Autor Thema: Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen  (Gelesen 6279 mal)

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Offline Bombshell

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D&D 4E:  Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück

Das mit dem "Aufwachen bei einer 20" gilt auf für die 5E.

Gibt es in der 4E eine Aussage was passiert, wenn ein bewusstloser weiter Schaden erhält? In der 5E verliert man dabei immer einen Death Save und bei kritischen Treffern sogar zwei.
Kurze klare Worte

Offline Arldwulf

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Das mit dem "Aufwachen bei einer 20" gilt auf für die 5E.

Mit der 20 ist gemeint, dass ich bei der 4E nur aufwache wenn ich eine 20 würfle. In der 5e reicht es auch eine 10, 11 und 12 zu würfeln. In der 4E kann es auch passieren, dass ich nach dem ersten Fehlschlag tot bin (da sich die Fehlschläge nicht zurücksetzen nach dem Aufwachen, sondern erst nach einer Rast) - die Gefahr beim erneuten niederschlagen ist also viel höher.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 10:50 von Arldwulf »

Online Ainor

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Kommt so ein wenig drauf an. 11% Chance pro verbleibendem Fehlschlag ist ja nicht sonderlich viel. Und Healing Word geht halt nur 2x pro Begegnung (die ja auch aus mehr als einem Kampf bestehen kann), das dies mal nicht zur Verfügung steht ist häufiger der Fall - spare the dying als Cantrip geht immer.

Dasselbe gilt aber auch für alle anderen Heilungen. Wirklich relevant ist der Unterschied nur wenn nichts mehr übrig ist.

Mit der 20 ist gemeint, dass ich bei der 4E nur aufwache wenn ich eine 20 würfle. In der 5e reicht es auch eine 10, 11 und 12 zu würfeln.


Man wacht nach 10, 11 und 12 auf, aber erst nach 1w4 Stunden. Ist selten relevant.

In der 4E kann es auch passieren, dass ich nach dem ersten Fehlschlag tot bin (da sich die Fehlschläge nicht zurücksetzen nach dem Aufwachen, sondern erst nach einer Rast) - die Gefahr beim erneuten niederschlagen ist also viel höher.

"beim erneuten niederschlagen" ja. Aber die Chance erneut niedergeschlagen zu werden ist geringer.


Wenn allerdings der Gegner genau das gleiche könnte, und es nur darauf ankommt wer bei seinem 1d20+4 Initiative-Wurf besser würfelt, dann wäre es wieder swingy.  ;D

Aber wenn nur einer von beiden den Gegner in einer Runde plätten kann dann ist der Kampf eher langweilig. Wenn die Ergebnisse der Kampfrunden vorhersehbar sind dann verlagert sich der "Kampf" auf andere Dinge, wie z.B. Startpositionen (so wie beim Schach). Wenn die aber quasi zufällig ermittelt sind dann ist doch wieder recht swingy.

Hmmm da würde ich gern den Rechenweg sehen. Klar, wenn der 3E-Riese nen Crit durchbringt, hat er quasi automatisch doppelten Durchschnittsschaden. Aber sonst? Beide haben mit ihren Hauptangriffen mutmaßlich um 55% Trefferchance. Aber der 3E Riese muss erstmal in die Lage kommen, ne Full Attack loszuwerden, und leidet dann unter Iterativabzügen, und hat dann viel weniger Würfel (3d6) und viel mehr Modifikator (15).

Ich schreib später was detailiertes. Aber ja, es geht um die Verteilung der Full attack.


2E und 3E habe ich in der Hinsicht vor allem als "binär" erfahren: die Kämpfe stehen und fallen mit der korrekten Vorbereitung. Ein und derselbe Kampf kann ein totaler Meatgrinder oder ein Cakewalk sein, nur je nachdem ob die Gruppe einen bestimmten Buff laufen hat. Beispiele für solche Schlüssel-Zauber: Delay Poison, Resist Energy, Living Undeath, Fly, Death Ward, Freedom of Movement.

Wäre das nicht extrem swingy ?


Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Arldwulf

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Offline Feuersänger

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Habe die CaW / CaS Nebendiskussion mal grob abgetrennt.

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Offline Arldwulf

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Combat as War Diskussionen in den anderen Thread zu verlegen finde ich wie gesagt sehr gut.

Darum hier mal wieder zu den eigentlichen Threadthemen, und dabei nochmal zum Thema Gefährlichkeit (im Sinne von "wie viele Gefahren können auf die Spieler zukommen":

Oben schreibe ich ja schon, dass es dabei zwei Aspekte gibt. Die reine Anzahl (z.B. durch "würfel mal 3d6 wie viele Orks da sind") als auch die Dichte an Gefahren im Sinne von "wie viel Zeit haben die Spieler sich diesen Gefahren zu stellen" (z.B. indem Regelwerke Mittel bereitstellen um zeitkritische Situationen zu fördern).

Fällt euch dort noch etwas drittes ein was dort mit hinein spielt? Und welchen Ansatz haltet ihr für sinnvoller - eher "Gefährlichkeit entsteht durch Würfelpech, manchmal ist die Situation eben so, dass dort mehr Gegner als Erwartet auftauchen" oder "Gefährlichkeit entsteht durch bewusste oder unbewusste Spielerentscheidungen - manchmal rennt man eben irgendwo rein wo man es besser nicht getan hätte" ?

Denn natürlich widersprechen sich beide so ein wenig - die Gefährlichkeit durch Spielerentscheidung funktioniert besser je eher die Spieler abschätzen können was ihre Taten so für Folgen haben. Und die Gefährlichkeit durch Würfelwurf funktioniert gerade dadurch diese nicht abschätzbar zu machen.


Offline Gunthar

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Ein Aspekt der Plötzlichkeit sind kritische Treffer und in einigen Systemen auch Patzer. Wenn der oben erwähnte Feuerriese aus D&D 5e bei einem Krit mit 12W6+7 zuhaut, ist schon eine andere Grösse.
Kritische Treffer können einen Encounter entweder trivialisieren (Krits von den SCs) oder massiv erschweren (Krits von den Gegnern).
Letzthin hatte ich wegen 2 Patzer in Midgard beinahe meinen Charakter verloren.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Arldwulf

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5e ist als Vergleich für solche Sachen eigentlich immer nur so lala geeignet. Einfach weil dort sehr stark die Ecken und Kanten abgefeilt ist, und das System deshalb bei fast allen diesen Vergleichen eher durchschnittlich abschneidet.

Sieht man ja auch ganz gut bei den Vergleichen oben mit den Monstern.

Offline Feuersänger

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Bei der gestrigen Sitzung ein Paradebeispiel für die Binarität von 3E-Kämpfen gehabt.

Party muss sich den Weg in den sicheren Stützpunkt freikämpfen, dazwischen ist ein Feldlager mit Gegnern, diese haben jedoch nur wenig Magie am Start. Ich habe eigentlich damit gerechnet, dass die SC Gebrauch von ihrer Flugfähigkeit machen, und die Gegner mit reichlich Fernkampfpotential ausgestattet.

Und dann kommt die Ranger-Spielerin daher und sagt "Okay, bevor wir angreifen, wirke ich ein paar Zauber auf mich und den Frontliner. Delay Poison, Resist Energy (Fire 20) und Fickle Winds". Und der Defender: "Gut, lass uns fliegen."

Die Gegner bestanden aus Sneak-Attackern, Bogenschützen, Grenadieren mit Feuerbomben und einem Boss, der mit Gift arbeitet. Was sie nicht hatten, war ein Zauberer der Dispel Magic gehabt hätte oder sonst einen geeigneten Spruch um das zu kontern. Damit hatte sich ein Auswürfeln des Kampfes komplett erübrigt - die Feinde hatten schlicht keine Möglichkeit, den SC weh zu tun. Ich habe den Kampf oder besser das Gemetzel dann eher narrativ abgehandelt, mit einer Referenz auf den "Walkürenritt" in Apocalypse Now.  :gasmaskerly:

Diese Newbie-Runde ist wohl inzwischen keine Newbie-Runde mehr. Ich muss dann wohl langsam anfangen, mehr fliegende und zaubernde Gegner zu verwenden. Sie werden ja so schnell groß...  ;D
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