Autor Thema: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?  (Gelesen 3842 mal)

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Offline aikar

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Ich bin erklärter Grafikfetischist und dabei noch voll Mainstream, ich liebe die Artworks von D&D5, DSA5, Numenera, Warhammer Fantasy etc. und bin auch immer wieder versucht, mir Produkte schon allein wegen ihrem Artwork zu kaufen.

Aber (Geschmäcker mal beiseite gelassen), hochwertige Artworks sind teuer, sowohl in der Produktion als auch im (Vollfarb-/Hochglanz-)Druck. Und die Preise für Rollenspielbücher sind in letzter Zeit heftig gestiegen.

Daher fragten Camon und Weltengeist:

Klar wären sie rentabel... einfach nicht mehr vollfarbig und hochglanz machen, das spart durchaus nicht wenig Geld. Schade nur, dass die Verlage die Kunden erst daran als "Standard" gewöhnt haben. Mythras z.B. geht diesen Weg und die Sachen sehen sehr klasse aus.

Das sind halt die Alternativen:
* Vollfarbig und hochglanz und 60 Euro (was "mal eben mitnehmen" reduzieren wird und wahrscheinlich generell die Umsätze einbrechen lässt)
* Schwarz-weiß und normales Papier, dafür aber 40 Euro oder so... was es wieder mehr Leuten erlauben könnte, sich Dinge zu kaufen.

Rollenspiele waren am Anfang ein Luxusgut, gerade englische Sachen waren wegen Einzelimport oftmals teuer... wollen wir da echt wieder hin, nur weil es "voll toll" aussieht und man sich dran gewöhnt hatte?

Oder - Gott bewahre - schwarz-weiß und normales Papier und 20 Euro, weil es 100 Seiten (für ein Regelbuch) oder gar nur 50 Seiten (für ein Abenteuer) auch tun. Ging jedenfalls früher auch mal. Klar, dazu braucht man dann (schon wieder "Gott bewahre") eigene Fantasie statt das voll ausgestattete Graphik-Download-Paket fürs VTT, aber es ging.

Klar, Fateforge ist da ein extrem schlechtes Beispiel, weil die tolle Graphik gerade sein USP ist. Und ich bin ein extrem schlechtes Beispiel, weil ich manchmal Rollenspielbücher nur wegen des Artworks kaufe (und es mir auch leisten kann). Aber die Verschiebung in Richtung Kinofilmoptik hat die Produktion von Rollenspielsachen eben extrem teuer gemacht (wer weiß, wieviel Geld in die Texte und wieviel Geld ins Artwork fließt, der weiß, was ich meine). Und das fällt den Verlagen jetzt in Zeiten der Geldknappheit auf die Füße - die Erwartungshaltung ist überall da, aber die Kohle nicht mehr.

Ich ergänze noch um die Frage, wie sich die Artwork-Erstellung durch KI auf die Produktionskosten und damit die Preise in Zukunft auswirken könnten.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Weltengeist

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #1 am: 1.10.2022 | 09:10 »
Danke für den eigenen Thread, da muss ich dann ja kein schlechtes Gewissen haben...

Ich selbst bin da echt hin- und hergerissen. Aus der Vogelperspektive halte ich den Trend zu immer hochwertigeren Artworks im Rollenspiel für regelrecht gefährlich. Zum einen, weil so Ansprüche zementiert werden, die der Normal-Spielleiter mit seiner Homebrew-Welt und seinen selbstgeschriebenen Abenteuern gar nicht liefern kann und weil Rollenspiel so viel mehr sein kann, wenn es in unserem Kopf stattfindet. Zum anderen, weil die Produktionskosten so hoch sind, dass viele, die früher mal die Hauptmasse der Rollenspieler ausgemacht haben (Schüler und Studenten, aber auch so mancher "Normalverdiener") sich den Kram gar nicht mehr legal leisten können.

Andererseits bin ich selbst die ultimative Artwork-Bitch. Ich kaufe Rollenspielbücher teilweise einfach nur, weil mich das Setting und sein Artwork begeistern. Ich trage wie besessen Bilder aus dem Internet für meine eigenen Abenteuer und Settings zusammen. Und ich ertappe mich dabei, Rollenspielprodukte mit einfachem Artwork instinktiv unter "Amateurkram kaufe ich nicht mehr" einzusortieren, ohne sie mir näher anzuschauen. Ich bin also ein harter Fall von "Do as I say, don't do as I do", beziehungsweise ein leuchtendes Beispiel dafür, warum die Verlage überhaupt in diese Falle geraten sind.

Wir sind da übrigens als Rollenspieler nicht allein - wenn man sich beispielsweise den Bereich der Graphic Novels anschaut, sind die auch mit der Zeit von Schwarz-Weiß auf (immer mehr) Farbe gewechselt. Und bei Computergames geht der Trend natürlich auch ständig zu "mehr ist mehr" - innovative Spielkonzepte sind selten, aber bessere Graphik zieht immer. Es geht also offenbar nicht nur mir so.

Gibt es einen Ausweg? Kann man die Uhr zurückdrehen? Keine Ahnung. Für mich persönlich könnte ein Kompromiss so aussehen wie bei "Forbidden Lands", das wieder konsequent auf Schwarz-Weiß-Optik (aber hochwertig!) setzt und dadurch vermutlich deutlich günstiger produziert werden kann oder zumindest könnte. Passt aber sicher nicht zu jedem Setting. Und wenn dann wieder jemand mit dem nächsten supercoolen Artwork um die Ecke kommt, werde ich eben doch wieder schwach...
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Offline RackNar

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #2 am: 1.10.2022 | 09:32 »
Die Antwort ist einfach: keine

Was Regelwerk hingegen brauchen, und meist schrecklich ist, vernünftiger Schriftsatz. Und über die Kontrastsünden vieler Regelwerke, die meinen alles braucht ein Hintergrundbild, brauchen wir gar nicht erst reden...
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Offline Megavolt

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #3 am: 1.10.2022 | 09:38 »
Die Antwort ist einfach: keine

Ich bin unentschlossen. Bilder kommunizieren Inhalte immerhin viel besser als es der Text tut, weil sie direkt ins Hirn gehen.

Was ich persönlich nicht mehr brauche:
- diese abgeschmirgelten DnD Illustrationen
- Bilder von einer Plattenrüstung oder ähnlichen Allgemeinplätzen

Es ist vor allem wichtig, dass die Bilder sehenswert sind und dass sie etwas kommunizieren oder transportieren, dass sie also "relevant" sind.

Aber so ganz einfach ist es ja auch nicht. Oft haben die Illus konkrete Funktionen, sollen auflockern oder sie müssen eine leere Halbseite voll machen. Auch die Synchronistion zwischen Text und Illus hat seine Hürden, ich kann gut verstehen, warum viele Illus sind, wie sie eben sind.
« Letzte Änderung: 1.10.2022 | 09:42 von Megavolt »

Offline takti der blonde?

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #4 am: 1.10.2022 | 09:39 »
Für mich haben Illustrationen in Rollenspielbüchern etc. folgenden Nutzen:

1. Ich kann als Spielleiter schnell ein Bild herumzeigen, wenn etwas schwierig in Worte zu fassen ist. Edit: z.B. Liebe ich bei D&D Bilder, in welchen Figuren unterschiedlicher Spezies nebeneinander gezeichnet sind als Veranschaulichung der Größenverhältnisse.
2. Sie dienen als Abenteueraufhänger.
3. Sie sind Orientierungshilfen beim Nachschlagen im Buch.
« Letzte Änderung: 1.10.2022 | 09:44 von die andere dame von der tanke »

Offline takti der blonde?

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #5 am: 1.10.2022 | 09:40 »
Ich bin unentschlossen. Bilder kommunizieren Inhalte immerhin viel besser als es der Text tut, weil sie direkt ins Hirn gehen.

Wohin geht denn Text oder geslrochenes Wort? Die Milz? ;)

Offline Megavolt

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #6 am: 1.10.2022 | 09:41 »
Wohin geht denn Text oder geslrochenes Wort? Die Milz? ;)
Gestochene Worte - direkt ins Herz!  ~;D

Offline takti der blonde?

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #7 am: 1.10.2022 | 09:43 »
Gestochene Worte - direkt ins Herz!  ~;D

Bilder wirken auf jeden Fall anders, da gebe ich dir recht. :)

Offline RackNar

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #8 am: 1.10.2022 | 09:50 »
… sie müssen eine leere Halbseite voll machen…

Allein das zeigt doch schon, das vernünftiger Schriftsatz viel zu kurz kommt. Bei einem Produkt bei dem es um Sprache geht ein Unding…

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Offline takti der blonde?

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #9 am: 1.10.2022 | 09:52 »
Allein das zeigt doch schon, das vernünftiger Schriftsatz viel zu kurz kommt. Bei einem Produkt bei dem es um Sprache geht ein Unding…

Ja, gutes "Informationsdesign" ist bei Rollenspielwerken echt selten!

Online Auribiel

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #10 am: 1.10.2022 | 09:56 »
Farbiges Artwork ist toll.

Wirklich brauchen tu ich es nicht. Ich nehme auch gerne passend zum Setting gezeichnete schwarzweiß Zeichnungen. Liegt sicher an meiner Sozialisation mittels DSA in den 90ern, dass da die Zeichnungen von Caryad für mich der Goldstandard sind. Ja, sie waren etwas sehr statisch, haben aber immer hervorragend zu Setting und Abenteuer gepasst und waren von guter Qualität.

Entsprechen brauch ich auch keine vollwertig gestalteten Regelbücher. Manchmal sieht es schon traumhaft (Blue Rose) aus, meist ist es übertriebener Schnickschnack.

Wobei die preislich Auswirkung für mich zweitrangig ist. Ich brauch im Grundregelwerk - außer vielleicht Farbtafeln für verschiedene Völker usw. - keine Farbe. Ich kauf mir die Grundregeln um das Regelwerk zu lernen, nicht als Sightseeing.
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Samael

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #11 am: 1.10.2022 | 10:19 »
Ich bin wirklich Fan von s/w Illustrationen. Davon darf ein Rollenspiel oder Abenteuer ruhig einige haben und gerne mit direktem Bezug zum Text.

Farbig gibt mir nicht viel, es stört mich auch dieser digitale Look. Ich seh das immer sofort.

Offline Bospa

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #12 am: 1.10.2022 | 10:29 »
Mir persönlich ist Artwork & Layout sehr wichtig. Dabei bevorzuge ich vor allem Lineart Zeichnungen wie z.B. von Talbot bei DSA 1, die Grafiken von BoL oder auch gerne die alten MIDGARD und BECMI Zeichnungen. Wichtig ist mir dabei auch, dass die Zeichnungen in den Kontext passen und den Text unterstützen. Filter-Artwork für das Layout ist auch gut, sofern es sich in den "Flow" einordnet. Auf vollfarbige Seiten & Artwork wie z.B. in AD&D2 2nd. Edition oder DSA 3 sagen mir überhaupt nicht zu. Auch mit modernen Stil wie Chibi oder durchgestylten Hollywood Artwork werde ich nicht so warm. Und ich bevorzuge auch qualitativ hochwertige Hardcover gegenüber Softcovern. Gerne auch alles in einem Buch und nicht verteilt über mehrere (nicht optionale) Bücher. So, viel Kladde hier, also noch mal zusammengefasst:

1. B&W Lineart passend zum Inhalt VOR Hauptsache Farbe
2. Grimm & Gritty VOR Comic Style
3. Layout & Text VOR viele Seiten mit Bloat & vermeintlichen Fluff
4. Hardcover VOR Softcover
5. One Book to rule them all VOR ganz viele super tolle Bücker die man haben musss (nicht kann)
6. Produktqualität & Langlebigkeit VOR Preis

Wenn mir ein Produkt in allen Punkten zusagt, bin ich auch gerne bereit 50-60 Euro zu zahlen.
Wenn mir ein Produkt so richtig gut gefällt, kaufe ich gleich zwei. Eins zum Sammeln und eins zum Spielen und rumschleppen.

Nachtrag zum Thema Karten:

7. Gute S&W Karten ala Dyson oder dezent Farbkarten ala Fenton VOR candy-bunten generischen Karten, wie man das bei vielen Battlemaps sieht
Aktuell bespielte RPG-Systeme: Eigenentwicklung D20 basiert, Rolemaster 2nd Ed., D&D 5ed.
Lieblings RPG Systeme: MERP/S, D&D 5e., OSRs, MIDGARD, BRP & Co.
Nicht-RPG Interessen: Landschaftsfotografie und Grafikdesign (Affinity) sowie Basteln
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Offline Eiserne Maske

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #13 am: 1.10.2022 | 10:54 »
Nur mal als Einschub:

Weshalb stellen sich Leute um 4 Uhr morgens stundenlang vor bestimmte Geschäfte in Düsseldorf um ein Paar Designer-Sneakers für Beträge im vierstelligen Bereich abzugreifen? Wahrscheinlich weil sie etwas haben wollen das sie exklusiv erscheinen lässt, wer ganz weit ausholt kann es sogar als eine Art Aufbegehren gegen die eigene Sterblichkeit interpretieren. Ein Zeitgeistphänomen von Leuten auf der Suche nach Bedeutung in ihrem Leben.

Weshalb sollte nun die Rollenspielszene von solchen Anwandlungen verschont geblieben sein, am Ende lauschen wir ja genauso am Puls der Zeit wie alle Anderen. Es ist ja nicht nur das sogenannte Artwork, die dämlichen Glitzerwürfel, die sinnfreien Encounter-Decks, der x-te Spielleiterschirm, noch mehr Minis, all der Gruscht den man mittlerweile bei diesen Crowdfundings nachgeschmissen bekommt sind in meinen Augen der Ausdruck dessen, dass wir Rollenspieler etwas Exklusives, Einzigartiges nur für uns haben wollen. Ich glaube für einen Teil der Szene geht es nicht mehr um Notwendigkeit oder praktischem Nutzen,  wir kaufen diese Edelteile zwecks Identitätsstiftung.
« Letzte Änderung: 4.10.2022 | 17:27 von Eiserne Maske »

Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #14 am: 1.10.2022 | 12:15 »
Nebenschauplatz zuerst:
Ich ergänze noch um die Frage, wie sich die Artwork-Erstellung durch KI auf die Produktionskosten und damit die Preise in Zukunft auswirken könnten.

Dafür müsste das erst mal Ergebnisse auswerfen, mit denen ich was anfangen kann.
Aktuell funktioniert das nur für eine Sparte von Artwork, die mich eh nicht abholt.


Und bei Computergames geht der Trend natürlich auch ständig zu "mehr ist mehr" - innovative Spielkonzepte sind selten, aber bessere Graphik zieht immer. Es geht also offenbar nicht nur mir so.

In dem Sektor habe ich mich vor ein paar Jahren komplett aus dem AAA-Sektor verabschiedet, weil mir das einfach so gar nicht mehr taugt.
Mittlerweile schaue ich nur noch drauf, ob mir das Spiel an sich taugt und ob die Graphik jenseits meiner Schmerzgrenze ist oder nicht - "echte" Retro-Ansätze taugen mir da gerne mal genau so wie clevere moderne Arbeitsvermeidung aus einem Studio mit einer Handvoll Leuten.


Für Rollenspiele gilt das grundsätzlich ähnlich und Forbidden Lands kann ein Stück weit als Paradebeispiel dienen.
Handwerklich gutes Schwarzweiß-Artwork und -Layout in einem ordentlich produzierten* Softcover ist für mich völlig ausreichend.

Zwei mitteldicke bis schlanke Softcover-Bücher in einer Box statt ein dickes Hardcover in Vollfarbe & Gedöns sind für mich mindestens genau so ein "vollwertiges" Produkt.
Und z.B. die T2K4-Box ist mir gefühlt nachgeworfen worden für 50 € - da sind die Softcover-Bücher genau so farbig wie die Karten (sowohl die Ini- und Begegnungskarten als auch die Geländekarten) und Sonderwürfel sowie ein ganzer Schwung Counter sind auch noch drin.
Ich habe zwar keine belastbare Einschätzung, wie viel man an Farbe und Nippes kostenmäßig gespart hätte, aber da stünde dann wohl eine 3 vorne und das wäre für mich mehr als in Ordnung, wenn der "reine" Inhalt passt.
Das wäre dann eben ein Schuber mit zwei Softcover-Büchern und sonst nichts gewesen.


Ansonsten bin ich grad wieder mit CP2020 zugange; dort sind die Cover der Softcover-Bücher farbig und der Rest ist schwarzweiß. Mir fehlt da nichts (jedenfalls in Sachen Artwork; Sortierung und Layout dürften besser sein).


Und wenn ich mir MongoTraveller 1e anschaue - da dürfte das kleine Grundregelwerk von mir aus auch ganz ohne Artwork daherkommen.


*Will heißen: da sollen nicht nach ein paar Jahren die Seiten rausfallen.
Gut, gibts auch bei Hardcover (Deadlands Classic :-X), aber seltener.

 
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Offline Megavolt

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #15 am: 1.10.2022 | 12:32 »
Vielleicht sollte man auch diffuse Erwartungshaltungen nicht uiinterschätzen.

Die Leute zahlen halt nur ungerne viel Geld für Schwarz Weiß Softcover, weil ein dickes Hardcover wertiger "wirkt", auch wenn es 200 Seiten blabla drin hat und die Illus eher lieblose Filler sind.

DCC machts richtig, sorry. 10 Euro für ein high-density high-quality Abenteuer mit wenigen Seiten ist PERFEKT. Supportet diesen Ansatz.

Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #16 am: 1.10.2022 | 12:35 »
DCC machts richtig, sorry. 10 Euro für ein high-density high-quality Abenteuer mit wenigen Seiten ist PERFEKT. Supportet diesen Ansatz.

Dafür müsste ich erst mal Abenteuer wollen :P
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Offline tartex

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #17 am: 1.10.2022 | 12:46 »
Mir persönlich ist Artwork & Layout sehr wichtig. Dabei bevorzuge ich vor allem Lineart Zeichnungen wie z.B. von Talbot bei DSA 1, die Grafiken von BoL oder auch gerne die alten MIDGARD und BECMI Zeichnungen. Wichtig ist mir dabei auch, dass die Zeichnungen in den Kontext passen und den Text unterstützen. Filter-Artwork für das Layout ist auch gut, sofern es sich in den "Flow" einordnet. Auf vollfarbige Seiten & Artwork wie z.B. in AD&D2 2nd. Edition oder DSA 3 sagen mir überhaupt nicht zu.

Exakt gleich bei mir.

Farbig kann schon auch toll sein, aber nicht zum Selbstzweck, weil es halt alle machen.

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Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #18 am: 1.10.2022 | 12:48 »
DCC machts richtig, sorry. 10 Euro für ein high-density high-quality Abenteuer mit wenigen Seiten ist PERFEKT. Supportet diesen Ansatz.

Hört sich perfekt an. Nur: Was ist DCC? Ich steh grad auf dem Schlauch.
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Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #19 am: 1.10.2022 | 12:50 »
Dungeon Crawl Classics von Goodman Games.
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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #20 am: 1.10.2022 | 13:08 »
Hört sich perfekt an. Nur: Was ist DCC? Ich steh grad auf dem Schlauch.

Ein weird cosmic horror Old School Rollenspiel. Es ist "abenteuerorientiert", ein weiterer mega Pluspunkt. Lass dich vom Art Style nicht abschrecken. :) Oder spiel mal bei mir mit, wenn du magst, ich biete zum Spooktober demnächst wieder online was an.
« Letzte Änderung: 1.10.2022 | 13:28 von Megavolt »

Samael

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #21 am: 1.10.2022 | 13:15 »
Warum abschrecken? Das Artwork ist doch eins der Highlights von DCC…

Offline Megavolt

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #22 am: 1.10.2022 | 13:19 »
Warum abschrecken? Das Artwork ist doch eins der Highlights von DCC…

Sehe ich auch so, aber für das ungeübte Auge  ~;D wirkt es manchmal befremdlich.

Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #23 am: 1.10.2022 | 13:43 »
Sehe ich auch so, aber für das ungeübte Auge  ~;D wirkt es manchmal befremdlich.

Ja ja, wie beim Rauchen: Wenn man den ersten Ekel überwunden hat, gehts eigentlich ;D
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Offline Weltengeist

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #24 am: 1.10.2022 | 13:48 »
Die Antwort ist einfach: keine

Was Regelwerk hingegen brauchen, und meist schrecklich ist, vernünftiger Schriftsatz. Und über die Kontrastsünden vieler Regelwerke, die meinen alles braucht ein Hintergrundbild, brauchen wir gar nicht erst reden...

Da steckt ein wichtiger Punkt drin: Es kommt sehr darauf an, ob wir von Regelwerken, von Settingtexten oder von Abenteuern reden. Ich persönlich brauche Bilder in Regelwerken tatsächlich auch nur als Orientierung beim Durchblättern, aber nicht um mir vorstellen zu können, wie ein Ork von einem Barbaren geplättet wird. Hilfreich sind höchstens Bilder, die mir unbekannte Begriffe veranschaulichen (englischsprachige Ausrüstungslisten mit altertümlichen Bezeichnungen beispielsweise oder bisher unbekannte Spezies). Bei Settings dagegen kann ich gar nicht genug Bilder kriegen, insbesondere weil ich auf Settings abseits der ausgetretenen Pfade stehe. Bei Abenteuern freue ich mich am meisten über Handout-Artwork, beispielsweise Charakterporträts wichtiger NSCs, aber auch Abbildung wichtiger Schauplätze, Artefakte o.ä. Was ich dagegen nicht brauche, ist die fiktive Abenteuergruppe, die in einer Szene agiert, sie sie stattfinden könnte, wenn die Spieler genau das machen, was im Abenteuer vorgesehen ist...

Beim Thema Layout bin ich aber voll bei dir - ich empfinde ziemlich viele Rollenspielbücher in Sachen Schriftgröße, Seitenüberfrachtung, Kontrast und Dekoelemente als Vollkatastrophe (und habe schon mehr als ein Spiel ungenutzt wieder verkauft, weil mir das Lesen zu anstrengend war).

Warum abschrecken? Das Artwork ist doch eins der Highlights von DCC…

Dann will ich aber die Lowlights lieber nicht sehen... (duckundweg  ~;D)
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