Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43218 mal)

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Offline nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #575 am: 27.09.2022 | 09:50 »
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?

Im Rahmen der D&D-Familie sicher, andere Systeme hatten so etwas meines Wissens normalerweise auch damals schon erst gar nicht.

Ebenfalls als Old School einsortieren würde ich persönlich das "Auswürfeln" von Charakteren, denn damit ging meiner Erinnerung nach zu Anfangszeiten wirklich jedes Rollenspiel ganz selbstverständlich los (auch, wenn's vielleicht eigentlich "nur" um das Auswürfeln von Attributen, Trefferpunkten, und Startgold ging und der Rest schon damals recht freie Spielerauswahl war ;))...die Idee vom kompletten Charakter-Selberbau nach eigenem Gusto kam erst später nach und hat auch ihre Zeit gebraucht, sich durchzusetzen, scheint aber heute außerhalb von Spielen, die sich noch recht direkt auf diese Altvorderenzeiten zurückführen lassen, doch eher der Normalfall zu sein.

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #576 am: 27.09.2022 | 09:54 »
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.

Nein.

Allein schon deshalb, weil niemals ein ganzes Abenteuer ein Schlauch sein kann. Jedes Abenteuer, und sei es auch noch so perlenschnurartig aufgereiht, wird Passagen haben, in denen die Spieler freie Entscheidungen treffen können. Das was am Ende herauskommt kann niemals völlig eingeschient sein. Deswegen macht es keinen Sinn, ein ganzes Abenteuer als Railroading zu bezeichnen (ein völlig railroadiges Abenteuer wäre ein Roman).

Stattdessen ist Railroading eine Technik, die eine SL punktuell einsetzt, um Spielern Entscheidungsmöglichkeiten darüber zu nehmen, ob sie einem im Vorfeld vorgefertigten Plot folgen wollen oder nicht. Die 7-G-Kampagne von DSA ist "linear". Damit diese "Linearität" erhalten bleibt, fordert sie die SL auf, die Technik "Railroading" zu benutzen. Was die SL nicht müsste, würden die Spieler sich von sich aus entscheiden, dem Abenteuer zu folgen.

Railroading kann eine SL auch in non-linearen oder on-the-fly-ausgedachten Abenteuern benutzen, wenn sie halt forcieren will, dass dies oder jenes jetzt passieren muss, damit die Geschichte "cool" oder "episch" weitergeht, entgegen der Entscheidungen der Spieler.

Insofern: I stand corrected. Wenn es wirklich nur ein Abenteuereinstieg ist, dann ist es einfach ein linearer Einstieg. Wenn das aber mitten im Spiel plötzlich aus dem Nichts einfach so passiert, dann kann es eigentlich gar nicht anders eingebaut werden als durch Railroading. Es ist wie ein plötzlicher Sprung in einen Vorlesetext.   

« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 09:56 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #577 am: 27.09.2022 | 10:09 »
Nein.

Allein schon deshalb, weil niemals ein ganzes Abenteuer ein Schlauch sein kann. Jedes Abenteuer, und sei es auch noch so perlenschnurartig aufgereiht, wird Passagen haben, in denen die Spieler freie Entscheidungen treffen können. Das was am Ende herauskommt kann niemals völlig eingeschient sein. Deswegen macht es keinen Sinn, ein ganzes Abenteuer als Railroading zu bezeichnen (ein völlig railroadiges Abenteuer wäre ein Roman).

Stattdessen ist Railroading eine Technik, die eine SL punktuell einsetzt, um Spielern Entscheidungsmöglichkeiten darüber zu nehmen, ob sie einem im Vorfeld vorgefertigten Plot folgen wollen oder nicht. Die 7-G-Kampagne von DSA ist "linear". Damit diese "Linearität" erhalten bleibt, fordert sie die SL auf, die Technik "Railroading" zu benutzen. Was die SL nicht müsste, würden die Spieler sich von sich aus entscheiden, dem Abenteuer zu folgen.

Railroading kann eine SL auch in non-linearen oder on-the-fly-ausgedachten Abenteuern benutzen, wenn sie halt forcieren will, dass dies oder jenes jetzt passieren muss, damit die Geschichte "cool" oder "episch" weitergeht, entgegen der Entscheidungen der Spieler.

Insofern: I stand corrected. Wenn es wirklich nur ein Abenteuereinstieg ist, dann ist es einfach ein linearer Einstieg. Wenn das aber mitten im Spiel plötzlich aus dem Nichts einfach so passiert, dann kann es eigentlich gar nicht anders eingebaut werden als durch Railroading. Es ist wie ein plötzlicher Sprung in einen Vorlesetext.

Ein Abenteuer im Sinne des Schrift-Artefakts kann natürlich auch eine Anleitung zum railroading beinhalten. Aber der Unterschied in Text und Praxis ist auch hier sehr nützlich. ;)
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 10:14 von die andere dame von der tanke »

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #578 am: 27.09.2022 | 10:33 »
Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #579 am: 27.09.2022 | 10:34 »
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.

"Du erwachst nackt und ohne Waffen und Ausrüstung, in Ketten auf einem Sklavenschiff in die neue Welt. Du hast keine Möglichkeit unterwegs deine Ketten zu lösen, weil du keine passende Ausrüstung dafür hast und auch die ganze Zeit bewacht wirst. Unterwegs *würfel* begegnet das Schiff einem Riesenkraken und sinkt. Du ertrinkst und bist tot."

Ach wie gut, dass das KEIN Railroading und KEIN Entwerten von Spielerentscheidungen ist.  ;D
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 10:45 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Tomas Wanderer

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #580 am: 27.09.2022 | 10:36 »
Ich sehe nicht, warum ich den Zugang zum Dungeon nicht modellieren können soll. Gerüchte, um den auf der Map zu finden. Wahrscheinlichkeit überlegen, dass die Party dort ungewollt einbricht, was begünstigt dies, was nicht. Wie kann der Dungeon bzw. ein Zugang freigelegt werden? Wie lange dauert das, welche Ressourcen sind nötig, wie teuer wird das usw.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 10:53 von Tomas Wanderer »

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #581 am: 27.09.2022 | 10:44 »
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #582 am: 27.09.2022 | 10:48 »
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.

Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #583 am: 27.09.2022 | 10:49 »
Natürlich hast du volle Handungsfreiheit in Tamaochan.
Das kannst du nicht ernsthaft mit Die Attentäter gleichsetzen wollen!

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #584 am: 27.09.2022 | 10:54 »
Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).

Ich denke, das lässt sich schon strukturell weiter unterscheiden: was du beschreibst ist ja letztlich das Setting. In einer Kampagne würde ich davon ausgehen, dass solche extremen Einstiege wie "Ihr wacht in einem Gefängnis auf" abgesprochen sind.
Railroading verstehe ich als das künstliche Verknappen von Handlungsmöglichkeiten. Boss Kämpfe in computerspielen, die verloren werden müssen etc., mutatis mutandis gibt es das auch im Rollozock.

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #585 am: 27.09.2022 | 10:57 »
Kannst du, Tomas.
Ist hier aber nicht Thema, weil der Einstieg aus einem Turniermodul stammt, bei dem es darum ging, gleiche Voraussetzungen für unterschiedliche Gruppen zu schaffen.

Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.

Deine ist nur nicht sehr funktional. Wann ist denn bitte ein ganzes Abenteuer ein Schienenverkehr? Oder ist das eine Skala, mit welchen Kriterien? Und wie bezeichnest du es, wenn eine SL nicht erlaubt, dass die Spieler in eine "geskriptete" Szene eingreifen?

Meine Railroading-Definition ist nicht völlig outlandish, sondern speist sich aus den Debatten dieses Begriffs hier im Forum.

Zitat
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.
Es gibt aber einfach kein "alles vorgeben". Klappt überhaupt nicht. Du hast immer zwischendurch Momente, in denen Spielerentscheidungen eben nicht vorgegeben sind. Sonst müsstest du ja zugestehen, dass es Abenteuer gibt, die "railroadiger" sind als andere. Diese Stelle ist Railroading, jene nicht. Das Ende wieder ja, die Mitte wieder nein, usw.

Wo du also rauskommst, wäre, nicht das ganze Abenteuer zu bewerten, sondern doch wieder nur einzelne Teile davon. Und diese Teile zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben Vorgaben für die Handlung machen: Plotpoints, die passieren müssen, z.B. Schurken, die auf jeden Fall entkommen.

Nun kann die SL natürlich immer sagen. "Naja, tough luck. Der Schurke kann auch sterben. Ich habe eine Idee, wie es später doch weitergehen kann."

Ein Abenteuer wird erst dann Railroading, wenn die SL es zu einem macht. Das Abenteuer selbst kann implizit oder explizit höchstens dazu auffordern. Railroading ist aber eine Technik. Die kann ich sogar dann anwenden, wenn ich überhaupt kein Abenteuer zur Verfügung habe und mir das alles aus dem Arsch ziehe... aber grade eine Idee habe, wie es weitergehen kann und deshalb railroade, dass die Spieler eben nicht die Vorräte jetzt auffüllen können, egal was sie tun, weil ich die für den nächsten Plotpoint (ein Plotpoint, der mir gerade erst einfiel) hungrig brauche. Sonst pflückt ja keiner die Früchte vom verwunschenen Apfelbaum.

Wie "Abenteuer" (im weiteren Sinne des Begriffes) aufgebaut sein können, ist sehr unterschiedlich. Die können ein "Schlauch" sein, also linear. Die können Entscheidungen entlang des Weges ermöglichen, also non-linear sein. Die können auch einfach so frei sein, dass sie im Hintergrund einfach ablaufen und die SCs konfrontieren sich damit, wie sie lustig sind. Die können auch nur durch den Input der Spieler entstehen, indem Szenen geframt werden und gemeinsam über die Inhalte entschieden wird.

Railroading kann als Technik theoretisch punktuell in jedem dieser Abenteuer zur Anwendung kommen. Ist bei einigen Formen sicher häufiger.

Aber wenn meine Spieler von sich aus die Kernentscheidungen treffen, die ein lineares Abenteuer vorschreibt, dann muss ich auch gar nichts entwerten. Ich muss keine Schienen einziehen. Ich muss nicht railroaden.

Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).
Würde ich widersprechen. Geht nicht im Rollenspiel. Du hast immer ein Set an Grundentscheidungen, die du treffen kannst. Du kannst höchstens ein Set-Up erstellen, bei dem bestimmte Entwicklungen ausgeschlossen sind, darauf können wir uns einigen.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 10:59 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #586 am: 27.09.2022 | 11:01 »
Ich würde da anders herangehen und fragen:

Was sind typische Regelmechaniken mit denen Oldschool-Rollenspiele Railroading zu vermeiden suchen / dem Spielleiter dabei helfen dies zu vermeiden?

Gibt ja durchaus einige Dinge mit denen dort neuere Regelwerke aufwarten.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #587 am: 27.09.2022 | 11:01 »
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.

@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 11:03 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #588 am: 27.09.2022 | 11:07 »
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du reingeworfen wirst.

@Tankwartin: Die Frage ist halt, wie man diese "Wände" positioniert. Und an diesem Punkt verlassen wir Überlegungen der Weltsimulation und begeben uns auf die Ebene der Dramatik (es kommt nicht darauf an, ob diese Barrieren innerhalb der Welt "plausibel" sind, sondern ob ein Spiel in dem diese Barrieren aufgestellt werden aus Sicht der Spielenden noch interessant ist).

Du hast sicherlich recht, dass es weitere interessante Binnenunterscheidungen und Differenzierungen entlang verschiedener Achsen gibt. Mir ist es wichtig zu betonen, dass es sie gibt. ;) Es ist dann Railroading, wenn die Spielgruppen das Gefühl hat künstlichen "Wänden" zu begegnen. Warum es diese Wände als künstlich ansieht ist auf der Abstraktionsebene vermutlich noch egal.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #589 am: 27.09.2022 | 11:11 »
Ich finde es ja schwierig, den Begriff "Railroading" irgendwie mit Editionen zu verbinden (oder eben auch nicht).

Beispiele:
Was unterscheidet jetzt einen Paizo-AP z. B. mit "A Night Below" (alle 3 Bände) oder auch der 7-teiligen AD&D-Reihe (G1 - 3, D1 - 3 und Q1) oder A0 - 4?

Ist "Verschollen in Al´Anfa" jetzt ein railroadigeres Abenteuer, weil man auf dem Sklavenmarkt versehentlich falsch verkauft wird und jetzt festsitzt (Liebe DSA-Fans, korrigiert mich, wenn ich was Falsches erzähle...ist zig Jahre her, dass ich es gelesen habe), als das ursprüngliche "Ravenloft", in dem man dann in Barovia festsitzt, obwohl die Hauptkampagne eigentlich in Greyhawk spielt?

Schwierig.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #590 am: 27.09.2022 | 11:16 »
Du hast natürlich auch die volle Handlungsfreiheit in Die Attentäter. Abgesehen davon dass du halt den Handlungsimperativ hast, auf ein bestimmtes Ziel hinzuarbeiten.

Das ist ebenso viel Handlungsfreiheit wie im Schlauch/Korsett-Dungeon alá Tamaochan, in den du

Bei den Attentätern ist aber alles geskriptet, bis hin zur finalen Szene.
In Tamaochan hast du die übliche volle Handlungsfreiheit die deine Kreativität halt zulässt. Inklusive möglichem Scheitern, guten und schlechteren Lösungen etc.

Ist einfach nicht dasselbe!

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #591 am: 27.09.2022 | 11:18 »
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen. Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Es ist aber nicht mehr Railroading, wenn es alternative Wege und Ereignisse gibt und auch das versagen der Gruppe an einem Punkt das Abenteuer nicht gleich sprengt.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #592 am: 27.09.2022 | 11:21 »
Ich finde es ja schwierig, den Begriff "Railroading" irgendwie mit Editionen zu verbinden (oder eben auch nicht).

An Abenteuern über die Editionen betrachtet ist so etwas tatsächlich schwierig festzumachen. Aber an Regelmechaniken wahrscheinlich schon. Es sind über die Jahre ja durchaus einige Dinge hinzugekommen welche dem Spielleiter helfen damit umzugehen wenn die Spieler auch mal vom ursprünglich angedachten Pfad abweichen und eigene Ideen einbringen. Vor ein paar Jahren hatte ich hier im Forum z.B. mal eine kleine Spielelemente Reihe geschrieben und dort ein paar Regelmechaniken vorgestellt welche dieses Thema angehen.

Das ist bei weitem natürlich nicht vollständig und auch kein Vergleich über Editionen oder gar Systeme hinweg. Aber es ist schon so, dass die entsprechenden Regeln halt nicht überall vorhanden sind.

Railroading kann es in allen Systemen geben und in allen Systemen kann man als SL darauf achten dies zu vermeiden. Das was bewertbar ist sind darum eigentlich immer nur die Hilfsmittel welche ein System bereit stellt.

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #593 am: 27.09.2022 | 11:24 »
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen. Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Es ist aber nicht mehr Railroading, wenn es alternative Wege und Ereignisse gibt und auch das versagen der Gruppe an einem Punkt das Abenteuer nicht gleich sprengt.
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #594 am: 27.09.2022 | 11:32 »
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
Falsch, die meisten DSA-Abenteuer sind railroading reinsten Wassers, weil der Erfolg der Gruppe vorgesehen ist und es oft nur einen einzigen Handlungsweg gibt.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #595 am: 27.09.2022 | 11:35 »
Ein Abweichen vom Plan ist nicht vorgesehen, ein Versagen der Gruppe ebenfalls nicht.
Dann wären die allermeisten DSA-Abenteuer (überhaupt die allermeisten Abenteuer, Punkt!) kein Railroading.
Hmmm, hab ich anders in Erinnerung, inklusive Tips wie "Mach die Spielwelt grundlos feindselig bis die Helden sich für den richtigen Weg entscheiden..." - kommt auch bei dem DSA5 Ausprobierabenteuer im Dschungel vor, da haben sich mir gleich die Nackenhaare aufgestellt.  >;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #596 am: 27.09.2022 | 11:42 »
Hmmm, hab ich anders in Erinnerung, inklusive Tips wie "Mach die Spielwelt grundlos feindselig bis die Helden sich für den richtigen Weg entscheiden..." - kommt auch bei dem DSA5 Ausprobierabenteuer im Dschungel vor, da haben sich mir gleich die Nackenhaare aufgestellt.  >;D
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #597 am: 27.09.2022 | 12:00 »

Was unterscheidet jetzt einen Paizo-AP z. B. mit "A Night Below" (alle 3 Bände) oder auch der 7-teiligen AD&D-Reihe (G1 - 3, D1 - 3 und Q1) oder A0 - 4?
[…]
Schwierig.

Ich sehe da gewaltige, gewaltige Unterschiede (A0-4 kenne ich allerdings nicht mal flüchtig).

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #598 am: 27.09.2022 | 12:08 »
Ich sehe da gewaltige, gewaltige Unterschiede (A0-4 kenne ich allerdings nicht mal flüchtig).
Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 12:23 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline unicum

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #599 am: 27.09.2022 | 12:21 »
"Du erwachst nackt und ohne Waffen und Ausrüstung, in Ketten auf einem Sklavenschiff in die neue Welt. Du hast keine Möglichkeit unterwegs deine Ketten zu lösen, weil du keine passende Ausrüstung dafür hast und auch die ganze Zeit bewacht wirst. Unterwegs *würfel* begegnet das Schiff einem Riesenkraken und sinkt. Du ertrinkst und bist tot."

Ach wie gut, dass das KEIN Railroading und KEIN Entwerten von Spielerentscheidungen ist.  ;D

Imho: So ist das kein Railroading, so ist das Geschichtenerzählen.

im übrigen ist railroading keine Regelmechanik und es mag zwar "oldschool" ausschauen aber es ist nicht mal oldschool weil es in modernen Abenteuern immer noch vorkommt - vorrausgesezt man kann sich darauf einigen was "es" eigentlich genau ist, denn - das zeigen einige der Posts hier, so genau definiert ist es nämlich nicht.
Aber das wäre eh ein Grund zum gabeln und verschieben nach ausserhalb von D&D.

Ich hab immer mal vor ein abenteuer auszuarbeiten das 100% railroading ist Arbeitsname: "Mord im Orientexpress"  ~;D