Melde mein Interesse an.. Das System scheint ein paar Ähnlichkeiten mit WHFRP 2e zu haben.
Wie funktioniert das Magiesystem genauer? Ist das ein modulares System?
Ich kenne WHFRP2e leider überhaupt nicht, kann dazu nichts sagen.
Magiesystem gibt es bei Ruin Master faktisch kein richtiges, weil es in der Welt keine Magie gibt. Es gibt nur noch Gegenstände in denen Magie gespeichert ist und Leute die diese Energie aktivieren können.
Klingt ein wenig blöd...
ist es auch, daher nutze ich das Magiesystem von Trudvang mit den Regeln von Ruin Master.
In Trudvang gibt es 4 Arten von Magie die Vitner Weber welche die Magie aus dem Land beziehen und Nebel Wanderer (Dimwalker) die Göttliche Magie wirken können.
Am Anfang seiner Karriere als Magier muss sich ein Vitner Weber dazu entscheiden welche Art Vitner er kanalisieren will. Hat er die Wahl einmal getroffen kann er sie für den Rest seines Lebens nicht mehr rückgängig machen.
Es gibt Helles (Hwitalja) Vitner -> Die Kraft aus der das Leben besteht. Die Elven beschreiben es als strahlende Mischung aus schönen Blumen, oder dem Licht im Herzen einer Flamme oder den Lichtspiegelungen auf einem klaren See. Die Meisterung des hellen Vitners ist schwer und kompliziert.
Es gibt dunkles (Darkhwitalja) Vitner -> Die Kraft die das Leben verdirbt. Dunkles Vitner ist einladend, verlockend, leichter zu Meistern. Es ist wie ein versumpfter See, staubgepeitschte Einöden und ein Straße in das finsterste aller Königreiche. Tod und Verderben aus einem vergifteten Brunnen.
Es gibt das sogenannte ausgeglichene (Vaagrialja) Vitner -> Diese Kraft zieht Personen an die in den finsteren Nachthimmel hinaufblicken und die reine Schwärze genauso sehen wie das funklende Licht der Sterne.
Es gibt Spruchlisten aus denen der Magier auswählen kann und je nach dem Vitner das er kanalisiert sind die Kosten dafür höher oder niedrige, die Proben leichter oder schwerer.
Die Nebelwanderer folgen dem Pfad ihres Gottes. Die Elfen sagen, der Nebel ist wie die Götter und die Götter sind der Nebel. Tatsächlich ist es so dass im Nebel die Barriere zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten besonders dünn ist. Viele wissen etwas über die Götter, aber nur wenige leben wirklich nach ihren Regeln und nur denen gewähren die Götter ihre Gunst.
Wie es Vitner Spruchlisten gibt, gibt es auch welche für Nebelwanderer.
In Spielwerten hast du einen Magie-Skill der ist gleichzeitig auch die Höhe deiner Magiepunkte und wird als Wert herangezogen um zu prüfen ob der Zauber gelingt. D.h. wie ein Kämpfer auf Nahkampf würfelt würdest du auf die Magiefertigkeit würfeln um zu sehen ob der Zauber gelingt. Gehen dir die Magiepunkte aus kannst du nicht mehr Zaubern und musst ausruhen oder du bietest dem Land ein Opfer da. D.h. du opferst deine TP für Magiepunkte sozusagen als letzte Reserve.
Zauber gibt es im Grad von 1 bis 5 die Kosten an Magiepunkten entsprechen dem Grad x2. D.h. ein geringer Zauber kostet dich 2 Magiepunkte, ein komplizierter kostet dich 10 Magiepunkte.
Je nachdem welches Vitner du gemeistert hast gibt es Boni oder Mali auf die unterschiedlichen Proben, bzw. sinken oder steigen die Kosten. Details bei der Charaktererschaffung!
Für Dimwalker werde ich noch einen Glaubens-Skill einführen, der genauso funktioniert. D.h. wir spielen mit 8 anstatt der üblichen 6 Fertigkeiten.
Magie in Trudvang ist aber mit Vorsicht zu genießen. Dadurch das der Magiewirker dem Land Energie entzieht kann es zu nachteiligen Auswirkungen kommen. Je öfter und je schneller ein Vitner Weber an einem Ort zaubert desto drastischer sind die negativen Auswirkungen und je näher am Zauberer selbst finden sie statt.
Bei Nebelwanderern ist es immer ein Kreislauf. Erhitze ich ein Gebiet wird es woanders auf der Welt einen Kälteeinbruch geben. Heile ich jemanden so dass er ein Gift überlebt, wird irgendwo auf der Welt eine andere Person krank und stirbt. Die Götter bekommen immer ihren Anteil. Magie sollte also mit Bedacht und nicht leichtfertig eingesetzt werden!