Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43681 mal)

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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #625 am: 27.09.2022 | 19:06 »
Das ist historisch gesehen falsch und irreführend. Das erste Modul erschien im März und das erste Buch erst im November 1984. Die ersten Romane wurden geschrieben als die Module schon fertig waren und erst im Verlauf des Prozesses wurde geändert, da Tracy Hickmann den Entwicklungsprozess so nicht gut fand.

Dann scheine ich die Zeitpunkte verwechselt zu haben... ist ja schon ein paar Tage her. Danke für die Richtigstellung.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #626 am: 27.09.2022 | 19:10 »
Zum Einfluss der DL Module auf die weitere Entwicklung von AD&D insb. 2E hier ein Beitrag von James M.:
https://grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html?m=1

Auch noch lesenswert einer seiner Kommentare:

Zitat
I don't object to a coherent story in a RPG. What I do object to -- and what DL offers in spades -- is someone else's story, rather than one that organically develops through play in the interaction of players and referee. DL isn't merely a top-down model of story; it's a pre-packaged, nice and tidy model of story with a set beginning, middle, and end. So far as I'm concerned, that's the antithesis of what this hobby is about. That is the real reason why Dragonlance ruined everything: it made this approach to roleplaying far more commonplace and, in some areas, the norm.

Das ließe sich auch für die Pathfinder Adventure Paths so formulieren.
Ganz sicher aber nicht für D1–D3.

Dazu später noch ein paar Sätze.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 19:14 von Samael »

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #627 am: 27.09.2022 | 19:13 »
So etwas ist typisch für DSA. Und ist mir ehrlich gesagt bei D&D so noch nicht untergekommen.

Das wäre einfach nur ein Darstellen der Spielwelt. Wenn das so funktioniert, dann funktioniert das (im Sinne des mythischen Charakters derselben) eben so.

Da besteht kein Unterschied zu: "Türen im Dungeon öffnen sich für Helden und Monster unterschiedlich", oder "Als hochintelligent beschriebene Wraiths schrecken vor einen hell beleuchteten Korridor zurück".
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 19:15 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #628 am: 27.09.2022 | 19:19 »
Meinst du das Ernst oder willst du trollen?

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #629 am: 27.09.2022 | 19:29 »
Zitat
Das ließe sich auch für die Pathfinder Adventure Paths so formulieren.
Das ist, mit Verlaub, Bullshit. Ob aus Unwissenheit oder genereller Ablehnung, weil es nicht "Old School" ist, bleibt offen.

Zwischen Dragonlance und vielen AP liegen Welten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #630 am: 27.09.2022 | 19:52 »
Naja, SO klein war die Fantasy damals auch nicht. Und ja, einige Fantasygeschichten waren durchaus "verkleidete" SF, wie die Drachenreiter von Pern und Co. Was aber daran lag, dass die Genres damals nicht so strikt getrennt waren... SF und Fantasy wurde von nicht wenigen nebeneinander gelesen... und auch in der SF ist ja selbst in großen Franchises Fantasy vorhanden, siehe Star Wars. Aber es gab damals durchaus nicht wenig, ansonsten hätte sich das gar nicht gelohnt für die Verlage damals, das zu übersetzen. Und die "Anlage N" zeigt ja auch eine gewisse Vielfalt auf.

Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben...  es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.

Auch "ab da mussten die Abenteuer eine Story haben, Sinn ergeben" klingt komisch... natürlich sollten Abenteuer das tun und haben. Ansonsten sind sie einfach nur seltsam. Und Story und Sinn gab es schon bei BECMI, von daher... *schulterzuck*

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #631 am: 27.09.2022 | 19:53 »
Das ist, mit Verlaub, Bullshit. Ob aus Unwissenheit oder genereller Ablehnung, weil es nicht "Old School" ist, bleibt offen.

Zwischen Dragonlance und vielen AP liegen Welten.

Du bestreitest, dass das mit der Geschichte mit Anfang, Mitte, Ende auf die meisten APs zutrifft?

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #632 am: 27.09.2022 | 19:57 »

Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben...  es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.


Hast du den Artikel überhaupt gelesen?

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #633 am: 27.09.2022 | 20:02 »
Habe ich. Nur weil es den Artikel gibt, bedeutet das aber NICHT, dass es stimmt, was darin steht.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #634 am: 27.09.2022 | 20:06 »
Du hast aber da grad Sachen reproduziert, die einfach nicht drinstehen, daher die Nachfrage.

PS
Die klassischen DL Module wurden ALLE vor den ersten FR Publikationen verkauft.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 20:11 von Samael »

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #635 am: 27.09.2022 | 20:14 »
Du bestreitest, dass das mit der Geschichte mit Anfang, Mitte, Ende auf die meisten APs zutrifft?

APs sind einfach nur eine Ansammlung Begegnungen und Dungeons. Eine Geschichte entsteht bei diesen höchstens emergent, wie bei jedem anderen Abenteuer auch.

Wenn man ausschließlich den AP spielt (und die Begegnungen/Dungeons linear aufeinander folgen lässt) ist das natürlich etwas stringenter als in einer Sandbox, aber das trifft genauso zu, wenn man nur eine einzelne Modulreihe (T1-T4, z.B.) spielt, ohne die Möglichkeit von dieser abzuweichen und erstmal andere Sachen zu erkunden.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #636 am: 27.09.2022 | 20:15 »
APs sind einfach nur eine Ansammlung Begegnungen und Dungeons. Eine Geschichte entsteht bei diesen höchstens emergent, wie bei jedem anderen Abenteuer auch.


So ein Quatsch, ehrlich. Ich habe einen geleitet und mehrere gelesen.

Hör auf zu trollen.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #637 am: 27.09.2022 | 20:19 »
Bring mal ordentliche Argumente, statt Propaganda.

Habe Runenherrscher und Winterkönigin geleitet, das Piratending, Zerbrochener Stern und Königsmacher gelesen. Wo soll da eine im Abenteuer inhärente (unvermeidliche) Geschichte sein?
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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #638 am: 27.09.2022 | 20:23 »
So ein Quatsch, ehrlich. Ich habe einen geleitet und mehrere gelesen.

Hör auf zu trollen.
Ich habe 17 Stück hier. Einige geleitet/gespielt. Ich bestreite die Aussage "Es ist jemand anderes Geschichte."
Denn im Gegensatz zu den DL-Modulen oder auch CotAB gibt es (fast) immer die Möglichkeit, den AP zu verlassen. Die Entscheidungen der SC, wie sie manche Dinge lösen, ist ihnen überlassen.

Und hör auf mit dem Vorwurf des Trollens. Das zieht sich wie ein roter Faden durch diesen Thread.
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Offline schneeland

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #639 am: 27.09.2022 | 20:24 »
Ich erinnere nochmal daran, dass man auch ohne persönliche Spitzen unterschiedlicher Meinung sein kann. Also bitte einen Gang zurückschalten.
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Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #640 am: 27.09.2022 | 20:26 »
Zitat von: Samael am 24.09.2022 | 04:40
Zitat
Normalerweise ist es hier sachorientiert und sehr gemäßigt im Ton

Edit: Den Rest editiert wg schneelands Moderation (danke).

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #641 am: 27.09.2022 | 20:33 »
Also bei den Runenherrschern waren etliche Szenen geskriptet. Es gab klare Hinweisketten um „Geheimnissen“ auf die Spur zu kommen. Eine vordefinierte Reihenfolge der Geschehnisse. Festgelegte Anlaufpunkte welche Orte wann besucht werden müssen.
Explorative Elemente komplett vernachlässigt (die Stadt am Ende!!).

Immerhin gab es ein paar Dungeons in denen ein bisschen Freiheit herrschte.

Schlag dagegen mal die D-Reihe auf: Dicke Hexkarte zum Explorieren. Überhaupt keine Annahmen über eine Reihenfolge jenseits der durch die Geographie vorgegebene.
Nur ein Schauplatz, ohne „ Szenen“.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #642 am: 27.09.2022 | 20:35 »
Du hast aber da grad Sachen reproduziert, die einfach nicht drinstehen, daher die Nachfrage.

Ist das so? Ich denke nicht. Schaun wir mal:

Mein erster Teil
Zitat
Naja, SO klein war die Fantasy damals auch nicht. Und ja, einige Fantasygeschichten waren durchaus "verkleidete" SF, wie die Drachenreiter von Pern und Co. Was aber daran lag, dass die Genres damals nicht so strikt getrennt waren... SF und Fantasy wurde von nicht wenigen nebeneinander gelesen... und auch in der SF ist ja selbst in großen Franchises Fantasy vorhanden, siehe Star Wars. Aber es gab damals durchaus nicht wenig, ansonsten hätte sich das gar nicht gelohnt für die Verlage damals, das zu übersetzen. Und die "Anlage N" zeigt ja auch eine gewisse Vielfalt auf.
bezog sich auf das hier:
Zitat
One of the things people can easily forget is that, before D&D, and especially before Dragonlance, the "fantasy" genre was pretty small and paled in importance compared to science fiction. Sure, there as Tolkien and Howard and handfuls of pulp fantasies left over from the late 60s and early 70s, but, by and large, most "fantasy" novels were written by SF authors and they weren't (generally) what people would recognize today as fantasy novels, either in content or style.

Und mein zweiter Teil
Zitat
Und die Schlußbemerkung, dass Dragonlance einen großen Teil am Erfolg von D&D hatte, kann ich so nicht unterschreiben...  es gab ein klein wenig Zeug zu D&D3, zu D&D4 nichts und zu D&D5 nur Fan-Zeug, glaube ich. Also seit mindestens 15 Jahren (2007 bis 2022) kein offizielles Material mehr. Und der Dragonlance-Krams verkaufte sich damals auch nicht so gut wie der Realms-Kram. Die Romane liefen gut, die Module und so nicht.
bezog sich auf das hier:
Zitat
D&D had become a huge mainstream success and Dragonlance was a vital part of that. Dragonlance also set the tone for much of what's happened in the hobby since then, mostly for the worse from my perspective, but I'm sure WotC's book department would say otherwise.

Und der letzte Teil
Zitat
Auch "ab da mussten die Abenteuer eine Story haben, Sinn ergeben" klingt komisch... natürlich sollten Abenteuer das tun und haben. Ansonsten sind sie einfach nur seltsam. Und Story und Sinn gab es schon bei BECMI, von daher... *schulterzuck*
bezog sich auf das hier:
Zitat
No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact. Now, they had to tell a coherent narrative that was dramatically satisfying. Instead of "just a bunch of stuff that happens," adventures had to make sense.

Was also "steht da einfach nicht drin"? Irgendwie hab ich da alles gefunden, auf das ich mich bezogen hatte. Weil ich den Artikel gelesen hatte.


Was die FR-Dinge betraf... ich FÜRCHTE, du hast die Sachen von Greenwood im Dragon bei der Aussage ignoriert:
Zitat
Starting in 1979, Greenwood published a series of articles that detailed the setting in The Dragon (now Dragon) magazine, the first of which was about a monster known as the curst.  Greenwood wrote voluminous entries to Dragon, and used the Realms as a setting for his descriptions of magic items, monsters, and spells.

Ja, zuerst erschien das erste DL-Abenteuer, das ist korrekt. Aber Dragons of Autumn Twilight erschien 1984, das Kampagnenset der FR erschien 1987. Bloodstone Pass erschien 1985 und wurde mit Erscheinen von Bloodstone Wars in die Realms "eingemeindet". Bespielt wurden die Realms aber schon länger, ungefähr seit dem Erscheinen von AD&D. Die entwickelten sich also unabhängig.
Und Mystara ist von 1981... das sind selbst meinen unzureichenden Mathekenntnissen nach 3 Jahre vor DL. Die Abenteuer hatten Story und ergaben in sich und auch für sich Sinn. Und an "The Isle of Dread" wurde Setting erwähnt. Also 1981. Die Aussage
Zitat
No longer were adventures "modules," implying they could be swapped in and out of campaigns with minimal impact.
ist also falsch... außer, man ignoriert BECMI. ;)

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #643 am: 27.09.2022 | 20:52 »
Also bei den Runenherrschern waren etliche Szenen geskriptet. Es gab klare Hinweisketten um „Geheimnissen“ auf die Spur zu kommen. Eine vordefinierte Reihenfolge der Geschehnisse. Festgelegte Anlaufpunkte welche Orte wann besucht werden müssen.

Es gibt eine Timeline mit Ereignissen, die in einer bestimmten zeitlichen Reihenfolge passieren.
Es gibt Hinweise denen man folgen kann (oder die man auch verpassen kann), wodurch man (potentiell) weitere Hinweise findet. Das liefert etwas Hintergrund zum Abenteuer, ist aber zu keinem Zeitpunkt durch dieses als "erforderlich" definiert.
Bei beiden sehe ich nicht, was daran jetzt ein Problem sein soll.

Was ich NICHT sehe, ist eine Vorgabe wann man bestimmte Orte besuchen soll, ebenso:
Zitat
Explorative Elemente komplett vernachlässigt (die Stadt am Ende!!).

Die Distrikte der Stadt werden halt beschrieben und man kann sie sich anschauen (Reihenfolge wird in gewisser Weise durch geographische Anordnung vorgegeben, aber hochstufige Charaktere haben auch Möglichkeiten sich darüber hinwegzusetzen) oder man kann gleich auf direktem Weg zum Turm des Runenherrschers durchmarschieren, ohne sich groß um die Stadt zu kümmern.

Mir persönlich fehlte da etwas die Dynamik, die Stadt bleibt (wie auch die Höhlen in Depths of the Earth und seinen Nachfolgern) relativ statisch, egal wieviel Zeit sich die SC lassen, aber es ist auch wirklich kein "am Nasenring durch die Geschichte ziehen" auszumachen.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 20:57 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #644 am: 27.09.2022 | 21:00 »
Dann mal der Reihe nach:

Zitat
One of the things people can easily forget is that, before D&D, and especially before Dragonlance, the "fantasy" genre was pretty small and paled in importance compared to science fiction. Sure, there as Tolkien and Howard and handfuls of pulp fantasies left over from the late 60s and early 70s, but, by and large, most "fantasy" novels were written by SF authors and they weren't (generally) what people would recognize today as fantasy novels, either in content or style.

Der Kernpunkt: Fantasy hat sich in den 80ern transformiert und die Fantasy wie wir sie heute kennen (übrigens aus der Perspektive von 2008, also da sind einige moderne Entwicklungen (GoT...) nicht inkludiert) ist völlig anders als die Fantasy der 70er und 60er Jahre, die damals auch noch hinter der SF in der Bedeutung deutlich zurückstand (anders als heute).
Damit hat er zweifellos recht. Dein Widerspruch ist nicht schlüssig und möchte Argumente widerlegen, die gar nicht ins Feld geführt wurden.
Malieszewski argumentiert, dass DL hier ein wichtiger Meilenstein dieser Transformation war (nicht unbedingt, dass es alleinige Ursache war).

BtW: Die Anlage N ist doch KOMPLETT anders als die erfolgreichen Fantasytitel der 80er und 90er Jahre. Das ist doch gerade der Punkt.

Zitat
D&D had become a huge mainstream success and Dragonlance was a vital part of that. Dragonlance also set the tone for much of what's happened in the hobby since then, mostly for the worse from my perspective, but I'm sure WotC's book department would say otherwise.

Du argumentierst mit der 4E und 5E bei einem Artikel der aus 2008 ist.... Naja. Was James M. hier meint ist natürlich der Erfolg von AD&D in den 90ern. Und in den 80ern war Dragonlance halt König. Ich kenne keine Verkaufszahlen, aber im gegebenen Zeitrahmen war jedes zweite AD&D Modul ein DL Modul. Die Romane waren sehr sehr erfolgreich. Du widersprichts ihm jetzt ernsthaft, dass das keinen bedeutenden Beitrag zum Erfolg von D&D geleistet hat?
Vor allem da diese "Settingmodule" in den 10 darauffolgenden Jahren den überwiegenden Teil des Produktausstoßes in immer neuen Hintergrundwelten eingeleitet haben (Realms, Ravenloft, Dark Sun etc etc.)?

Was die Zeitschiene angeht: DL erschien 1984-1986. Das FR Kampagneset 1987. OK, Es gab Artikel in Magazinen und diese Oddball Bloodpass-Sache, aber ich bin mir sicher 1984-1986 haben 10x so viele Leute DL gespielt wie in den Realms.

Was Mystara angeht: Umgekehrt wird ein Schuh draus.

Settingelemente werden in den B/X Modulen erwähnt ja. Aber die stehen in keinem erkennbarem Kontext oder einer bedeutsamen Verbindung zueinander. Es gibt noch kein Setting. Das wird erst retroaktiv übergestülpt. Es wurde somit versucht die B/X Module in einen neu zu diesem Zwecke geschaffenen Hintergrund einzubetten. Und wie?
Mit den Gazetteers. Der erste erscheint 1987, wie das FR Kampagnenset. Direkt nachdem DL abgeschlossen war.

EDIT: Der Name Mystara ist übrigens sogar erst von 1991.
EDIT2: Ich muss das teilweise revidieren, es war nicht retroaktiv - das Setting existierte wohl schon seit den 70ern als Hauskampagne von Lawrence Schick und Tom Moldvay.
Aber das ändert nichts daran, dass es in den Modulen noch völlig generisch benutzt wird und richtige Settinginfos wie man sie von einem modernen RPG erwarten würde erst 1987 kommen.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 21:21 von Samael »

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #645 am: 27.09.2022 | 21:06 »
Es gibt eine Timeline mit Ereignissen, die in einer bestimmten zeitlichen Reihenfolge passieren.
Es gibt Hinweise denen man folgen kann (oder die man auch verpassen kann), wodurch man (potentiell) weitere Hinweise findet. Das liefert etwas Hintergrund zum Abenteuer, ist aber zu keinem Zeitpunkt durch dieses als "erforderlich" definiert.


Immerhin ist Scheitern möglich, ja. Aber es ist unmöglich zBsp zuerst das Fort zu besuchen und dann die Hauptstadt. Dann passt einfach nichts mehr zusammen.

Das ist was ich meine: In den klassischen Modulen wird einfach ein "Sandkasten" beschrieben. Klar, der hat Grenzen, geht ja nicht anders, aber es ist in der Regel so gut wie keine Annahme darüber getroffen was jetzt passiert wenn man die Spieler darauf loslässt.
Dagegen ist in RotR eine klare Handlungsstruktur mit Geschichte. Fängt an damit, dass man das Dorf rettet bis das man dem Geheimnis um diesen Mörder (ist länger her) auf die Spur kommen muss um dann die eine Stadt zu besuchen, da weitere Hinweise zu bekommen usw. usw.

Sowas gibt es einfach nicht in den meisten alten Modulen.

RotR von 1980 sähe komplett anders aus als heute.
 

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #646 am: 27.09.2022 | 21:31 »
Immerhin ist Scheitern möglich, ja. Aber es ist unmöglich zBsp zuerst das Fort zu besuchen und dann die Hauptstadt. Dann passt einfach nichts mehr zusammen.

Das ist was ich meine: In den klassischen Modulen wird einfach ein "Sandkasten" beschrieben. Klar, der hat Grenzen, geht ja nicht anders, aber es ist in der Regel so gut wie keine Annahme darüber getroffen was jetzt passiert wenn man die Spieler darauf loslässt.
Dagegen ist in RotR eine klare Handlungsstruktur mit Geschichte. Fängt an damit, dass man das Dorf rettet bis das man dem Geheimnis um diesen Mörder (ist länger her) auf die Spur kommen muss um dann die eine Stadt zu besuchen, da weitere Hinweise zu bekommen usw. usw.

Sowas gibt es einfach nicht in den meisten alten Modulen.

RotR von 1980 sähe komplett anders aus als heute.

Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal) verfolgt, also gibt es da auch die Reihenfolge: erst Giants, dann die D-Reihe (und danach Q1).

Natürlich kann man die Reihenfolge aufbrechen, aber das funktioniert problemlos auch in APs: meine Gruppe ist nach dem Angriff auf Sandspitze direkt nach Magnimund gegangen, um da Hilfe zu organisieren, wodurch sie erstmal keinen Kontakt zu dem Mörder in Teil 2 hatten (diesen habe ich dann während Teil 5 wieder auftauchen lassen, als Mitglied des stärker werdenden Kultes, welcher auf die SC angesetzt wurde, nachdem diese durch ihre Beseitigung der Bedrohung durch die Oger und Steinriesen als ernsthafte Gefahr wahrgenommen wurden). Das Abenteuer liefert alles, um dies ohne großen Aufwand machen zu können (prinzipiell kann man sogar mit jedem Teil des Pfades anfangen, ohne die vorherigen Teile gespielt zu haben).
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 21:34 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #647 am: 27.09.2022 | 22:04 »
Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal) verfolgt, also gibt es da auch die Reihenfolge: erst Giants, dann die D-Reihe (und danach Q1).


Aber das ist doch nur das Framing. Danach ist wieder Sandbox!
Zudem ist das geographisch gegeben. Du MUSST da durch, um dort hinzukommen. Das sind eben die erwähnten *Grenzen* der Sandbox.

Und löblich, dass du die Vorlage abgeändert hast um deine Spieler nicht zu Railroaden. Aber du bist abgewichen von dem was im AP eigentlich vorgesehen war. Das wird in D1-D3 nie nötig sein, weil gar nichts vorausgesetzt wird!

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #648 am: 27.09.2022 | 22:08 »
Teleport? Plane Shift? Überhaupt die Setzung "ihr müsst jetzt die fliehenden Drow verfolgen" (und könnt darin nicht erfolgreich sein, bis ihr durch alle drei Module durch seid)?

Und die Annahme "da ist eine Gruselvilla und es gab ein paar Todesfälle im Umkreis - vielleicht hängt sie damit zusammen, wollt ihr evtll. nachschauen?" als Railroading zu bezeichnen ist einfach so lächerlich, dass ich nicht weiter darauf eingehe.
 
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 22:11 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #649 am: 27.09.2022 | 22:12 »
Descent into the Depths of the Earth fängt damit an, dass man ein paar Drow die beim Fire Giant Chief fliehen konnten (auch eine ziemlich krasse Setzung, aber egal)

Ich habe nachgesehen. Im Modul G3 steht, dass sie fliehen, wenn die Party zu stark ist *nicht* dass sie entkommen können müssen!  Dies ist auch NICHT nötig dafür, dass es in D1 weitergeht und es steht auch keine Silbe da, dass die Charaktere die Flucht in keinem Fall verhindern können. Im Gegenteil gibt es genaue Regeln dafür wie stark die Drow sind (Kampfwerte) und wie sie genau regeltechnisch ihre Flucht decken (magische items und ein starkes Wächtermonster). Nichts, was eine starke und geschickte Party unmöglich überwinden könnte.

Den Hinweis auf das Modul D1 ist tatsächlich eine Landkarte.
 
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 22:21 von Samael »