Autor Thema: Savage HeXxen  (Gelesen 15597 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #100 am: 2.10.2023 | 18:47 »
Tatsächlich werde ich der Sache mit den Kleidern eine Chance geben. Ich finde das total wacky aber irgendwie passt es ins Barock, dass man halt eine große Garderobe hat.

Ich bin froh, dass ich nicht der einzige bin, den der cinematische Kampf erstmal verwirrt hat.  >;D
Aber den schaue ich mir nochmal genauer an. Vielleicht kann der ja was. Aber stimmt schon auch - warum konvertiere ich in ein anderes System und übernehme dann Regelmechaniken die sehr aus dem Kern des Systems stammen?

Offline schneeland (n/a)

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #101 am: 8.01.2024 | 18:33 »
Mal wieder aus dem Keller geholt: für Unterstützer sind die finalen PDFs da - gedruckte Version aber wohl erst im Februar.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #102 am: 9.01.2024 | 19:05 »
Ich freue mich drauf.

Die Plot Point Kampagne liest sich vielversprechend. Ich hatte an einigen Ecken das Gefühl, ein paar Gleise zu sehen aber ich glaube, wenn man es richtig anpackt, kann man vor allem mit dem Bedrohungsmechanismus viel Spaß haben. Von der Stimmung her gefällt mir die Geschichte und man trifft allerlei seltsame Kreaturen.

Offline Rollenspielotter

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #103 am: 14.01.2024 | 21:26 »
Tatsächlich werde ich der Sache mit den Kleidern eine Chance geben.
Apropros Kleidung - hat das Grundregelwerk an der Stelle einen Fehler? Auf Seite 65 steht, dass die Eigenschaften von Kleidung auf Seite 65 stehen (was sie nicht tun) und auch die Modifikationen der Aristokratischen Kleidung auf S .67 entsprechnen nicht der Kleidungstabelle aus der Vorabversion... Haben die die Übersicht vergessen?
« Letzte Änderung: 14.01.2024 | 21:31 von Rollenspielotter »

Offline schneeland (n/a)

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #104 am: 14.01.2024 | 21:31 »
Bei mir steht da Seite 45 im Text (auf Seite 65). Und auf Seite 45 befindet sich dann auch tatsächlich eine Tabelle.
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Offline Rollenspielotter

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #105 am: 14.01.2024 | 21:32 »
Hm, bei mir steht 65, aber auf 45 stehen sie. Danke

Offline schneeland (n/a)

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #106 am: 14.01.2024 | 21:42 »
Eventuell hast Du nicht die allerletzte Version? Meine ist vom 8.1.2024.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #107 am: 8.02.2024 | 21:14 »
Gestern kamen meine beiden Bücher als Printversion an. Sehen sehr schick aus.

Offline Weltengeist

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #108 am: 9.02.2024 | 08:42 »
Bei mir sind gestern auch drei Bücher + Spielleiterzeugs angekommen. Die Optik ist definitiv schick, zum wirklichen Lesen bin ich aber natürlich noch nicht gekommen.
On Probation.

Offline Kaskantor

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #109 am: 9.02.2024 | 10:18 »
Weiß wer, wann die PDFs in den öffentlichen Handel kommen?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline schneeland (n/a)

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #110 am: 9.02.2024 | 10:25 »
Auf dem Ulisses Discord stand was von Ende Februar (sowohl gedruckt als auch PDF).
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Offline Kaskantor

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #111 am: 9.02.2024 | 11:15 »
Danke :)
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Radulf St. Germain

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #112 am: 10.02.2024 | 10:27 »
Ich bin mal gespannt, wie es sich spielen wird.

Positiv:
- coole Monster
- schönes Setting
- keine Munition und ein bisschen Equipment-Handwaving, gefällt mir eigentlich ganz gut

Negativ:
- manche Sachen wirken wie Power Creep auf mich
- mein Pet Peeve: Steinschlosswaffen

Mini Rant
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Das Königreich der Dornen liest sich ganz nett, vielleicht ein bisschen mehr Railroading als ich mag, aber anders ist das wohl auch nicht zu machen in diesem Format. Was ich nicht verstehe ist, warum die ein neues kleines Reich einführen, das fast eine Kopie von Rabenschwarz zu sein scheint. Wollten sie ihren eigenen Kanon vor den Spielern schützen?

Offline kamica

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #113 am: 18.03.2024 | 10:27 »
Inwieweit unterscheidet sich Savage Hexxen regeltechnisch von Savage Fantasy oder Savage Pathfinder? Was sind die Besonderheiten? Was ist gut und was funktioniert nicht so gut?

Offline sma

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #114 am: 18.03.2024 | 11:49 »
SaHx fasst zunächst einmal alles an einer Stelle zusammen, d.h. es sagt nicht, mache es wie im Grundregelwerk, aber ändere Punkt 5, sondern beschreibt noch einmal die Charaktererschaffung in Gänze und macht insbesondere Vorschläge für 14 settingsspezifische Charakterkonzepte.

Du bekommst vier arkane Hintergründe zur Auswahl: Alchemist, Eiferer, Konstrukteur und Priester. Den Alchemist könnte man als neu bezeichnen, Konstrukteur ist einfach ein umbenannter verrückter Wissenschaftler. Die anderen beiden liegen dazwischen.

Wer sowas wertschätzt, bekommt 5 Seiten mit neuen Talenten und 1 1/2 mit neuen Handicaps. Man kann sicherlich aber auch spielen, ohne jetzt einen geschäftstüchtigen Charakter (der mehr Geld beim Verkaufen von Dingen herausholt) zu haben.

Eine neue Regel ist, dass man abhängig von der Kleidung einen Bonus bekommt. Aristokratische Kleidung gibt +1 auf Überreden (und anderes), Handwerkerkleidung u.a. +1 auf Reparieren, eine Uniform erlaubt, einen Konstitutionswurf zu wiederholen.

Ich tue mich etwas schwer damit, dass das Setting die Mode vom 15. bis 18. Jahrhundert mischt und so tut, als ob alle Rüstungen und Waffen aus diesen Epochen gleichwertig sind, aber wenn man das alles einfach als bunte Kostüme akzeptiert und die Suspension of Disbelief an der Garderobe abgibt, können ein preußischer Garde-Grenadier und ein französischer Kreuzritter in Vollplatte zusammen ein Abenteuer erleben.

Die Regeln beschreiben dann noch die Setting-Stellschrauben, die zu Hexxen passen und machen das Nachladen und Abfeuern von Schusswaffen einfacher, damit das zur Vorstellung von cinematisch (unrealistischen) Kämpfen passt. Sich in eine fesche Musketieruniform des 17. Jahrhunderts zu werfen macht es möglich, eine Muskete jede Runde abzufeuern. Ein Musketier (Linieninfantrist) des 18. Jahrhunderts hat diesen Vorteil aber nicht mehr.

Der Regelteil umfasst ca. 60 Seiten. Etwa 70 Seiten beschreiben (bzw. umreißen) das Setting. Danach folgt dann noch ein Bestiary von knapp 70 Seiten, wo Kreaturen aus dem Hexxen-Universum mit SaWo-Spieldaten versehen sind, was IMHO der ergiebigste Teil ist, insbesondere wenn man das Setting eh schon kennt (was ich nicht tue) und/oder die Charaktererschaffung einfach mit dem Grundbuch improvisiert (dann spielt man eben keinen Alchemisten oder Giftmischer mit Sonderregeln).

Mit SaPa hat SaHx eigentlich so gar nichts gemeinsam, da nicht an den Zaubersprüchen gedreht wurde und es auch keine magischen Gegenstände wie bei Pathfinder gibt.

Offline Hellcat

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #115 am: 20.03.2024 | 09:07 »
Wie sind denn überhaupt so eure Erfahrungen mit Savage HeXXen, insbesondere im Vergleich zum normalen Regelwerk?

Offline aikar

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #116 am: 20.03.2024 | 09:23 »
Wie sind denn überhaupt so eure Erfahrungen mit Savage HeXXen, insbesondere im Vergleich zum normalen Regelwerk?
Praktisch kann ich leider noch nichts sagen aber vom Durchlesen bin ich sehr angetan. Es erfüllt was es soll, eine schlankere Regelalternative mit deutlich weniger Ressourcenmanagement. Das Cinematische Kampfsystem (mit abstrakten Distanzen) ist optional drin, man kann aber auch den Standard-Savage Worlds-Kampf nutzen (was ich sicher tun werde, das cinematische Kampfsystem auf das die HeXXen-Autoren so stolz sind ist für mich (!) eine der großen Schwachstellen des Original-Systems).

Über die Regeln hinaus ist es ein wunderschön gemachter Band mit viel Fluff und tollen Abenteuer-, Location- und Begegnungsgeneratoren.
« Letzte Änderung: 20.03.2024 | 10:07 von aikar »
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Offline sma

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #117 am: 20.03.2024 | 11:38 »
Was aikar sagt, würde ich genau so unterschreiben. Das Buch bietet einen guten Einstieg in eine interessantes Setting, ohne das man sich (in meinem Fall) da groß ein neues Regelsystem "draufschaffen" muss oder Bücher kaufen muss, von denen man dann einen Großteil gar nicht haben will. Noch cinematischer als SaWo eh schon ist, muss es IMHO auch nicht sein. Ich persönlich würde bei einer Kampagne vielleicht auch versuchen, alles ein bisschen einheitlicher in Richtung 18tes Jahrhundert (oder spätes 17. Jahrhundert) zu drehen, weil diese Epoche IMHO unterrepräsentiert ist und ich schon immer mal unnötiges Faktenwissen über die europäischen Armeen des 18. Jahrhunderts im Rollenspiel wiederverwenden wollte. Ritter und Landsknechte und selbst das, was wir als Musketiere kenne, würde ich als Vergangenheit rauslassen.

Offline Sphyxis

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #118 am: 20.03.2024 | 12:00 »
Hm,
Ich würde am meisten an Savage HeXXen wohl kritisieren, dasss ein durchaus sehr cinematisches Action System gewählt wurde (Savage Worlds), dann aber dauernt plump betont wird, es bräuchte ein sehr cinematisches Regelgerüst und daher wird nun diese oder jene Regel aus HeXXen 1:1 konvertiert. 😅

Nein. Gefühlt streichst du also 2/3 der Settimgregeln wieder, weil sich das Angepeilte sowieso schom mit Savage Worlds Core abbilden lässt!

Aber dann ist es eine echt sehr gute Umsetzung!

PS: ich habe so die starke Vermutung der Chefredax konnte sein Baby nicht loslassen und es mussten daher bestimmte vermeintlich saucoole Regeln in SavageHeXXen drinbleiben... bekanntes Problem wenn Ursprungsregeln und Settingkonversion im gleichen Haus bleiben...
« Letzte Änderung: 20.03.2024 | 12:10 von Sphyxis »

Offline aikar

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #119 am: 20.03.2024 | 14:11 »
PS: ich habe so die starke Vermutung der Chefredax konnte sein Baby nicht loslassen und es mussten daher bestimmte vermeintlich saucoole Regeln in SavageHeXXen drinbleiben...
Zum Teil sicherlich. Aber praktisch alle dieser Settingregeln lassen sich leicht rauslassen, wenn man sie nicht haben will. Und sie nehmen auch nicht viel Platz weg.
Daher finde ich das schon OK, dem einen oder anderen gefällt es ja vielleicht. Selbst wenn man Settingregeln+Charakterkonzepte+Neue Talente und Mächte zusammennimmt kommt man nur auf 67 von 206 Seiten des Grundbuchs.
Der Rest ist Hintergrund, Kreaturen, Abenteuerideen und Abenteuer-Generator.
Das Kompendium hat in etwa das selbe Verhältnis.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #120 am: 22.03.2024 | 17:41 »
Ich finde auch, man kriegt was für sein Geld. Ich habe vor allem Bock auf die Kampagne.

Was ich ganz gut finde, sind die neuen Giftregeln.

Offline Hellcat

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #121 am: 9.04.2024 | 08:06 »
Ich wollte demnächst das Einstiegsabenteuer "Dämonenbrut" leiten, aber irgendwie Blicke ich bei einigen Dingen nicht ganz durch. Einige der im Abenteuer vorhandenen Dämonen haben ja angeborene Mächte - ich finde aber keine Angaben dazu, welche Machtstufe die haben.  Übersehe ich da irgendwas? Oder nimmt man da ganz stumpf die Machtpunkte, die im SWAE- Grundregelwerk beim Arkanen Hintergrund (Magie) vorhandenen sind?

Offline Colgrevance

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #122 am: 9.04.2024 | 10:34 »
Ich wollte demnächst das Einstiegsabenteuer "Dämonenbrut" leiten, aber irgendwie Blicke ich bei einigen Dingen nicht ganz durch. Einige der im Abenteuer vorhandenen Dämonen haben ja angeborene Mächte - ich finde aber keine Angaben dazu, welche Machtstufe die haben.  Übersehe ich da irgendwas? Oder nimmt man da ganz stumpf die Machtpunkte, die im SWAE- Grundregelwerk beim Arkanen Hintergrund (Magie) vorhandenen sind?

Was genau meinst du mit "Machtstufe"? Das Konzept gibt es m. W. bei SWADE nicht...

Die Regeln zu angeborenen Mächten findest du im Savage Hexxen-Regelbuch auf S. 133. Sie erfordern keine Probe, keinen Einsatz von Machtpunkten und funktionieren so wie die benannte Macht im SWADE-Grundregelwerk beschrieben wird (schwache angeborene Macht) bzw. als ob eine Steigerung erwürfelt worden wäre (starke angeborene Macht).

Edit: Gerade nochmal nachgeschaut, nach offiziellen Regeln müssten für angeborene Mächte durchaus Machtpunkte ausgegeben werden - zumindest steht nichts Gegenteiliges in dem betreffenden Abschnitt. Dann wurde diese Angabe bei Dämonenbrut wahrscheinlich vergessen... Ich würde diese NSCs aber einfach ohne Machtpunkte spielen, das dürfte vom Balancing her nicht allzu viel verändern. Ich denke auch, so sind die angeborenen Mächte gedacht (funktionieren ohne Ausgabe von Machtpunkten).
« Letzte Änderung: 9.04.2024 | 10:46 von Colgrevance »

Offline Sphyxis

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #123 am: 9.04.2024 | 11:39 »
Ich wollte demnächst das Einstiegsabenteuer "Dämonenbrut" leiten, aber irgendwie Blicke ich bei einigen Dingen nicht ganz durch. Einige der im Abenteuer vorhandenen Dämonen haben ja angeborene Mächte - ich finde aber keine Angaben dazu, welche Machtstufe die haben.  Übersehe ich da irgendwas? Oder nimmt man da ganz stumpf die Machtpunkte, die im SWAE- Grundregelwerk beim Arkanen Hintergrund (Magie) vorhandenen sind?

Das ist tatsächlich im Regelbuch nicht eindeutig geklärt. Ich vermute es solllen neue Spezialfähigkeiten der Monster sein, die eben wie die entsprechende Macht wirken. ABER andererseits werden wieder Machtmodifikatoren benannt.
Daher würde ich persönlich eine Zwischenlösung wählen:
Du gibst entsprechenden Kreaturen 10-20 Machtpunkte und ziehst beim Einsatz eben die passenden Machtpunkte ab. Hexen mit ihren "angeborene Macht Fluch" haben ja bereits durch ihren Arkanen Hintergrund 20 MP, nutzt diese Lösung also nur für die entsprechenden Dämonen, außer sie haben selbst noch andere Zauber, weil dann steht dabei wie viele MP sie haben.

Und bis dahin warten wir auf eine offzielle Verlautbarung von Ulisses dazu.
« Letzte Änderung: 9.04.2024 | 12:49 von Sphyxis »

Offline Sphyxis

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Re: Savage HeXxen
« Antwort #124 am: 9.04.2024 | 13:47 »
Korrektur

Ich korrigiere mich selbst. Laut dem Autoren, sollen angeborene Mächte tatsächlich ohne Machtpunkteinsatz genutzt werden.

Die Kreaturen in "Dämonenbrut" stimmen also so.


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