Das braucht einfach Zeit... Earthdawn hat aber den Vorteil, dass man ja langsam hineinwachsen kann - in den unteren Kreisen sind die Talente ja noch sehr beschränkt, da kann man recht gut den Überblick behalten. Bis die Charaktere dann im zweiten Kreis sind, kennt man die Talente aus dem ersten Kreis schon gut und kann sich auf die nächsten einlassen usw.
Was die Gegnerstärke in Kämpfen angeht so würde ich den Tipp geben, mich erst mal generell an den Werten der Spieler zu orientieren. Gut ist, wenn die Gegner gut austeilen, aber von den Spielern schnell besiegt werden können. Daher würde ich die Widerstandkräfte und die Todesschwellen niedriger als bei den Spielercharakteren ansetzen, dafür aber die Angriffsstufen und Schadensstufen etwas höher. Dann sollten Kämpfe für die Spieler schaffbar sein, aber spannend. Wenn du weniger Gegner oder mehr Gegner einsetzen möchtest, als die Spieler sind, musst du halt ein bisschen mit den Werten experimentieren. z.B. nur halb so viele Gegner, aber vielleicht haben die ja 2 Attacken pro Kampfrunde?
Wenn du Adepten einsetzt, solltest du dir sehr sorgfältig angucken, wie die Talente wirken und wie sie diese sinnvoll einsetzen können. Wenn der Krieger nicht einfach nur Attacken würfelt, sondern auch mal einen Lufttanz macht oder spektakulär um die Spielercharaktere wirbelt, kommt das einfach cooler.
Dämonen würde ich möglichst lange zurück halten... Wenn es dann dämonisch werden soll, vielleicht erst mal mit Dämonenkonstrukturen arbeiten - auf niedrigen Kreisen finde ich z.B. Jehutras sehr gut. Sie sind anspruchsvolle Gegner mit tollen Kräften, die den Kampf spannend machen, aber sind auf jeden Fall noch besiegbar (wenn es nicht zu viele sind - bei einer Kreis-1-Runde sollten 2 Jehutras das Maximum sein!).