Sitzung 11
Der Sargmacher hat nichts Interessantes in seinem Besitz und gibt vor, nichts davon zu wissen, wie die Vampire in seinem Obergeschoss da hin gekommen sind, aber das ist ziemlich klar eine Lüge. Er scheint vor allem besorgt, dass der Bürgermeister etwas davon erfahren könnte, was er gemacht hat - offensichtlich hat hier jeder Angst, im Keller des Bürgermeisters zu verschwinden. Terria hat gewisse Probleme, ihre Gottheit zu erreichen, und der Sargmacher kann ihrer Zone of Truth widerstehen, aber wir bekommen trotzdem aus ihm heraus, dass ein reicher Schnösel namens Vasili von Holz aufgetaucht ist, der ihm Geld für die Unterbringung der Vampire die Beschaffung der Knochen gegeben hat. Bernhild ist zwar sehr sicher, dass das nicht Stradh war (Schnösel passt so gar nicht), aber der Rest ist da anderer Meinung. Auch der Sargmacher glaubt, dass die Vistani gegen genügend Geld Leute aus Barovia schmuggeln können - das war sein Grund, warum er das Ganze gemacht hat. Unglücklicherweise hat er anscheinend keine Ahnung, wie es eigentlich nach dem Diebstahl weitergehen soll.
Wir sind uns auch nicht ganz sicher, was wir mit ihm machen sollen - der Bürgermeister ist keine Option, zu Stradh als oberste Gesetzesinstanz bringen findet nur Bernhard toll. Terria kommt schließlich auf die Idee, dass er 10 Jahre lang jede Woche einen Tag umsonst für die Armen arbeiten soll. Das Geld, dass er von Stradh erhalten hat, geht natürlich an die Kirche. Für die Knochen nehmen wir noch eine schöne Kiste mit und bringen sie und die Vampirasche zur Kirche. Der Priester ist sehr erfreut, dass wir seine Reliquien zurückgebracht haben und rät uns, die Vampirasche im See zu versenken.
Er kann uns sagen, dass er verrückte Magier am Nordufer des Sees unterwegs ist, wo es von Wölfen anscheinend nur so wimmelt. Auch er hat davon gehört, dass Bluto Krugarov, der lokale Trunkenbold, noch nie Probleme mit den Wölfen hatte, obwohl er am See fischt. Er ist allerdings nach Einschätzung des Priesters auch halb wahnsinnig. Nach einem kurzen Segen machen wir uns auf zum See und sehen am Südufer eine Figur in einem Boot mit einer Angelrute. Wir denken erst, dass wir Zeit haben, mit ihm zu sprechen, und fangen an, ein Lager aufzuschlagen, aber dann holt Bluto einen großen, zappelnden Sack aus dem Boot und wirft ihn über Bord. Zum Glück gibt es ein zweites Boot und Terria ist sehr gut im Rudern ... Bluto will uns zwar verscheuchen, aber mit Hilfe von Draco und Wilibert, Bernhilds Unseen Servant, können wir den Sack wieder aus dem Wasser fischen, bevor es zu spät ist, und Annabell, die Tochter Vistani-Anführers, mehr oder weniger unbeschadet daraus befreien. Blutos großer Plan war anscheinend, Annabell zu opfern, damit er mehr Fische fängt, um damit mehr Wein in der Taverne zu bekommen - er hat überhaupt kein Unrechtsbewußtsein, ist aber bereit, sich zu benehmen, wenn wir ihm Wein geben.
Annabell war Pilze suchen, als Bluto sie entführt hat, und hat nicht besonders viele hilfreiche Informationen anzubieten - wenn man jetzt Igor, das ganz besonders häßliche Maultier ihres Vaters, und ihren Wunsch, ihren Vater mit Terria zu verkuppeln, mal aussen vor läßt. Wir fragen sie auch nach der Prophezeiung, dass die Vistani haben, was wir suchen und dass ein verlorenes Kind den Schlüssel zum Schatz hält, aber damit kann sie nicht viel anfangen - ihr Vater hat allerdings einen Schatz! Das einzige Interessante ist ihre Geschichte von den Dämmerelfen, die um das Lager der Vistani ihre Häuser haben. Die Vistani passen auf Stradhs Befehl auf sie auf - Stradhs Frau war angeblich eine Dämmerelfe (Yrena, die ihr ja angeblich zum Verwechseln ähnlich sieht, hat allerdings keine spitzen Ohren).
Unterhaltungen mit Bluto sind wenig zielführend und kosten uns ein Silber für Wein, aber immerhin kennt er den verrückten Magier, auch wenn er ihn die letzten Tage nicht gesehen hat. Er beschreibt uns die Stelle am Berg Baratok, an der er ihn zuletzt gesehen hat. Warum ihn die Wölfe nicht angreifen, weiß er auch nicht - er hat einfach noch nie welche gesehen. Wir beschließen, Annabell zu ihrem Vater zurückzubringen und Bluto mitzunehmen, da Annabells Vater wohl auch noch ein paar Worte zu ihm zu sagen hat. Dafür müssen wir wieder durch die Stadt und sehen auf dem Weg Blinkskys Spielwaren mit dem eingängigen Slogan "Wenn es kein Spaß ist, ist es kein Blinksky!" und einem Verkäufer im Narrenkostüm mit einem Affen. Auch Annabell hat uns schon von dem Laden erzählt - die Spielsachen sind wohl alle recht gruselig (was auch durch die Schaufensterauslagen von Galgenmännchen und Puppen mit grußeligen Wechselköpfen bestätigt wird), aber er hat eine Prinzessinnenpuppe, die Annabell gerne hätte - Sie steht auch im Schaufenster und sieht genauso aus wie Yrena!
Sitzung 12
Auf dem Weg zum Camp der Vistani begleitet und unheimliches Wolfsgeheul, das aber Bluto gar nichts auszumachen scheint - der will nur seinen Weinschlauch von Terria zurück. Vielleicht ist sein Gestank aber doch ganz nützlich, um die Wölfe fernzuhalten; denn sie kommen auf jeden Fall nicht näher. Im Lager der Vistani führt uns Annabell zum Hauptzelt, aus dem das Klatschen von Leder auf Haut dringt. Annabells Vater Luvash, der Anführer der Vistani, peitscht gerade den Teenager Alexej aus, weil er wohl Annabells Aufpasser war und es zugelassen hat, dass Annabell entführt wurde. Luvash ist sehr erfreut, dass wir ihm den Entführer bringen und will Bluto sofort umbringen, stoppt dann aber doch kurz, als Bernhild den verdacht äußert, dass er Stradh sein könnte. Sein Bruder Arribal, den wir schon als Postbote des Briefes, der uns nach Bergovia gelockt hat, kennen, versucht heimlich mit einem Dolch an Bluto zu kommen, aber Terria hindert ihn daran.
Als Belohnung stehen Blutos Leben oder Auskünfte zur Auswahl, aber wir wollen statt dessen lieber im Schatzwagen nach dem Gegenstand, den uns die Prophezeiung versprochen hat, suchen. Das wird uns auch zugestanden, aber dafür bringt dann Arribal vor unseren Augen Bluto um. Im Schatzwagen finden wir einen alten, nur noch teilweise lesbaren Kodex, der sich als Stradhs Tagebuch aus seiner Anfangszeit in Barovia herausstellt.
Wir dürfen die Nacht im Lager verbringen und erfahren noch die ganze unschöne Geschichte um Patrina und die Strafe der Dämmerelfen von Casimir Velikov, Patrinas Bruder. Nach dem Tod von Tatyana, "der Frau, für die sich Stradh entschied", hatte sich Patrina (eine Dämmerelfe) in den Kopf gesetzt, dass sie Stradhs zweite Frau werden würde ("die Frau, die sich vor Stradh entschied"). Stradh hatte anscheinend nicht besonders viel Interesse an ihren versuchen, ihn über Tatyanas Tod hinwegzutrösten, aber als die Dämmerelfen sie umbrachten, damit sie nicht vollständig ein Geschöpf Stradhs wurde, war er dann doch wenig erfreut. Als Strafe brachte er alle Frauen und Kinder der Dämmerelfen um; wie alle Bewohner können die Überlebenden das Land nicht verlassen. Die Vistani passen einerseits auf, dass sie es nicht versuchen, schützen sie andererseits aber auch vor eventuellen abergläubischen Dorfbewohnern - Stradh möchte nicht, dass die Strafe frühzeitig endet. Jetzt hat sich allerdings etwas Neues ergeben: Patrina (die wohl irgendwo mehr oder weniger tot iirgendwo n Stradhs Schloss ist) ist ihrem Bruder in Träumen erschienen und hat ihm erzählt, dass Stradh ihren Geist gefoltert hätte, sie sich jetzt aber von ihm abgewendet hätte und er sie wiederbeleben könne. Dazu müsse er in den Bernsteintempel in den Bergen kommen (den Weg hat sie ihm gleich auch noch gezeigt), wo Stradhs Fluch geschmiedet worden sei. Er müsse sich aber warm anziehen, denn in dem Tempel sei es sehr kalt. Casimir scheint das ganze zu glauben und fragt uns, ob wir ihn begleiten würden, aber wir wollen erst mal darüber schlafen.
Zurück in Valaki werden wir vor der Taverne von Ernst Lanack, dem Nicht-Spion von Frau Wachter, erwartet, der uns eine Einladung zum Abendessen bei Frau Wachter übergibt. Wir irritieren den Guten sehr damit, dass wir nicht sofort zusagen, aber wir bekommen, während wir ihn ein bisschen piesacken, ein paar Infos: Wein (unsere erste Idee als Gastgeschenk) gibt es kaum noch, weil der Zauberer der Reben, der Vater des Wirtes Urwin, seit einigen Wochen nicht mehr liefert. Als wir bei Urwin nachfragen, stellt sich heraus, dass er seinen Vater schon länger nicht mehr gesehen hat. Das Weingut liegt eine Tagesreise im Westen und Urwin weiß auch nicht, was da los ist.
Außerdem gibt es etwa in die gleiche Richtung ein Herrenhaus, das auf der Leiche eines Drachen steht. Dort lebte ein Ritterorden, den Stradh aber ausgelöscht hat. Lanack ist sehr unbegeistert davon, dass wir erst das Wein-/Gastgeschenk-Problem lösen und uns anständige Kleidung besorgen wollen und dann erst zum Essen bei Frau Wachter erscheinen. Es scheint irgendwie sehr wichtig zu sein, dass wir die Einladung heute abend annehmen, auch wenn ausser uns keine weiteren Gäste geladen sind. Als wir schließlich doch zustimmen, rennt er überglücklich sofort davon. Die Schneiderin ist glücklicherweise von Terria, die ihr schmeichelt, und Draco, der ihre Plätzchen futtert und ihre Katzen Mauzi, Mizi und Herrn Schnurr jagt, so begeistert, dass sie uns bis zum Abend noch mit neuen Outfits versorgt.
Als Gastgeschenk besorgen Terria und Bernhild dann einen großen Strauß, halb weiße Lilien, die laut Verkäufer Frau Wachters Lieblingsblumen sind, und halb Feuerlilien für das Fest morgen. Das Wachterhaus ist überraschend heruntergekommen, gesichert wie eine kleine Festung und "scheint von sich selbst angewidert zu sein". Boris der Butler führt uns sofort zu Frau Wachter ins Speisezimmer, wo sie mit einem kleinen Imp auf der Schulter auf uns wartet. Es stellt sich schnell heraus, dass das ganze eine politische Veranstaltung ist. Sie will eigentlich nur, dass wir für sie den Bürgermeister absetzen, der ihrer Meinung nach viel Unheil über die Stadh gebracht hat und versucht, die Stadt dem rechtmäßigen Herrscher Stradh zu entziehen. Als wir das ablehnen, ist der Abend schnell zu Ende. Wir erfahren aus dem Smalltalk, dass Frau Wachters Söhne Nicolai und Karl "gerade eine wilde Phase durchmachen", ihre Tochter vor Trauer den verstand verloren hat und ihr Mann vor einiger Zeit verstorben ist. Die Sage, dass die Stadt vor Stradhs Einfluß geschützt ist, ist wohl älter als der jetztige Bürgermeister - weshalb sie glaubt, dass diesen abzusetzen die Stadt an Stradh ausliefert, will sie uns nicht sagen. Sie scheint davon auszugehen, dass die Gefangenen des Bürgermeisters im Magen seiner zwei gutgenährten Hunde enden. Das Essen ist nicht schlecht (es gibt auch nicht gerade wenig Wein), aber Frau Wachter ist kaum etwas. Sie begründet es damit, dass sie "viele Sorgen hat". Terrias Sinne registrieren sie zwar als abgrundtief falsch, aber sie scheint keine Untote o.ä. zu sein.
Nachdem wir hinauskomplimentiert wurden, läßt Bernhard Draco, der Fliegen gelernt hat, mal in die Fenster im Obergeschoss schauen. Wir finden die Schlafzimmer von Frau Wachter und ihren Söhnen, allerdings nicht das der Tochter, eine Bibliothek mit wenig Büchern und vielen Katzen und ein Vorratsraum. Da der Abend noch jung ist, beschließen wir, auch noch das Haus des Bürgermeisters anzuschauen. Auch das ist ziemlich heruntergekommen; die Fenster sind hier mit blickdichten Vorhängen verhängt und es gibt weder Kellerfenster noch einen sichtbaren Kellereingang. Dienstboten tragen gerade Reisigbündel ins Haus, wohl in Vorbereitung für das Fest morgen, also verkleidet sich Bernhild als Reisigbündelträgerin und kommt damit auch problemlos ins Haus. Das Vorzimmer wird gleich von einem großen Bild des Bürgermeisters mit seiner Frau und seinen zwei Hunden dominiert - von seinem Sohn gibt es kein Bild. Die Haushälterin erzählt, dass der Sohn seit Tagen nicht mehr vom Dachboden gekommen sei. Er habe zuvor die Tochter von Frau Wachter abgewiesen und "ihr häßliche Dinge an den Kopf geworfen". Der Bürgermeister will wohl nicht, dass man von ihm spricht.
Draußen schickt Bernhard wieder Draco vor, dieses Mal unterstützt von der Hand eines toten Barden (Mage Hand), der im Dachgeschoß einen Vorhang beiseite ziehen und ein Fenster öffnen kann. Draco befestigt ein Seil und Terria und Bernhild klettern. Bernhard müssen wir leider nach oben ziehen ... In dem Raum ist eine Falltür nach unten, durch die Schnarchen dringt, deshalb ignorieren wir die und machen die Tür zum Rest des Dachbodens auf. Ein deutlicher Fußweg führt durch eine große, sehr volle und unordentliche Rumpelkammer und endet an einer Tür mit dem Schild "Alles wird NICHT gut!" am Türknauf und einem riesigen Schädel ins Blatt geschnitzt. Als Bernhard versucht, die Tür zu öffnen, stellt sich der Schädel als Blitzfalle heraus, sodass Terria mal wieder den Rettungssanitäter geben muss. Dahinter liegt eine Art Studierzimmer - skelettierte Katzen durchwandern den Raum, drei Kinder stehen in eine Ecke gedreht und ein völlig verwahrloster und irrer junger Mann begrüßt uns und stellt sich als Viktor, der Sohn des Bürgermeisters vor. Als Bernhild ihre Ausrede von "Sorry, keine Ahnung, wo wir sind ... gerade durch ein seltsames Portal gekommen" vorbringt, zeigt er sich überraschenderweise hocherfreut. Er ist wohl ein angehender Magier, der aus einem alten Buch aus der Bibliothek seines Vaters einen Portal-Spruch zu rekonstruieren versucht. Bisher klappte das wohl nicht so ganz (als er stolz seinen unter dem Teppich versteckten Versuch zeigt, kann Bernhild auch schnell erkennen, dass der Kreis momentan höchstens Leute vom Leben in den Tod befördert) - die Dienstboten, die Viktor wohl irgendwie dazu bekommen hat, durch den Zirkel zu gehen, sind zu Staub zerfallen, aber er war sich nicht sicher, ob das nicht vielleicht ein Nebenprodukt einer erfolgreichen Teleportation war, und nimmt unser Auftauchen "aus einem Portal" jetzt als Beweis, dass er kurz vor der Lösung steht.
Wir lehnen höflich sein Angebot, uns durch den Zirkel zurückzuschicken oder auf dem Teppich zu schlafen, ab, versprechen aber, wieder zu kommen. Davon ist er sehr erfreut - er ist wohl recht einsam, versteht sich mit seinen Eltern nicht (was unten im Haus vor sich geht, ist angeblich auch unter seiner Würde), und gibt offen zu, dass er Frau Wachters Tochter angedroht hat, sie in eine Mietzekatze zu verwandeln (keine der Skelette hier). Die Skelettkatzen sind seine Freunde und seine ersten erfolgreichen Zauberversuche - die Kinder (glücklicherweise nur Holzpuppen) sind dagegen nicht von ihm, sondern von seiner Mutter, die so seine alte Kleidung aufbewahrt, damit sie nicht vergisst, wie er aussah. Bevor wir doch noch in eines seiner Experimente gezogen werden, verabschieden wir uns, klettern wieder aus dem Fenster und gehen für eine Mütze Schlaf zurück in die Blauwasserherberge.
Am Abend hält Bernhild dann noch eine kleine Séance ab und läßt sich von einem Geist erklären, wie man den geist eines Säbelzahntigers als Reittier beschwört. Am nächsten Morgen machen wir uns auf zum Haus des Ritterordens; außerhalb der Stadt beschwört Bernhild ihr neues Reittier und Bernhard findet beim Überqueren der Brücke im Schlamm einen Knochenwürfel. Erscheint zwar nicht magisch zu sein, aber irgendwie ist er Bernhard unheimlich, sodass Bernhild ihn gut verpackt einsteckt. Etwas weiter finden wir Spuren, als ob jemand eine Last in den Wald gezogen hätte, aber es sie sehr künstlich angelegt und nach Falle aus, weshalb wir dem nicht weiter nachgehen. Plötzlich brechen dann aus dem Wald 4 wilde Gestalten mit kupfernen Äxten hervor. Sie sehen zwar recht primitiv aus, setzen uns aber ganz schön zu. Kaspars Mietpferd nimmt prompt Reisaus, der Rest stellt sich den Berserkern zum Kampf. Als wir endlich alle umgebracht haben, durchsuchen wir sie - sie haben aber ausser einer Elektrum-Münze mit Stradhs Profil jeweils nichts dabei.
Schließlich kommen wir an das Herrenhaus, dass wie ein verfallenes Märchenschloss aussieht, vor dem eine Drachenstatue steht. Die Schrift über der Tür sagt uns, dass es sich um Argynvostholt handelt. Die Drachenstatue spuckt einmal einen Kegel kalte Luft, aber sonst scheint sie nichts zu können. Unsere gesammelten Geschichtskenntnisse ergeben, dass Argynvost ein Silberdrache war, der vor langer Zeit einem Ritterorden guter Gesinnung vorgestanden war. Er hat in einem abgelegenen Tal (hier?) etwas beschützt, möglicherweise einen Tempel.
Im Foyer hängt über der Treppe ein Wandteppich, der einen Edelmann in silberner Rüstung zeigt, außerdem gibt es vier Statuen von Rittern (eine davon umgeworfen). Im Nebenzimmer gibt es einen zur Weinbar umgebauten Sarkophag mit dem Gesicht einer generischen Königin, aber als wir ihn öffnen wollen, entsteht im Kamin ein Feuer, aus dem sich der Umriss eines Flammendrachen schält. Terria macht dem spuck aber schnell ein Ende und der Drache zerbirst in einem Feuerregen, der dann aber leider den Raum in Brand setzt. Bernhild schafft es, den Raum wieder zu löschen, und Bernhard findet in einer Wand eine Geheimtür, die zu einem Weinlager führt. Der Wein (Champagne du le Stomp) ist natürlich hinüber, aber er trägt das Siegel des Wizard of Wines. Hinter den Fäßern hat sich Saviel, ein schwer verwundeter Dämmerelf, versteckt, den wir erst mal wieder zusammenflicken müssen. Dann erzählt er uns, dass er auf der Suche nach Annabell war und im Wald von Dornenteufeln angegriffen wurde. Eigentlich meiden die Dämmerelfen diesen Ort, aber er sah keine andere Möglichkeit, Schutz zu finden. Der Drache Argynvost hat wohl gern menschliche Gestalt angenommen (der Wandteppich und die Statuen zeigen verschiedene Inkarnationen). Sein Ritterorden hat gegen Stradh gekämpft, als er hierher kam, aber der Drache wurde getötet und der Rest des Ordens zerschlagen. Jetzt ziehen die Ritter als Geister durchs Land und bekämpfen alles, was auf Stradhs Seite steht.
Der Elf geht dann, als Bernhard fragt, warum die Dämmerungselfen nicht gegen Stradh kämpfen - sie scheinen aufgegeben zu haben. In der Küche finden wir nur eine Fledermaus, die Terria erlegt und Draco frißt. Aus dem Fenster können wir hinter dem Haus einen Friedhof sehen, in dem einige Gräber offen (und leer?) zu sein scheinen. Im Esszimmer gibt es einen beeindruckenden Kronleuchter mit immernoch leuchtenden Kristallen, und die Statue eines Drachenritters, sonst aber auch nichts Besonderes. Hinter einer Tür mit der Schnitzerei einer aufgehenden Sonne liegt eine Kapelle mit einem Altar, vor dem drei geisterhafte Ritter beten. Bernhild beschließt, sie mit einem Ordensgesang zu begrüßen, aber sie ziehen ihre Schwerter ...