Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43177 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Rorschachhamster

  • Famous Hero
  • ******
  • Mob! Mob! Mob!
  • Beiträge: 2.597
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Fischkopp
    • Mein Weblog
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #600 am: 27.09.2022 | 12:51 »
Dann mal raus damit. Und zwar im Bezug auf Gradlinigkeit, Ausstiegsmöglichkeiten, Handlungsfreiheit, etc.
A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren.  :)

Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #601 am: 27.09.2022 | 12:59 »
Ich schreibe da frühestens heute Abend was dazu.

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.354
  • Username: Rhylthar
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #602 am: 27.09.2022 | 13:10 »
A1-A4 sind ursprünglich Turnierabenteuer und beginnen vor dem jeweiligen Dungeon - keinerlei weitere Informationen zu wer sie beauftragt hat etc. Dies liegt alles in der Hand der SL, wie sie das in die eigenen Kampagne einbauen will, wie sie die Spieler dahinbringen möchte - kann man durchaus railroadig spielen. Und der Übergang von A3 zu A4 ist definitiv railroad (weil - Turnierabenteuer, das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ und so) Aber - es gibt (also abgesehen von den Punkten für's Turnierspiel) keine Handlung, sondern nur Beschreibungen der Örtlichkeiten. Mehrere Wege hinein/hinaus, Reaktionen von Bewohnern und so. Und A4 hat dann noch eine Tickende Zeitbombe...
Ich würde A1-A4 definitiv schon als relativ Railroadig zwischen den Dungeons (wenn man das so spielen möchte), aber Ergebnisoffen ansehen. Liegt aber daran, das sie halt nicht als Teil einer Kampagne mit einer Hausgruppe angedacht waren.  :)
Die Sache mit AP von Paizo ist ja die, dass sie auch nicht wirklich in eine laufende Kampagne eingebaut werden, sondern nur in die Kampagnenwelt. Durch das Start-Level von 1 haben die SC noch so gut wie gar nichts an "Kampagne" erlebt.
Natürlich habe ich nicht alle AP im Kopf, aber bei vielen besteht eben immer die Handlungsfreiheit der SC zu sagen, dass sie den Weg nicht weiter folgen wollen. Irgendwo nagt es zwar im Hinterkopf, dass es da irgendwas irgendwo gab bzgl. "Geas", aber das kann ich auch mit Curse of the Azure Bonds verwechseln.

Ich habe schon selbst erlebt, wie eine Stadt in den Forgotten Realms leider überflutet wurde, weil die SC anderer Wege gegangen sind (Shackled City-AP).  >;D

Edit:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 13:53 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #603 am: 27.09.2022 | 13:49 »
Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen.

DAS ist selbst bei railroadigen DSA-Abenteuer in der Form aber nicht der Fall. So schlauchig sind die nicht. Die SCs haben zwischen durch immer wieder die Möglichkeit hierhin und dorthin zu gehen, dies und jenes zu tun oder auch nicht. Wenn nur das Ende feststeht, ist noch lange nicht das gesamte Abenteuer railroadig.

Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.

Tatsächlich ist das doch sogar ziemlich OD&D-Style, to be honest. Ich kann ja auch ein superkrass feindseliges Dungeon erschaffen. Wenn die Spielercharaktere reingehen und dabei über die Wupper... dann ist das doch bester Oldschool-Spirit. Dass Gruppen sich verpissen, bevor sie sterben, passiert doch bei OD&D ständig.

Ich glaube nicht, dass man nachweisen kann, dass DSA-Abenteuer von vorne bis hinten durchgerailroadet sind.
Auch der Vorwurf, dass die SCs ja ständig in DSA-Abenteuern erfolgreich sein werden, ist nicht zu halten.

Zitat
das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ
Dann ist "Verschollen in Al'Anfa"s Anfang also völlig okay. Geht immerhin darum, das "gute alte ohne Ausrüstung im Verließ" hervorzurufen?  ;)
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 13:54 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Koruun

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 893
  • Username: Koruun
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #604 am: 27.09.2022 | 14:00 »
Zitat
Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.

Das ist aber wie ich das sehe nur ein verkürztes Widergeben seines Standpunkts. Der Knackpunkt ist ja nicht "Spielwelt grundlos feindselig", sondern "Spielwelt grundlos feindselig, wenn die Gruppe nicht das macht was gescripted ist".

Aus der restlichen Diskussion zum Thema Railroading halte ich mich heraus. Da ist für mich nichts zu holen. Wir sind wieder bei aufeinanderprallenden Meinungen, nicht bei Erkenntnisgewinn.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline HarbinWester

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 80
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: HarbinWester
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #605 am: 27.09.2022 | 14:42 »
Vielleicht hilft die Unterscheidung "Hard Framing" in Abgrenzung zu "Railroading". Als Hard framing würde ich das festzurren des Kontextes indem die Spieler agieren bezeichnen. Wenn Spieler in einem Gefängnis aufwachen, beschränkt das den Kontext auf den Knast.

Railroading wird es ab dem Zeitpunkt, wo eine feste Abfolge an Handlungsoptionen eingehalten werden muss. Bspw. man kommt nur dann frei, wenn man sich schuldig bekennt und bei der nächsten Vorführung gelobt, was auch immer der $Questgeber verlangt zu tun.

Kein Railroading wäre es, wenn es den Spielern frei stünde, einen Ausbruch durchzuführen, einen Aufstand loszutreten etc. pp.

Eine Sandbox mit gut/böse Aufteilung ist zwar ein hartes Framing aber wird nur dadurch zum Railroading, wenn es den Spielern versagt wird, sich zu entscheiden , ob man selbst gut/böse spielt.

Offline unicum

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.162
  • Username: unicum
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #606 am: 27.09.2022 | 14:43 »
Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Verstehe ich nicht: was ist "Linearität" als Game-designprinzip?

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #607 am: 27.09.2022 | 14:52 »
Nochmal, Railroading ist eine Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip. 

Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.

"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.

Es gäbe auch durchaus Möglichkeiten dieser Problematik mit anderen Gamedesignelementen zu begegnen, sei es nun eine verbesserte Unterstützung für alternative Herangehensweisen, Förderung gemeinsamen Worldbuildings oder Möglichkeiten wie das Regelwerk Spieler und Spielleiter bei Improvisation unterstützen kann.

Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.

Offline Zanji123

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.621
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zanji123
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #608 am: 27.09.2022 | 15:27 »
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

*hust* Dragonlance *hust* erstes Abenteuer *hust* wenn die Spieler abweichen kommen immer wieder Dragonier *hust* *keuch*

:-P doch glaub mir es gibt sowas auch in D&D


und ja die meisten DSA Abenteuer sind nur "geraldining wie sonstwas" ums mal so zu sagen. Selbst mein Liebling Winternacht ist eigentlich nix anderes. Es wird erwartet das die Spieler mit den Karenherden und den Nivesen, daraufhin kommen sie definitiv in den Horror Aspekt rein und müssen den überleben ... -> schlauchig halt da sonst die ganzen Horror Elemente nicht funktionieren würden imho.

Dennoch gehen ALLE Abenteuer von DSA davon aus "Helden schaffen das" erst recht bei Metaplot relevanten stories. Es wird ja nicht mal am Ende oder zwischendrin eine mögliche "was wäre wenn" Idee reingebracht (andererseits... ist dies bei jedem Abenteuer so sind wir ehrlich)
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 15:36 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #609 am: 27.09.2022 | 15:34 »
Weiß nicht. Ich würde es insofern schon als Gamedesignprinzip ansehen, als das es eine mögliche Antwort auf eine Designherausforderung ist.

"Wie geht mein Spiel damit um wenn die Spieler von der Vorbereitung abweichen" ist etwas das man sich im Gamedesign natürlich überlegen sollte und eine mögliche (wenn auch keine wirklich gute) Antwort darauf ist halt: Das Regelwerk bietet dort keine Hilfsmittel, der SL führt die Gruppe allein wieder auf den Pfad.
[...]
Insofern ist es schon eine Frage wie das Regelwerk designed ist.

Fair enough.
Ich bleibe aber meiner Aussage, dass Railroading erst dann Railroading ist, wenn es durch die SL am Spieltisch manifestiert wird.

@HarbinWester
Was du sagst, trifft zu. Ich meine explizit nicht, dass der Anfang "Ihr seid in einem Dungeon und erinnert euch an nichts" per se Railroading ist. Das ist Hard Framing.

Zu Railroading wird es für mich dann, wenn die Spieler eigentlich was anderes vorhatten und getan haben und die SL entscheidet, sie plötzlich dahin zu verfrachten, weil es das Abenteuer so vorsieht.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 15:38 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #610 am: 27.09.2022 | 15:36 »
*hust* Dragonlance *hust* erstes Abenteuer *hust* wenn die Spieler abweichen kommen immer wieder Dragonier *hust* *keuch*

:-P doch glaub mir es gibt sowas auch in D&D


und ja die meisten DSA Abenteuer sind nur "geraldining wie sonstwas" ums mal so zu sagen. Selbst mein Liebling Winternacht ist eigentlich nix anderes. Es wird erwartet das die Spieler mit den Karenherden und den Nivesen, daraufhin kommen sie definitiv in den Horror Aspekt rein und müssen den überleben ... -> schlauchig halt da sonst die ganzen Horror Elemente nicht funktionieren würden imho.

Dennoch gehen ALLE Abenteuer von DSA davon aus "Helden schaffen das" erst recht bei Metaplot relevanten stories. Es wird ja nicht mal am Ende oder zwischendrin eine mögliche "was wäre wenn" Idee reingebracht (andererseits... ist dies bei jedem Abenteuer so sind wir ehrlich)

Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.354
  • Username: Rhylthar
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #611 am: 27.09.2022 | 15:41 »
Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…
Und Ravenloft. Und Forgotten Realms (ich denke an CotAB).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #612 am: 27.09.2022 | 15:41 »
Fair enough.
Ich bleibe aber meiner Aussage, dass Railroading erst dann Railroading ist, wenn es durch die SL am Spieltisch manifestiert wird.

Klar, aber das gilt letztlich für alle Regelmechaniken. Am Ende sind das alles immer nur Werkzeuge und Hilfsmittel welche die Spieler und der SL an den Spieltisch gebracht werden oder eben nicht.

Aber im Kontext dieses Threads macht es halt Sinn darüber zu sprechen welche Regelmechaniken Old School Rollenspiele hierfür bieten (und evtl. auch welche eben nicht)

Samael

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #613 am: 27.09.2022 | 15:51 »
Und Ravenloft. Und Forgotten Realms (ich denke an CotAB).

I6 wird nicht negativ gesehen meiner Erfahrung nach. Ebensowenig wie die alte 1e FR Box.
Der Rest jedoch überwiegend schon, ja.

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.354
  • Username: Rhylthar
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #614 am: 27.09.2022 | 15:54 »
I6 wird nicht negativ gesehen meiner Erfahrung nach. Ebensowenig wie die alte 1e FR Box.
Der Rest jedoch überwiegend schon, ja.
Ich rede von Abenteuern in den Welten von Ravenloft und Forgotten Realms. Ravenloft (das Abenteuer) hatte ich ja schon erwähnt: Es "sperrt" die SC in Barovia ein, bis sie das Problem gelöst haben, ob sie wollen oder nicht...
Die Problematik bei Curse of the Azure Bonds ist ja bekannt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.063
  • Username: tartex
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #615 am: 27.09.2022 | 16:14 »
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

Einfach mal die Dragonlance-Klassiker durchschauen. Da ist das viel extremer als ich es jemals bei DSA gesehen habe.

Zitat
If the PCs move past this outpost, they
meet the bulk of the draconian army, one unit
per game hour. The number of these units is
limitless.

1 1-20 (1d10+10) Baaz Footmen (one unit).
AL LE; MV 6[15]/18; AC 4; HD 2;
#AT 1 or 2; Dmg 1-8 or 1-4/1-4

ImRund um den Spinnenwald sind die auf den Pfadzurücktreiber wenigstens sehr imposant. (Und dass wir vom Riesen verspeist wurden, war schon ein aufregendes Abenteuer. Es ist ja nicht Railroading, wenn man draufgeht, weil man denkt, man wäre auf einer Schiene und es würde einen schon nix passieren. >;D )
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 14.063
  • Username: tartex
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #616 am: 27.09.2022 | 16:42 »
Dragonlance wird offenbar nicht umsonst von der OSR sehr kritisch gesehen…

Meiner Ansicht nach sind die problematischsten Teile von DSA bzw. der DSA-Veröffentlichungsgeschichte eigentlich nur eine direkte Kopie des Dragonlance-Zeitgeists.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #617 am: 27.09.2022 | 16:48 »
Bezgl. Turnier:
Da sollte den Teilnehmern ja doch klar sein, was sie zu erwarten haben und je nach Wertungsform eher "Lootleistung" im Vordergrund steht. 

Bezgl. Technik.
Railroading ist keine Technik, sondern - so tatsächlich vorliegend - ein Spieltischvergehen an den Mitspielern.

Es ist dann ein Verstoß gegen den versprochenen Spielstil und eine eigenmächtige Beschneidung der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Mögliche Techniken dazu wären Unvermeidliche Zwangslagen als Startszene, Quantenoger, Würfeldrehen etc. .
Werden dieselben Techniken hingegen in Absprache eingesetzt, ist es kein Railroading, sondern z.B.  Trailblazing oder einfach eine andere abgesprochene und damit gemeinsame Variante und völlig OK.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Camo

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #618 am: 27.09.2022 | 18:08 »
Meiner Ansicht nach sind die problematischsten Teile von DSA bzw. der DSA-Veröffentlichungsgeschichte eigentlich nur eine direkte Kopie des Dragonlance-Zeitgeists.

Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".

Offline ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.716
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #619 am: 27.09.2022 | 18:20 »
Bezgl. Turnier:
Da sollte den Teilnehmern ja doch klar sein, was sie zu erwarten haben und je nach Wertungsform eher "Lootleistung" im Vordergrund steht. 

Bezgl. Technik.
Railroading ist keine Technik, sondern - so tatsächlich vorliegend - ein Spieltischvergehen an den Mitspielern.

Es ist dann ein Verstoß gegen den versprochenen Spielstil und eine eigenmächtige Beschneidung der Entscheidungsfreiheit der Spieler.
Mögliche Techniken dazu wären Unvermeidliche Zwangslagen als Startszene, Quantenoger, Würfeldrehen etc. .
Werden dieselben Techniken hingegen in Absprache eingesetzt, ist es kein Railroading, sondern z.B.  Trailblazing oder einfach eine andere abgesprochene und damit gemeinsame Variante und völlig OK.

+1
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline ghoul

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.716
  • Username: ghoul
    • Ghoultunnel
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #620 am: 27.09.2022 | 18:21 »
Dragonlance ist schlimm.
Tatsächlich aber findet man quer durch AD&D2 Railroading und andere Erzählonkelübergriffe in den Modulen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Ma tetz

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.367
  • Username: Ma tetz
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #621 am: 27.09.2022 | 18:27 »
Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".

Im amerikanische  Raum wird Dragonlance schon als Paradigmenwechsel weg von emergentem Spiel hin zu einer nachspielbaren Handlung gesehen. Das bezieht sich natürlich eng auf DnD. Finde ich als Beobachtung aber durchaus nachvollziehbar.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Camo

  • Gast
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #622 am: 27.09.2022 | 18:34 »
Im amerikanische  Raum wird Dragonlance schon als Paradigmenwechsel weg von emergentem Spiel hin zu einer nachspielbaren Handlung gesehen. Das bezieht sich natürlich eng auf DnD. Finde ich als Beobachtung aber durchaus nachvollziehbar.

Klar, zumindest bei den ersten 8 Modulen war das definitiv so. Stand eigentlich auch drin. Das aber "Zeitgeist" zu nennen... dafür war Dragonlance nie groß genug und ich auch nicht groß auf andere Settings oder Systeme übergeschwappt, zumindest damals nicht.

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 10.499
  • Username: Gunthar
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #623 am: 27.09.2022 | 18:36 »
Dragonlance ging vom Inhalt her schon. Aber weil da diverse Module aneinandergekettet wurden, gab es schon zum Teil übles Railroading. Die Übergänge wurden zwar gut verpackt. Es bestanden aber immer Entgleisungsmöglichkeiten.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline postkarte

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 253
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: postkarte
Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #624 am: 27.09.2022 | 18:39 »
Welcher "Dragonlance-Zeitgeist"? Dragonlance war immer eine Randerscheinung... und die ersten Abenteuer nur eine Umarbeitung der vorher erschienenen Romane, daher wußte jeder, was da passiert und wie das abläuft. Die sind eher in dem Zusammenhang zu sehen, denke ich. Zumal diese Abenteuer ja eigentlich auch für die Charaktere aus den Romanen vorgesehen waren und das Vorwort sagt, wenn man das mit anderen Charakteren spielt, könnten Umbauten erforderlich sein. Ebenso wie die "fairly set story line".
Das ist historisch gesehen falsch und irreführend. Das erste Modul erschien im März und das erste Buch erst im November 1984. Die ersten Romane wurden geschrieben als die Module schon fertig waren und erst im Verlauf des Prozesses wurde geändert, da Tracy Hickmann den Entwicklungsprozess so nicht gut fand.