Weiß jetzt nicht, ob es den Rahmen dieses Threads sprengt, aber vielleicht ist es ja doch auch ganz interessant, der Power der SC auch ihre mechanische Komplexität gegenüberzustellen.
Diese ist bei 2E relativ niedrig: die meisten Klassen haben wenige bis keine aktiven Spezialfähigkeiten. Es gibt Zauber, es gibt magische Gegenstände, insbesondere Consumables, das war es schon. Steht man im Spiel vor einer Hürde, guckt man (jdf ich) als erstes die Zauberliste sowie die Liste der Tränke und Schriftrollen etc durch, ob man etwas Hilfreiches im Bestand hat.
Bei 3E gibt es diese Dimension weiterhin genauso, _und_ da kommen dann noch Spezialfähigkeiten durch Klasse und Featauswahlen hinzu. Variiert natürlich gewaltig nach Klasse: der Fighter kann absolut gar nichts, Vollcaster haben Zugriff auf aberhunderte von Zaubersprüchen; die meisten anderen liegen irgendwo im geometrischen Mittel bei ca 10-20 Spezialfähigkeiten.
In der 4E bin ich nicht drin, aber habe den Eindruck dass es hier am meisten auf die inhärenten Powers ankommt, die sich quasi wie bei einem Sammelkartenspiel verwalten lassen.
5E ist etwas tricky; hier hat man zwar auf dem Papier viele Fähigkeiten, aber die meisten davon machen nicht viel, außer hie und da einen Wurf um ein paar Pünktchen zu verbessern oder maximal Advantage zu geben, und auch das nicht oft sondern limitiert pro Short/Long Rest.
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Entsprechend variiert auch der Verwaltungsaufwand. Ist mir kürzlich aufgefallen, als wir unsere PF-Runde nach mehreren Monaten Pause wieder haben aufleben lassen: Schwupp kennt sich niemand mehr aus, wie sein eigener SC funktioniert. Habe jetzt mal nachgezählt: auf Stufe 11 hat einer der Charaktere 10 Klassenfähigkeiten, 9 Feats (inkl Bonusfeats), 5 Stances und 13 Manöver. Das sind aber in Summe nicht 37 separate Fähigkeiten, sondern sie sind teilweise passiv (direkt in die Werte eingearbeitet), teilweise synergieren sie miteinander.
Ich habe also festgestellt, dass sich allein 7 der Klassenfähigkeiten und Feats zu einem einzigen Komplex zusammenfassen lassen:
Als Full-Round-Action aktiviert der Sentinel seinen Defensive Focus, mit dem sich seine Reichweite auf 25 Fuß erhöht. Der gesamte Bedrohte Bereich gilt für Gegner als Schwieriges Gelände [heisst: keine Sturmangriffe, keine 5'-Steps, doppelter Bewegungsaufwand]. Er hat pro Runde 4 Gelegenheitsangriffe (auf WIS basierend statt DEX), und kann mit jedem Gelegenheitsangriff eine geeignete Standardaktion durchführen, zB ein Manöver oder Greater Vital Strike [=dreifache Waffenwürfel].
Sein CMD gegen Versuche, mittels Acrobatics AoOs zu vermeiden, ist 43. Gleichzeitig frischen seine Kampfmanöver auf [d.h. bis zu 3 verwendete Manöver stehen wieder zur Verfügung].
Wenn man das so niederschreibt, wird es schon gleich viel übersichtlicher, als wenn man die Einzelkomponenten quer über das Charakterheft verteilt zusammensuchen muss. (Von einem "Bogen" kann da schon lange keine Rede mehr sein.) Die anderen fixen Fähigkeiten fallen auf ähnliche Weise zusammen, soweit sie nicht eh passiv sind. Von den 13 Manövern kann er 7 Stück vorbereiten. Diese würden sich auch ganz gut als Karten managen lassen.
--> die Komplexität der Charakterfähigkeiten lässt sich in den Griff bekommen, ist aber halt einfach deutlich größer als 2E "Ich hau halt zu" oder 5E "einmal pro Short Rest dies, zweimal pro Long Rest das".