Das Cypher System fühlt sich für mich "klassischer" an als Fate, ist also gerade auch dann ein interessantes Universalsystem, wenn man mit dem stark erzählerischen Meta-Gaming-Ansatz von Fate nicht so gut kann.
Kreaturen und NSC sind durch einen einzigen Wert beschreibbar (können aber auch weiter ausdefiniert werden), was es sehr leicht und schnell macht, Gegner zu improvisieren. Es gibt auch keine Aspekte, über die man sich Gedanken machen muss.
Der Spielleiter würfelt bei dem System nicht, das macht es nochmal flotter.
SC haben aber viele Optionen für Fertigkeiten und Spezielle Fähigkeiten, zumindest gleichwertig mit D&D5 würde ich sagen.
Dadurch ergibt sich für mich auch die große Stärke des Systems: Es ist als Spielleiter extrem flott und einfach handhabbar ohne dabei für die Spieler zu oberflächlich zu werden.
"Narrativ" wie Fate oder PbtA ist es aber meiner Meinung nach nicht.
Die Charaktere fühlen sich sehr kompetent an und steigen über die Stufen recht steil an, wodurch es sich im oberen Stufenbereich superheldig anfühlt.
Damit ist es für mich ebenso wie Fate gut für pulpige und heroische Settings zu gebrauchen, für bodenständige Szenarien eher nicht.
Also eher Star Wars als Star Trek und eher D&D-Fantasy als Game of Thrones.
Die namensgebenden Cypher sind im Kern beliebige Effekte, die nur einmal verwendet werden können. Das kann von einem kurzen Adrenalinschub bis zu einer Atombombe reichen. Über die Macht der ausgegebenen Cypher lässt sich ein wenig das Spielgefühl des Settings steuern.
Dadurch, dass sie nur einmal verwendet werden können, kann man als SL auch problemlos mal (oder regelmäßig) wirklich krasses Zeug an die SC geben, ohne dass es die Spielbalance völlig bricht.
Das war für mich bei Numenera ein wirklich cooles Feature, ansonsten ist es meiner Meinung nach tatsächlich eher nebensächlich und könnte sogar weg gelassen werden, wenn es einem nicht rein passt.
Das Cypher System Rulebook gibt es nicht auf Deutsch. Das Numenera Grundbuch gab es auf Deutsch vom Uhrwerk-Verlag, aber die Linie wurde eingestellt.
Das System hat als System für spezifische Settings (Numenera, The Strange) begonnen und wurde dann als Universalsystem ausformuliert. Inzwischen versorgt Monte Cook Games es vor allem mit "Genre-Büchern" um eigene Settings zu bauen. So Nicht Schurke ist eine angepasste Version, die für Kinder verschlankt wurde und mit 1W6 funktioniert, während das originale Cypher System mit 1W20 arbeitet.
Also z.B. gemeinsam mit Microscope ein Setting erstellt und dort dann mit Cypher gespielt.
Das ist genau das, was wir in unserer Space Opera-Kampagne gemacht haben.
Ein möglicher Vorteil gegenüber Fate ist, dass die Charaktere wie von anderen Rollenspielen gewohnt regelmäßig aufsteigen, stärker werden und neue Fähigkeiten freischalten. Ich kenne genug Spieler:innen, denen dieses Wachstum bei Fate abgeht (wo es ja nur eingeschränkt stattfindet).