Die Magie für Zauberkundige (Magier, Illusionist, Elmentarist, Geisterbeschwörer) wirkt auch anders, als die bei ADnD. Zauberkundige können nicht jeder Zeit alle ihre Zauber (bzw. die, die sie memoriert haben).
Da das Wirken von Zaubern, wie man es z. B. bei DSA kennt, Dämonen zeigt, wo sich Lebewesen aufhalten, ist dies äusserst gefährlich.
Daher haben die Zauberkundigen bei Earthdawn einen Weg gefunden, ihre Zauber zu "tarnen" (vor Dämonen zu verbergen).
Jeder Zauberkundige hat Zaubermatritzen, in die er jeweils einen Zauber einbetten kann. Aus diesem Matritzen werden die Zauber gewirkt. Zauber, die nicht in einer Matrix lagern, können nicht ohne Gefahr gewirkt werden. Ein Umbetten kostet Zeit (1 Runde [mit Probe] oder 10 Minuten). Dafür hat ein Zauberkundiger keine Astralpunkte oder memorierte Zauber. Er kann also grundsätzlich sooft zaubern, wie er möchte.
Einige Zauber wirken sofort (innerhalb einer Runde), andere sind komplexer, da muss der Zauberkundige noch magische Fäden um die Matrix weben, damit er zaubern kann. Dieses Fadenweben kostet Zeit.
Es gibt bei Earthdawn keine Götter, wie bei ADnD sondern Passionen. Diese sind dann aktiv, wenn man ihre Tugenden (zum Beispiel Heim und Heilung bei der Passion Garlen) verfolgt und können dann den Helden auch unterstützen. Aber es gibt keine Priester, sondern Questoren, die zwar der Passion zugetan sind, aber nicht solch große Machtstellung haben wie die Priester bei ADnD oder die Geweihten bei DSA. Es gibt 12 Passionen, 3 sind davon böse (durch die Dämonen während der Plage wahnsinnig geworden).
Es gibt 8 Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, T'Skrang [Echsenwesen], Windline [kleine {50 cm}geflügelte Wesen], Obsidianer [Steinmenschen], Trolle und Orks
Die grundlegenden Disziplinen sind: Dieb, Geisterbeschwörer, Illousionist, Krieger, Luftpirat, Magier, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Troubadour und Waffenschmied
In den Quellenbüchern werden dann noch weitere Disziplinen aufgeführt (z. B. Scout, Waldläufer, Luftsegler, Bootsmann, Befeier, und noch viele mehr). Insgesammt kommt man auf 28 Disziplinen.
Es gibt ein Zwergenkönigreich (Throal), eine Stadt der Diebe (Kratas), ein Stadt, die von Thera besetzt ist (Vivane), eine Stadt, die von einer Magierdiktatur beherrscht wird (Iopos), eine Stadt, die von Dämonen verwüstet wurde (Parlainth) und noch 3 weitere große Städte. Es gibt den
Blutwald (in dem einige Elfen die Plage überstanden haben, indem sie ein scheussliches Ritual durchgeführt haben), den Giftwald (hinter dem die Öde beginnt), den Schlangenfluß (der sich durch das Ganze Land schlängelt), Troll Luftpiraten (die mit ihren fliegendne Schiffen plündernd durch die Lande ziehen, die aber einen sehr hohen Ehrenkodex haben), Ork Steppenreiter (die als Nomaden das Land durchwandern), T'Skrang Flußschiffer (die mit Flußschiffen, die mit elementaren Feuer betrieben werden, den Schlangenfluß befahren und den Großteil des Handels übernommen haben). Und daneben gibt es eine Menge verschollener Kulturen, untergegangener Städte, die entdeckt und erforscht werden müssen.
Bei Earthdawn gibt es 3 Grundthemen, die überall zu finden sind:
1. Das Erforschen des Landes
2. Das Bekämpfen der Theraner
(Ein Reich, daß alle Lebewesen, die in Barsaive
[die Region, in der man spielt] versklaven will.)
3. Das Bekämpfen der Dämonen
Es gibt natürlich noch weitere "Bösewichte". So sind die Herrscher der Stadt Iopos (eine Magierdiktatur) ziemlich niederträchtig und auch die Blutelfen (Elfen die sich durch ein Ritual vor den Dämonen geschützt haben, dafür wachsen jetzt überall Dornen aus der Haut) sind mit äußerster Vorsicht zu geniessen. Ansonsten gibt es noch Geheimbünde, Kulte, die Dämonen anbeten und eine Menge Ärgernisse mehr.
Es gibt keine "Abenteuerpunkte" bei Earthdawn. Hier heissen sie "Legendenpunkte". Man kann mit Ihnen die Talente direkt steigern, muss also nicht warten, bis man eine Stufe aufgestiegen ist und dann Punkte bekommt. Es läuft bei Earthdawn eher "andersherum". Man steigert seine Talente, und wenn man diese genügend gesteigert hat, kann man sich einen Lehrmeister suchen, der einen dann in einer Woche Ausbildung in den nächsten Kreis bringt und in den Talenten, die man mit diesem Kreis (Stufe) dazubekommt, unterweist.
Insgesammt spielt man einen Helden. Theoretisch könnte man zwar auch einen Bösewicht spielen, aber das Hauptaugenmerk liegt definitiv darauf, daß die Charaktere im Grunde gut sind und sich für das Bekämpfen des Bösen einsetzten.
Das Regelwerk selbst ist sehr durchdacht. Es gibt im Grunde eine Basisregel, die man überall wiederfindet: Man hat ein Talent (oder Attribut, Initiative, oder Schaden oder sogar die Heilung von Trefferpunkten) in einer Stufe.
Diese Stufe zeigt an, mit wievielen Würfeln man würfeln muss und das Ergebnis dieser Würfelprobe zeigt, wie gut man war. (Maximal gewürfelte Würfel kann man erneut würfeln und das Resultat hinzuaddieren.) Bei einer Probe wird das Würfelresultat mit dem Mindestwurf verglichen, den man brauchte, um die Probe gelingen zu lassen. Bei Schaden oder Erholungsproben wird das Resultat einfach als Trefferpunkte (oder wiedergewonnene "Lebenspunkte") gewertet. Das funktioniert überall gleich. Dadurch ist das Würfelsystem sehr einfach, weil man überall das gleiche würfelt..