Autor Thema: Klassische Shadowrun Abenteuer: Welche Reihenfolge ist empfehlenswert?  (Gelesen 1911 mal)

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Offline Prisma

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Die klassischen Shadowrun Abenteuer, wie z.B. Mercurial, Dreamchipper, Bottled Demon, etc., sind dank Drivethru zugänglich. Gibt es beim Bespielen dieser Abenteuern eine sinnvolle Reihefolge, oder ist das egal?
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Meines Wissens nach kannst du die alle in ziemlich beliebiger Reihen Folge spielen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Flamebeard

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Stimmt, das wird erst Ende 2E bzw. in der 3E teils relevant (Renraku Arkologie-Shutdown>Brainscan>Systemausfall, Die Universelle Bruderschaft>Königin Euphoria/Super Tuesday! sowie Harlekin>Harlekins Rückkehr).

 Außerdem sollte man bei allen Abenteuern, die sich mit Veränderungen in der Konzern-Welt beschäftigen, nachschauen, wie die sich zeitlich einsortieren. Da macht es teils keinen Sinn, die durcheinander zu spielen (Wer will schon für CAT arbeiten, wenn die vor 2 Jahren über die Klinge gesprungen sind...?).
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Welche von den alten findet ihr eigendlich empfehlenswert?

Ich fand Dark Angel Recht gut gemacht und Mercurial ist auch ziemlich solide, die anderen in die ich so rein geguckt haben mich alle nicht so wirklich überzeugt.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Stahlfaust

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Ich fand Flaschendämon und Universelle Bruderschaft sehr cool.
Hab die aber nur als Spieler erlebt, nicht als SL gelesen. Ich weiss also nicht was mein SL geändert hat.
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Offline Faras Damion

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Interessantes Thema, da hänge ich mich gerne dran.  :)
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Offline Flamebeard

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Episch sind Renraku-Arkologie: Shutdown und Brainscan. Aber da muss man als SL recht viel Arbeit investieren, da die Bücher eher Versatzstücke und Fragmente enthalten als dass da voll ausgearbeitete Runs drin sind. Auf der positiven Seite steht halt, dass man in dem Setting definitiv nicht auf einer Eisenbahn endet.

 Von manchen Spielern negativ empfunden: Gerade RA:S hat die Anmutung eines DCC-Trichters. Das würde ich also eher mit frischen Charakteren spielen und nicht mit erfahrenen Runnern. Dabei kann man den Spielern auch gleich klar machen, was Meta-Gaming ist: So ziemlich alle Spieler wissen, dass das Setting in der Arkologie der größtmögliche und gefährlichste technologische Alptraum ist. Für Charaktere in der Zeit war es einfach eine großflächige technische Fehlfunktion, die eine riesige, neu erbaute Kon-Struktur faktisch zum Niemandsland gemacht und damit zum Plündern frei gegeben hat. Dass diverse Leute ihre Verwandten aus der Bude evakuiert haben möchten, ist da eher ein Cash-Bonus.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Episch sind Renraku-Arkologie: Shutdown und Brainscan. Aber da muss man als SL recht viel Arbeit investieren, da die Bücher eher Versatzstücke und Fragmente enthalten als dass da voll ausgearbeitete Runs drin sind. Auf der positiven Seite steht halt, dass man in dem Setting definitiv nicht auf einer Eisenbahn endet.
Ich wär ja ehr an Abenteuern mit geringem Vorbereitungsaufwand die man in 1 bis 3 Sessions durch ziehen interessiert.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Flamebeard

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Ich wär ja ehr an Abenteuern mit geringem Vorbereitungsaufwand die man in 1 bis 3 Sessions durch ziehen interessiert.

Wenn du Kauf-Abenteuer in 2-3 Sessions durch bekommst, bist du entweder heftig am Railroaden oder deinen Spielern fehlt die paranoide Grundhaltung, die Runnern gemeinhin zu eigen ist...  ~;D
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Offline Rhylthar

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Hab irgendwo mal "Celtic Double-cross" beleuchtet.

Das kann gut gehen...oder mächtig in die Hose. Mit der richtigen Gruppe (egal, ob als Spieler oder SL) würde ich es genießen. :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wenn du Kauf-Abenteuer in 2-3 Sessions durch bekommst, bist du entweder heftig am Railroaden oder deinen Spielern fehlt die paranoide Grundhaltung, die Runnern gemeinhin zu eigen ist...  ~;D
Ich seh jetzt kein großes Problem darin sowas wie Mercurial in 2-3 Sessions durch zu ziehen.

Aber wir sind mit der Runde zugebenermaßen auch ziemlich von langen Planungsszenen weggekommen, und Beinarbeit kürzen wir meist auch ziemlich ab.

Taugt Dream Chipper eigendlich was?
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Offline BobMorane

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Ich fand Dreamchippers ziemlich gut. Das ist auch was abgefahren, aber ich habe als Spieler und SL jeweils Spaß gehabt. Wenn gewünscht kann ich das Abenteuer gerne mal was genauer auseinandrnehmen. Entweder hier oder in PM.

Celtic Double Cross habe ich als gut in Erinnerung.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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bei denen in die Ich rein geguckt hab würde ich sagen:

- einen guten Eindruck machen: Mercurial, Dark Angel und Paradise Lost

- Interessante Idee aber das müsste man noch ordentlich Hand anlegen damit es wirklich ein Kracher wird: Eye Witness, Double Exposure, und vielleicht noch Killing Glare

- hab ich direkt nach der Plot Zusammenfassung wieder weg gelegt: Imago, Divided Assets
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Offline AzTech2064

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da du kleine kurze sachen haben willst kann man noch die erste harlekin kampagne empfehlen, da die größtenteils aus scheinbar unzusammenhängeden runs besteht. die kann man immer mal gerne einzelnd spielen, und sind meistens recht kurz. die runs körper und hass passen da wunderbar. vergangenheit finde ich persöhnlich absoluten müll, und da musste man ordentlich dran rum schrauben. liebe kann man ganz gut spielen, aber da muss man auch je nach gruppe umarbeiten. alles danach fängt an die zusammenhänge aufzudecken.
wenn du also nur einzelne kleine sachen spielen willst, würde ich die ersten beiden runs empfehlen, alles danach würde zu viel umarbeiten erfordern, wenn du nicht gleich den rest der kampagne auch noch zocken willst.
"Das Leben ist wie n Ponnyhof, überall liegt Scheiße rum, doch keinen interessierts..." ~ unbekannter weiser Mann

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ich seh jetzt kein großes Problem darin sowas wie Mercurial in 2-3 Sessions durch zu ziehen.
Muss mich korrigieren, wir haben das heute in einer Session durch gezogen, war selbst etwas überrascht ...
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