismen gesucht oder die Wand nach abklopfen durchbrochen. Kletterhaken... prima dazu geeignet, um Türen zu verkeilen, damit sie nicht zufallen und man eingesperrt ist. Sowas stand z.B. in den Regeln der Red Box noch drin, heute schauen einen alle staunend an, wenn man sowas tut. Weil inzwischen der SL ja kaum noch Fallen einsetzen soll und wenn, dann keine tödlichen und schon gar nicht ohne Vorwarnung. Das war früher ganz normal und entsprechend hat man sich abgesichert.

In der Wildnis nicht einfach durch Gebüsche durchtoben... da können Frischlinge sich drin verstecken... und wenn man die Frischlinge erschreckt, kommt die Wildschweinmutter. Die Art von Tier, für die man spezielle Speere im Mittelalter gebaut hatte, um zu verhindern, dass sich die sterbenden Tiere an dem Speer entlangarbeiten und den Speerträger mit in den Tod nehmen. Bei Tümpeln das Wasser vor dem Trinken abkochen, ein Zauber, um es trinkbar zu machen, reicht auch. Lager aufschlagen geht geordnet vor sich. Ein oder zwei gehen Feuerholz suchen, einer oder zwei bauen Zelte auf, einer geht Beeren suchen, um Abwechslung zu haben und einer stellt Fallschnüre mit irgendwas Rasselndem dran auf, um nachts Vorwarnung zu haben. Lager nie in Senken, die füllen sich nur mit Wasser... und nie unter Berghängen, das kann ins Rutschen kommen. Auch nicht unter den höchsten Baum, falls ein Gewitter kommt.

Wenn man in eine Stadt geht, erledigt man ERST eventuelle Einkäufe, füllt die Vorräte wieder auf und geht DANN zum Auftraggeber. Währenddessen hört man sich nach Neuheiten um. Vorsicht vor Taschendieben, immer eine Hand am Geldbeutel, die andere an der Waffe.

Den Matsch ausspielen, nicht einfach erwürfeln. Ja, natürlich, nicht jeder kann gut reden... dann kann man Kompromisse machen, soll ja keiner gequält werden... aber es haben auch schon extrem schüchterne Leute so durch Hilfe ihrer Freunde gelernt, vor Publikum zu reden. Einkäufe auf dem Marktplatz? Spielt das Feilschen dann und wann aus, das macht durchaus Laune. Und die Schankmaid da hinten... das sollte auch nicht mit einem Würfelwurf abgetan werden, die möchte umgarnt werden. Klar ist das komisch, den bärtigen SL anstelle der knackigen Schankmaid anzusprechen... aber der positive Nebeneffekt ist, dass der "horny Bard" nur selten vorkommt. Zumindest bei mir, könnte am Bart liegen... ;)

Vergesst die Regeln für sowas... spielt es aus. Wie gerne angemerkt wird, hatten wir damals keine bzw. kaum Regeln für sowas... was aber nicht bedeutete, dass wir solche Situationen deswegen nicht hatten... wir haben das halt ausgespielt. HINTERHER konnte man dann würfeln... mit Modifikator für die abgelieferte Show. Wir haben ganze Kampagnen in den Bereichen Diplomatie und soziale Interaktion gespielt. Ging prima.

Und, last but not least... Henchmen, Mietlinge oder wie immer man sie auch nennen will. Heuert die an und nehmt sie mit. Als Tragehilfe, als Gehilfe, Fackelträger... was auch immer. Zum Teil haben wir uns auch Bewaffnete, Heiler oder andere Spezialisten mitgenommen... die sind ECHT nützlich, werden aber heutzutage kaum noch eingesetzt... warum eigentlich? Klar, die kosten Geld... aber sie helfen auch - und mit einer angemessenen Beteiligung ist das prima zu bewerkstelligen. Ab einem bestimmten Level gingen die Regeln eh davon aus, dass man Gefolgsleute dabeihatte, meine ich... zur Not ist der Gehilfe dann auch eine nette Quelle für den nächsten Charakter, wenn mal was schiefgeht... umgeht das "Wie kommt der Neue jetzt zur Gruppe"-Problem.

Das ist jetzt schnell mal runtergetippt, weder vollständig noch wirklich umfangreich... eine kleine Einsicht halt. Und wir haben früher durchaus viel gelesen... auch Bücher, die sich zum Beispiel mit Wildniskunde und derlei Dingen auseinandersetzten... alles Dinge, die das Ausspielen schön "ausfüttern". Es wurde sich auch mehr mit dem Hintergrund auseinandergesetzt, auch mit Kleinigkeiten wie z.B. Heilkräutern und sowas. Bringt Leben in das Spiel. Vom SL wird verlangt, dass er die Welt mit Leben erfüllen soll, warum sollen die Spieler da zurückstehen? ;)

Reicht an kleinen Beispielen? ^^

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #324 am: 22.09.2022 | 05:48 »
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.