@Guntar
Hier die ersten Zauber Körper Vitner
Griff
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Anhaltend
Dauer: 10 Kampfrunden
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde
Dieser Spruch verändert das Vitner, welches durch die Hände und Füße des Verzauberten fließt. Die Haut wird fester und klebrig. Der Verzauberte hat die volle Kontrolle über die Eigenschaft und kann Gegenstände oder Flächen willentlich loslassen. Mit dieser Eigenschaft kann der Verzauberte eine immense Griffkraft entwickeln. Er kann mit seinen Händen vertikale Wände emporklettern oder sich an der Decke von Räumen bewegen. Die Schwerkraft wirkt aber weiter auf ihn ein und lose Steine, Ziegel oder sich lösender Untergrund können dazu führen, dass der Verzauberte abstürzt. Jeder Griff den der Verzauberte anwendet kann nicht gelöst werden. Einzig durch die Amputation der Hand oder des Fußes kann der Griff gelöst werden.
- Der Verzauberte bewegt sich mit seiner halben Bewegungsgeschwindigkeit, wenn er Wände erklimmt oder sich an der Decke bewegt
- Der Verzauberte erhält einen Bonus von +25 auf die Fertigkeit Survival wenn es um Kletterproben geht
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfunde
2 Erhöhe die Reichweite auf 5m (eine Berührung ist nicht mehr notwendig)
2 Erhöhe den Bonus auf Survival für Kletterproben um +5
3 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
6 Erhöhe die Dauer um 10 Minuten
Stolpern
Grad: 1
Kosten / Modifikator: 2 / -2
Typ: Sofort
Dauer: -
Reichweite: 5m
Weber Aufwand: 1 Kampfrunde
Der Weber verursacht, dass eine Person stolpert und ihre Balance verliert. Das Ziel muss sofort eine Probe aus Survival ablegen. Misslingt die Probe, verliert das Ziel sein Gleichgewicht und fällt zu Boden. Gelingt die Probe bemerkt das Ziel nichts von dem Versuch und kann normal weiter gehen.
Kraftstufen
2 Erhöhe die Reichweite um 5m
3 Verringere den Survival Wert des Ziels um -5
4 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
Hellhören / Taubheit
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verbessert das Hörvermögen der verzauberten Person. Der Zauber funktioniert auch als Filter für unerwünschte Geräusche oder Lärm und dämpft alle Geräusche ab, welche sonst zu Hörschäden führen würden. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche das Gehör betreffen.
Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und das Hörvermögen der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche das Gehör betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt ist das Ziel für die Wirkungszeit komplett taub.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
20 Erhöhe die Dauer um eine Woche
Geruchssinn
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verbessert das Reichvermögen der verzauberten Person. Diese kann Personen in einem Raum riechen, oder Personen welche sich hinter einer Ecke verstecken. Die Verzauberte Person kann Gerüche in bis zu 50m Entfernung aufnehmen. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche den Geruch betreffen.
Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und das Geruchsvermögen der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche den Geruch betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt ist das Ziel für die Wirkungszeit nicht mehr in der Lage Gerüche wahrzunehmen.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
1 Erhöhe die Reichweite in der Gerüche wahrgenommen werden um +10 Meter
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
4 Erhöhe die Reichweite in der Gerüche wahrgenommen werden um +100 Meter
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
Sehen / Blindheit
Grad: 2
Kosten / Modifikator: 4 / -4
Typ: Anhaltend
Dauer: 1 Minute
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch verbessert das Sehvermögen der verzauberten Person. Die Person sieht viel klarer, schärfer und ist in der Lage selbst kleinste Details zu erkennen. Der Verzauberte erhält +15 auf alle Proben welche das Sehen betreffen.
Der Spruch kann auch einen negativen Effekt haben und die Sehkraft der verzauberten Person beeinträchtigen. Der Verzauberte erhält -15 auf alle Proben welche das Sehen betreffen. Wird der Zauber so stark aufgeladen, dass der Abzug -50 beträgt erblindet das Ziel für die Wirkungszeit.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Kraftstufen
1 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Erhöhe den positiven / negativen Effekt um +5 / -5
3 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
3 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um einen Tag
20 Erhöhe die Dauer um eine Woche
Leder Haut
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 6 Kampfrunden
Reichweite: Kontakt
Weber Aufwand: 1 Kampfrunden
Der Spruch verändert die Haut des Verzauberten. Sie erhält die Stärke und Widerstandskraft von gegerbtem Leder. Zusätzlich nimmt die Haut eine bräunliche Farbe an, die leicht mit echtem Leder verwechselt werden kann. Die Lederhaut verleiht dem Verzauberten eine natürliche Rüstung von 1, welche kumulativ ist mit jeder weiteren getragenen Rüstung. Unabhängig von der verzauberten Haut ist das Ziel nicht in der Bewegung eingeschränkt Wird der Zauber weit genug aufgeladen, dass die Natürliche Rüstung 4 oder Höher beträgt, erhält die Haut einen mehr metallischen Ton.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde
3 Erhöhe den Schutz um +1
4 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
12 Erhöhe die Dauer um eine Stunde
Immobilisieren
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 5 Kampfrunden
Reichweite: 10 Meter
Weber Aufwand: 2 Kampfrunden
Der Spruch lässt ein einschränkendes Energiefeld entstehen, so dass sich das Opfer nicht mehr bewegen kann. Der Spruch kann nur dadurch unterbrochen werden, dass sich der Weber aktiv dafür entscheidet, das Ziel 1 oder Mehr Schadenspunkte nimmt, oder dass jemand Vitner bannen auf die gehaltene Person zaubert.
Das Ziel hat einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen.
Sehr große Kreaturen können von dem Zauber auch betroffen werden. Für jede Größenkategorie über Mensch steigt jedoch der Multiplikator für den Mind Widerstandswert.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Kampfrunde
2 Erhöhe die Reichweite um 5m
2 Erhöhe den Magic Wert und senke den Mind Widerstandswert um -5
3 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
5 Dehne den Zauber auf eine Zweite Person aus (der Zauber wirkt in der Basis Version und muss gesondert erhöht werden)
8 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
20 Erhöhe die Dauer um einen Tag
Aussehen verändern
Grad: 3
Kosten / Modifikator: 6 / -6
Typ: Anhaltend
Dauer: 10 Minuten
Reichweite: Berührung
Weber Aufwand: 5 Kampfrunden
Dieser Zauber verursacht eine Verschiebung im Körper des Ziel welche dessen Aussehen ändert. Die Änderungen können die Haare, die Haut, die Auenfarbe oder die Gesichtszüge betreffen. Der Weber entscheidet wie das Ziel am Ende aussieht. Die Veränderung hat aber reinen kosmetischen Charakter und führt nicht zu Boni oder Abzügen.
Will das Ziel dem Zauber widerstehen hat es einen Rettungswurf Mind x 2 gegen die Magic Fertigkeit des Ziels um dem Effekt des Zaubers zu entgehen. Das Ziel muss, um widerstehen zu können, bemerken dass es verzaubert wird. Eine schlafende Person kann dem Zauber nicht widerstehen.
Der Weber kann die Verzauberung jederzeit rückgängig machen. Tut er dies, verschwinden die Zaubereffekte nach 5 Minuten.
Kraftstufen
1 Erhöhe die Dauer um 1 Minute
2 Verringere den Widerstandswert des Ziels um -5
4 Erhöhe die Dauer um 1 Stunde
8 Erhöhe die Dauer um 1 Tag