Autor Thema: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?  (Gelesen 3841 mal)

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Offline Drakon

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #25 am: 1.10.2022 | 14:03 »
In aller Kürze:
Für mich ist das Artwork mega wichtig, denn ohne größere geistige Anstrengung (die man natürlich manchmal selbst erzwingen kann) bestimmt das GRW-Artwork weitgehend die Graphik-Engine, mit der mein Kopfkino die Spielsitzungen für mich rendert.
Bei Splittemond-Spielrunden agieren z.B. vor meinem geistigen Auge kontinuierlich Florian-Stitz-Artwork-Figuren.
Aber vielleicht bin ich da auch speziell....

Offline felixs

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #26 am: 1.10.2022 | 16:17 »
Ich brauche keine Bilder, mir reicht Text. Es hilft aber, wenn der "gut geschrieben" ist. Die Anführungszeichen deshalb, weil das recht individuell ist. Ich mag einen eher sachlichen, beschreibenden, gern etwas drögen Stil. Daraus kann ich mir dann im Kopf mein Bild bauen.

Wenn es Illustrationen gibt, dann beeinflusst das meinen Blick auf das Spiel und die Welt auch stark. Midgard wäre z.B. oft ohne die Bilder besser, weil die recht häufig etwas unpassend sind. Bei Eclipse Phase mag ich den Stil nicht - zu bunt, zu laut. Viele alte DSA-Sachen haben hingegen sehr gute Illustrationen (Ina Kramer). Und Chaosium hat auch meist Illustrationen, die für mich gut wirken. Castle Falkenstein ist auch überwiegend sehr gut illustriert, wenn auch spärlich (was für mich kein Problem ist).
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Offline Bospa

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #27 am: 1.10.2022 | 17:24 »
Wenn es Illustrationen gibt, dann beeinflusst das meinen Blick auf das Spiel und die Welt auch stark. Midgard wäre z.B. oft ohne die Bilder besser, weil die recht häufig etwas unpassend sind. Bei Eclipse Phase mag ich den Stil nicht - zu bunt, zu laut. Viele alte DSA-Sachen haben hingegen sehr gute Illustrationen (Ina Kramer). Und Chaosium hat auch meist Illustrationen, die für mich gut wirken. Castle Falkenstein ist auch überwiegend sehr gut illustriert, wenn auch spärlich (was für mich kein Problem ist).

Da stimme ich Dir zu, wenn Zeichnungen erhalten sind, dann schalten sie bei mir auch das Kopfkino für das jeweilige Spiel an. Eine breite Masse dabei zufriedenzustellen ist aber unglaublich schwer. Z.B. habe ich DSA an den Nagel gehängt, da mir die Zeichnungen von Ina Kramer zu steril sind und ohne jegliche Dynamik daherkommen. Ich habe mich da immer eher an ein Märchenbuch-Projekt aus dem Kunst-Leistungskurs erinnert gefühlt. Das hat leider für mich die Immersion bei DSA zerstört. Aus meiner Sicht sehr schade, dass sie nicht mehr mit Talbot zusammengearbeitet haben.

In diesem Zusammenhang frage ich mich gerade, ob die Verlage heute irgendwie eine Art Evaluation der Markttauglichkeit von Illustrationen durchführen oder ob das einfach nach Geschmack der Autoren & Budget entschieden wird. Hat da jemand vielleicht Einblicke in den Prozess?
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Online schneeland

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #28 am: 1.10.2022 | 23:53 »
Für mich sind Illustrationen schon wichtig - die meisten Gründe dafür wurden schon genannt (unterstützt die Orientierung in der Struktur und lockert den Text etwas auf, zieht mich deutlich schneller in eine Welt als reiner Text). Das müssen jetzt nicht zwingend Farbillustrationen sein (einfache Farbillustrationen sehen m.E. sogar oft schlechter aus als einfache Schwarzweiß-Illustrationen), aber hochwertige und ausdrucksstarke Illustrationen helfen schon deutlich dabei, mich für ein System zu interessieren. Beispiele wären auf der Schwarzweiß-Seite Björn Lensigs Arbeiten in Malmsturm, wie auch ein größerer Teil der Forbidden Lands-Illustrationen (sowohl die von Nils Gulliksson als auch die von Alvario Tapia - letztere vielleicht sogar noch einen Tick mehr), auf der Farbseite Martin Grips Beiträge zu Symbaroum (wenn auch nicht alle gleichermaßen), einige von Johan Nohrs Illustrationen für Mörk Borg oder Simon Stalenhags zum Rollenspiel transformierten Tales form the Loop-Bildbände.
Bei der Aufmerksamkeit bzw. der Vermarktung eines Systems sehe ich dann auch das Problem beim Verzicht auf Illustrationen: es gibt schlichtweg so viel Kram, dass es ein Buch/PDF ganz ohne Illustrationen schwer hätte, über meine Aufmerksamkeitsschwelle zu kommen (ist nicht unmöglich, braucht dann aber a) immer noch gutes Layout und b) mehr Überzeugung von Leuten aus dem näheren Umfeld). Funktionieren kann allerdings m.E. so etwas wie es System Matters bei Beyond the Wall (Public Domain-Bilder etwas anpassen) oder Dungeon World (viele Symbolbilder und nur gelegentlich "richtige" Illustrationen) betrieben hat.
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Online Tudor the Traveller

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #29 am: 2.10.2022 | 09:04 »
Ich will bling bling. Ein RPG Buch in s/w oder gar ganz ohne Artwork würde ich mir eher nicht kaufen. Ich würde da auch eher zu mehr Artwork greifen.

Das Artwork sollte aber das Kopfkino anschmeißen. Ich liebe z.B. die Art of M:tG Bücher. So belanglose 80er/90er Fantasy Art mit Drachen und halbnackten Frauen finde ich dagegen abschreckend.

Abgesehen davon will ich am liebsten Regelwerke gar nicht mehr als Bücher sondern digital. D.h. auch nicht pdf, sondern SRD oder so. Für ein gutes übersichtliches SRD mit Artwork würde ich auch zahlen.
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Offline Ma tetz

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #30 am: 2.10.2022 | 09:32 »
Ich liebe Rollenspielartwork und möchte es nicht missen. In vielen Fällen würde mir s/w Lineart aber völlig reichen. Tatsächlich finde ich Sie oft anregender, weil Sie mehr Projektionsfläche bietet.

Barbarians of Lemuria, Die verbotenen Lande und Trudvang sprechen mich sehr an.

DCC finde ich durchwachsen. Die Artworks in den Abenteuern finden ich gut. Die Artworks im Regelwerk finde ich sehr durchwachsen. Diese Comicstripeinlagen passen für mich überhaupt nicht rein. Aber die "Wimmelbilder" sind Hammer.

Was mich bei den Abenteuern stört, ist das diese oftmals unglaublich schönen Dungeonkarten nur für den SL sind, weil sie zuviel verraten. Online geht das weil ich nur teilweise aufdecken kann. Am Tisch klappt das garnicht.

Das Artwork setzt für mich ganz stark den Ton eines Settings oder Abenteuers.

Schau ich mir zum Beispiel The incandescent Grottoes (Old School Essentials) an wirkt das ganze auf mich kindlich, märchenhaft. Mit DCC Artwork würde das ohne Textänderung gleich viel düsterer wirken.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Maarzan

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #31 am: 2.10.2022 | 09:33 »
Ich finde die Aufmachung des alten Rolemasters (allerdings dort fehlende Bindungsstabilität)  oder noch mehr Palladium gut. Mehr finde ich überflüssig.
Was hingegen wichtig wäre:

>Nummerierte Absätze.
>Bilder zum Inhalt der Seite und nicht nur irgendetwas.
>kein Glanzpapier.
>keine Motive hinter dem Text.
>nicht massig an Weißflächen.
>Bilder aber eben zu Spielbesonderheiten wie eigene Monster oder seltsame Ausrüstung.
>Anständige Karten.
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Offline copacetic

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #32 am: 2.10.2022 | 09:45 »
Hab mal irgendwo aufgeschnappt dass „eine größere Illustration alle 4 Seiten“ ein guter Richtwert ist um als qualitativ wahrgenommen zu werden. Also jede zweite Doppelseite im Buch.

Online Kaskantor

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #33 am: 2.10.2022 | 10:18 »
Finde tatsächlich s/w Zeichnungen auch cooler als Bunt.

Ich bräuchte weniger Bilder und weniger Text in den Büchern und ich hätte lieber ordentliche Bindungen statt Hochglanzpapier. Wobei Bindungen über die Jahre schon deutlich besser geworden sind.
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Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #34 am: 2.10.2022 | 10:34 »
Wobei Bindungen über die Jahre schon deutlich besser geworden sind.

Ich nehme das so wahr, dass die Negativbeispiele eher einzelne Ausreißer unabhängig von Technologie bzw. Industriestandard sind, wo man am falschen Ende gespart oder geschlampt hat.

Ich habe 30 Jahre alte Softcover, bei denen die Bindung immer noch einwandfrei ist.
Auf der anderen Seite gab es in den 2010ern die eine oder andere Fehlleistung bei recht großen Namen (z.B. jeweils eine Druckreihe von DH 2 und eine von D&D 5, wenn ich mich recht erinnere).


Irgendwie wäre ein "unzerstörbares" GRW mit Ringbindung und laminierten Seiten ja auch witzig...kauft aber wieder keiner ;)
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Offline Megavolt

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #35 am: 2.10.2022 | 10:42 »
Ich vermisse die Caryad und ihre Zeichnungen ganz schlimm. :(

Die alte Simyala-Kampagne mit den Elfen und den Schneelandschaften oder die Almada-Zeichnungen, da gingen mir die Augen über.

Offline aikar

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #36 am: 2.10.2022 | 11:50 »
Ich glaube, dass Farbigkeit (oder deren Fehlen) an sich auch ein Gefühl vermittelt. Die meisten (Fantasy)-Rollenspiele mit S/W-Zeichnungen sind Sword & Sorcery und/oder OSR und/oder Low-Fantasy-Settings.
Knallige Farben vermitteln (für mich) Heroic High Fantasy, düstere farbige Bilder Dark Fantasy. Ich glaube z.B. das düstere Szenarien wie bei Symbaroum nur schwer (nicht unmöglich) in S/W vermittelbar sind.

Der eine Ring wäre für mich z.B. ein Setting, das auch gut in S/W funktionieren würde. Bei Aventurien bin ich mir da nicht mehr so sicher. Jede DSA-Edition hat ein Setting-Gefühl, dass sich auch in den Bildern wiederspiegelt. Yüces Bartträger und Amazonen beim manchmal etwas trashigen DSA 2/3, die Carayad-SW-Zeichnungen (die ich sehr geliebt habe) bei DSA4 in der Borbarad-Ära, die knalligen und sauberen Bilder im gefühlt mehr High-Heroic-Fantasy DSA5.

Bei Traveller hätte ich Farbe nicht gebraucht, bei Star Wars würde mich S/W stören.
Humblewood wäre ohne seinen bunt-knuddelsüßen Comic-Grafikstil ein gänzlich anderes Spiel, weil die Kampagne an sich sehr ernst und düster ist.

Insofern würde ich damit aufpassen, Grafiken einfach aus Kostengründen S/W zu machen. Ich denke, dass man damit auch das Gesamtgefühl des Settings verändert. Was nichts schlechtes sein muss oder sogar gewollt sein kann.
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Offline Fillus

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #37 am: 2.10.2022 | 11:57 »
Vielleicht wird es Zeit, Dinge zu trennen.

Im Grundregelwerk nur die Regeln (und Setting)und schlicht gehalten. Ein Bildband für die Stimmung zu einem stolzen Preis. Einen reinen Bildband könnte man auch außerhalb vom Rollenspielmarkt vermarkten.

Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #38 am: 2.10.2022 | 12:05 »
Der eine Ring wäre für mich z.B. ein Setting, das auch gut in S/W funktionieren würde.

Ist ja in 2e praktisch S/W - das Cover und einige wenige Doppelseiter sind farbig, die große Masse des Artworks aber (auch für mich passenderweise) S/W.


@Fillus:

Wäre mal interessant zu sehen, wie viel dann tatsächlich getrennt gekauft würde.
« Letzte Änderung: 2.10.2022 | 12:06 von YY »
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Offline Crimson King

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #39 am: 2.10.2022 | 12:36 »
Gutes Artwork vermittelt etwas über das Spiel, seien es nun Spielinhalte oder Stimmungen. Dabei muss es für mich nicht Hochglanz in Farbe sein. Eine solide Schwarzweißzeichnung tut es auch.

7te See ist so ein Kandidat, wo ich die Schwarzweißillus der 1. Edition den Farbbildern der 2. allemal vorziehe.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Bospa

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #40 am: 2.10.2022 | 13:54 »
Ich glaube, dass Farbigkeit (oder deren Fehlen) an sich auch ein Gefühl vermittelt.
Die meisten (Fantasy)-Rollenspiele mit S/W-Zeichnungen sind Sword & Sorcery und/oder OSR und/oder Low-Fantasy-Settings.
Knallige Farben vermitteln (für mich) Heroic High Fantasy, düstere farbige Bilder Dark Fantasy.

Das finde ich ist ein guter Punkt ... muss ich noch mal drüber nachdenken :think:
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Offline Antariuk

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #41 am: 2.10.2022 | 14:13 »
Ich guck mir schönes Artwork gern an und bin da auch stilistisch in viele Richtungen offen - und eine gelungene Cover-Illustration ist für den Erfolg eines System durchaus förderlich -, aber ich finde das nur sehr begrenzt nötig. Wenn der Text und die Beschreibung von Setting und Spannungen und spielbaren Elementen gut genug sind, lasse ich mich auch ohne hochwertiges Artwork fesseln.

Diesen Trend zum Hochglanz-RPG, das von vorne bis hinten wie ein Bildband oder illustrierter Atlas designt ist (der englische Begriff coffee table book ist mMn extrem passend), das aber oft zulasten der Spielbarkeit am Tisch geht, finde ich schon seit geraumer Zeit sehr nervig. Mit Symbaroum fing das für mich persönlich an: Sehr stimmungsvolle Illus im Concept Art Stil, auch Texte usw. sehr ansehnlich formatiert, für die SL aber in der Handhabe sehr sperrig (außer man "lernt" den Stoff vorher). Beim Alien RPG war die Spielbarkeit und Nutzbarkeit für mich deutlich besser, das ganze Ding ist aber so krass grafisch übertrieben designt, dass ich nach einigen Seiten Blättern völlig reizüberflutet aufgebe. Als Beispiel für die Übersetzung von Stilen und Ideen von einem Medium ins andere spannend, aber nichts wo das Artwork bei mir persönlich das Spielerlebnis besser gemacht hat.

Ich bin aber trotzdem gespannt, wo die Reise mithilfe von KI-Artwork jetzt hingeht.
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Offline tartex

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #42 am: 2.10.2022 | 15:27 »
Ich brauche keine Bilder, mir reicht Text. Es hilft aber, wenn der "gut geschrieben" ist. Die Anführungszeichen deshalb, weil das recht individuell ist. Ich mag einen eher sachlichen, beschreibenden, gern etwas drögen Stil. Daraus kann ich mir dann im Kopf mein Bild bauen.

Die Frage dabei ist halt, ob alle in der Spielrunde daraus ein ähnliches Bild im Kopf bauen, oder ob es dann sehr unterschiedliche Interpretationen gibt.
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Offline Murphy

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #43 am: 2.10.2022 | 17:11 »
Ich finde, Artwork muss sein, um den dem Spiel das gewisse Flair zu geben. Das Problem ist höchstens, dass ein Stil, der einem vielleicht nicht gefällt oder Artworks die eine gewisse Qualität nicht haben, einem den Spass verderben.

Ich liebe zum Beispiel die Artworks von Victor Leza, die für Cthulhu und Warhammer Fantasy entstanden sind. Als Gegenbeispiel war mir Splittermond von der Entstehungsgeschichte her sehr sympathisch, ich konnte aber von Anfang an mit dem Stil der Illustrationen so gar nichts anfangen. Tales from the Loop hingegen lebt enorm von den tollen Illus von Stalenhag. Der Stil der Bilder kann ein Spiel adeln, oder kompromittieren.

Ich persönlich brauche das Flair, um ein Spiel zu mögen, so wie ich gewisse Bands nur hören kann, wenn mir die Typen sympathisch sind. Sind die Musiker Idioten, veschmähe ich auch ihre noch so tolle Musik. Etwas radikal, aber konsequent.  >;D

Offline sindar

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #44 am: 2.10.2022 | 17:28 »
Ich will bling bling. Ein RPG Buch in s/w oder gar ganz ohne Artwork würde ich mir eher nicht kaufen. Ich würde da auch eher zu mehr Artwork greifen.
Bei mir genau das Gegenteil. OK, ich kann grundsätzlich mit Bildern eher wenig anfangen; daß Bilder Kopfkino anschmeißen, habe ich bei mir noch nicht beobachtet, das kann gut an meinen eher miesen Augen liegen. Trotzdem finde ich eine Illustration (also nicht: Ein Kunstwerk, sondern: eine bildhafte Verständnishilfe) auch in Regelwerken gelegentlich sehr nützlich. In Settingbänden oder Abenteuern habe ich auch gerne Verständnishilfen in Bildform, wo sinnvoll. Im Großen und Ganzen stehe ich auf der Seite: Weniger ist mehr. Glanzpapier brauche ich in keinem Rollenspielwerk; solange es nicht bei regem Gebrauch nach ein paar Jahren auseinanderfällt, paßt es.
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Offline YY

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #45 am: 2.10.2022 | 18:21 »
Die Frage dabei ist halt, ob alle in der Spielrunde daraus ein ähnliches Bild im Kopf bauen, oder ob es dann sehr unterschiedliche Interpretationen gibt.

Solange man sich beim eigentlichen Spiel einig ist :think:

Selbst mit Artwork, Beschreibungen und Battlemap haben nicht alle die gleichen Bilder im Kopf; ich halte das für eine Stärke des Mediums.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #46 am: 2.10.2022 | 23:58 »
Ich vermisse die Bilder von M3 und Gurps 3, und bräuchte nicht mehr.
Wichtig sind mir Bilder von Spezies , Kreaturen und Fantasy Waffen usw und vor allem eine vernünftig lesbare Schrift.
Also exakt nicht was Ulisses mit DnD 5 machte
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline aikar

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #47 am: 3.10.2022 | 07:16 »
Also exakt nicht was Ulisses mit DnD 5 machte
Ulisses hatte da wohl nicht viel Spielraum, was sie ändern durften und was nicht.
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Offline felixs

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #48 am: 4.10.2022 | 16:23 »
Nur mal als Einschub:

Weshalb stellen sich Leute um 4 Uhr morgens stundenlang vor bestimmte Geschäfte in Düsseldorf um ein Paar Designer-Sneakers für Beträge im vierstelligen Bereich abzugreifen?

Weil viele Leute sehr einfach manipulierbar sind. (Und vielleich auch, weil viele Leute Idioten sind.)

Ähnliches gilt auch in Rollenspielerkreisen. Und ich vermute, dass Bilder (auch) im Bereich Rollenspiel das entscheidende Mittel zum Manipulation bezüglich Konsumwünschen sind.

Abgesehen davon; Rollenspielpublikationen können natürlich auch gut gemacht und sinnvoll sein und trotzdem gut illustriert sein. Das ist kein Widerspruch.
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Offline Drudenfusz

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Re: Artwork in Rollenspielprodukten - Was ist nötig?
« Antwort #49 am: 7.10.2022 | 18:22 »
Für mein eigenes Projekt denke ich auch darüber nach keine Illustrationen zu verwenden. Rollenspiel ist einfach kein Visuelles Medium und ich denke Bilder können natürlich schon sein, aber letztlich führen sie eher dazu das dann am Tisch die Leute nicht beschreiben können was da tatsächlich in der Spielwelt vorhanden ist, weil sie es einfach nie gelernt haben.
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