Umfrage

Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?

Mir und meinen Spielern fehlt schlicht die Zeit.
39 (22.7%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was das Abenteueräußere verheißt.
6 (3.5%)
Der Inhalt entspricht nicht dem, was ich mir geschmacklich gewünscht hätte.
7 (4.1%)
Der Abenteuerinhalt ist zu wenig originell oder liefert mir zu wenig Neues.
7 (4.1%)
Es besteht der begründete Verdacht, dass das Abenteuer nicht "funktionieren" wird.
10 (5.8%)
Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading).
11 (6.4%)
Die Abenteuer sind mir zu oberflächlich und zu vage (=Sandboxing).
1 (0.6%)
Die Abenteuer wirken, als seien sie in der Vorbereitung zu aufwändig für den Spielleiter.
22 (12.8%)
Die Abenteuer wurden nicht zum Spielen gekauft. (sondern z.B. als Sammler- oder Spekulationsobjekt)
7 (4.1%)
Die Abenteuer wurden als Ideensteinbruch zum Ausschlachten gekauft.
28 (16.3%)
Mir fehlen Spieler für das System des Abenteuermoduls.
23 (13.4%)
Ich habe im Lauf der Zeit das Interesse an den Abenteuermodulen verloren.
7 (4.1%)
Wo bin ich hier? Was sind Abenteuermodule? Schnell irgendwas anklicken!
1 (0.6%)
Aus anderen Gründen, die ich gerne im Thread erläutere:
3 (1.7%)

Stimmen insgesamt: 86

Autor Thema: Warum werden von dir gekaufte Abenteuermodule hauptsächlich nicht gespielt?  (Gelesen 3451 mal)

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Offline Antariuk

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Da kenne ich keinen einzigen, aber mag es geben.

Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.
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Offline Megavolt

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Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.

Krass.

Offline Miles

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Ich hätte gerne noch für "Die Abenteuer wurden nicht zum Spielen gekauft. (sondern z.B. als Sammler- oder Spekulationsobjekt)" gewählt. So richtig habe ich mich darin aber dann doch nicht wiedergefunden.

Ich kaufe oft Module weil ich Erwägung ziehe sie zu spielen. Das bedeutet ich muss mir prinzipiell vorstellen können dieses Abenteuer spielen zu wollen.
Wann und ob das dann wirklich passiert ist nicht so wichtig. Sprich, es muss keine konkrete Runde und keinen konkreten Plan geben.
Gekauft wird das Modul dann um zu verhindern, dass es, irgendwann vergriffen, nur noch zu Mondpreisen erhältlich ist.
(Es gibt ein paar DSA Sachen, die ich mal ausgelassen habe und jetzt kann ich auf den Lottogewinn warten.)

Der Nachteil hier ist, man kauft für die Halde oder fürs Lesen. Die Sammlung wächst und selbst mit einem Rollenspielsabbatical lässt sich dieser Berg nicht abtragen. Insofern werden einige Abenteuer ungespielt enden.
Wobei noch unklar ist, welche das sind. Der Berg kann also noch wachsen  8]



Offline AndreJarosch

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Ich bin eher Kampagnenspieler (Spielleiter) und viele der gekauften Abenteuer sind für meine Gruppenkonstellation nicht geeignet, ABER ich verwende sie gerne als Ideensteinbruch.

Offline unicum

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Ich gehöre ja zu den wenigen die eine hohe % zahl auflisten - der Grund warum ich hier und da dann ein gekauftes Abenteuer doch nicht leite ist das es irgendwie nicht zur laufenden Gruppe passt.

Klingenbrecher

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Die Abenteuer sind mir zu streng vorgeplottet (=Railroading)

Meine Spieler sind einfach nicht die Abenteuer von der Stange-Spieler. Die zerlegen diese Abenteuerbücher meist in wenigen Sitzungen.


Warum ich Abenteuer kaufe liegt schlicht daran das in den Büchern/Heftchen ein riesen Haufen Lore/ Hintergrund verarbeitet wird. Als SL ist man daher schon etwas dazu genötigt diese Hefte/Bücher zu kaufen.

DnD sowie Paizo teilen sich da den ersten Platz. Danach schlägt auch schon Free League auf mit ihren Mix aus Lore/Rules and Adventure.

Offline Zanji123

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Vor etlichen Jahren hatte Paizo mal was dazu im eigenen Forum geschrieben, dass ein nicht unerheblicher Teil der Adventure Paths nur zum Lesen gekauft werden und das bei der Produktion, bzw. dem Schreiben, auch in gewisser Form berücksichtigt wird.

macht sinn da in den früheren Abenteuernpfaden ja neben dem ellelangen Vorwort und dem Bestiary auch immer noch ein "Journal" dabei war, was meistens eine Kurzgeschichte war
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Raven Nash

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"Der Inhalt hält nicht, was der Einband verspricht" ist mal ein Hauptgrund. Da wird eine Story angepriesen, die dann eigentlich gar nicht stattfindet, sondern nur eine Folge von Kämpfen. Und dann sind die auch noch streng vorgeplottet...

Was auch sehr häufig vorkommt ist, dass ich ein Abenteuer kaufe, es grundsätzlich gut passen würde - aber die Gruppe bei der nächsten Session in eine Richtung abbiegt, die das Abenteuer obsolet macht.
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Offline Antariuk

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macht sinn da in den früheren Abenteuernpfaden ja neben dem ellelangen Vorwort und dem Bestiary auch immer noch ein "Journal" dabei war, was meistens eine Kurzgeschichte war

Gibt's das gar nicht mehr? Bin seit Jahren raus aus PF, hab die Entwicklung des Formats Adventure Path nicht mehr verfolgt
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Offline Weltengeist

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"Der Inhalt hält nicht, was der Einband verspricht" ist mal ein Hauptgrund. Da wird eine Story angepriesen, die dann eigentlich gar nicht stattfindet, sondern nur eine Folge von Kämpfen. Und dann sind die auch noch streng vorgeplottet...

Du sprichst von Pathfinder-Abenteuern, richtig? ~;D
(Jedenfalls erlebe ich diese Art von Frust persönlich am häufigsten bei Pathfinder - supergeniale Abenteuer- und Kampagnenideen, oft maximal enttäuschende Umsetzung.)

Bei mir:
Ich kaufe Abenteuer, weil sie interessant klingen und zu irgendetwas passen könnten, das mir gerade im Kopf rumgeistert. Ich lese sie, um mir ein genaueres Bild zu machen, und entscheide dann, ob ich sie wirklich verwende. Meist lautet die Antwort letztlich "Nein" - sei es, weil das Abenteuer doch nicht das ist, was ich mir drunter vorgestellt habe, sei es, weil das Projekt, das ich dabei im Kopf hatte, gar nicht zustande kommt. Ich habe dabei aber vergleichsweise wenig Schmerzen, weil ich beim Lesen ja doch immer irgendwie Ideen mitnehme und mich oft auch ein Stückweit unterhalten fühle.
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Offline Lord Verminaard

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Ich schreibe mal als jemand, der einige offizielle Abenteuer geschrieben hat und noch mehr redaktioniert hat.

Vielen Dank dafür, das klingt für mich alles vernünftig, leider war meine praktische Erfahrung die, dass selbst bei relativ gut besprochenen Abenteuern diese Qualitätsstandards oft nicht beherzigt wurden. Ich hatte mir z.B. die Old School Classics und das hochgelobte Noble Deceit für Savage Worlds angeschaut, und war ehrlich gesagt schockiert. Auch bei Storm King's Thunder für D&D5 gab es gravierende Schwachstellen, obwohl es auch vieles richtig macht.
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Offline Koruun

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Weil die Spieler ein bestimmtes Hexfeld/Dungeon noch nicht entdeckt haben, wo ich ein Modul in die Spielwelt eingefügt habe.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

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Offline tartex

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Es ist halt echt hart alles was über eine Location hinausgeht zu Papier zu bringen.

Ich versuche es regelmäßig mit meinen eigenen Abenteuern. Aber da ich immer nur die nächste Session vorbereite, kann ich am Spieltisch zielgenau meine Kräfte für die konkrete Gruppe und ihr Verhalten bündeln - und nur in das Nötige den gesamten Hirnschmalz investieren.

Sobald ich es allgemeiner aufbauen will, steigt der Aufwand zum Quadrat. Und da geht es nicht nur um die konkrete Ausarbeitung, sondern auch darum die Übersichtlichkeit für den Leser zu erhalten.

Karten gehen ja, aber wenn man dann noch tatsächlich interaktive NSCs dazunimmt, ist es echt fordernd - also für den Leser. Der Autor hat es ja hoffentlich schon im Kopf und das Kaufabenteuer ist das Nadelöhr wo alles durch muss. Und dieses Nadelöhr soll beim Konsum auch noch Spass machen...
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Antariuk

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Auch bei Storm King's Thunder für D&D5 gab es gravierende Schwachstellen, obwohl es auch vieles richtig macht.

Ich meine mich zu erinnern, dass viele "offizielle" Reviews dazu auch deutlich positiver waren als die Meinungen aus Foren, und dass nicht wenige DMs damals das Abenteuer mit Inhalten aus der Adventurer's League etwas geglättet haben. Und das mag in der ganzen Frage hier ja auch ein Faktor sein: Wenn man angekündigte Abenteuer kauft, weil die Vorabinfos spannend klingen, und dann wird die Tonart in der eigenen Bubble der konsumierten RPG-Kanäle online negativer - legt man das Teil dann evtl. weg und liest, geschweige denn spielt, es nie wirklich? Mir selbst geht das nicht so, weil mich sowas eher noch neugieriger macht, aber anderen vielleicht nicht?
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Offline Zanji123

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Gibt's das gar nicht mehr? Bin seit Jahren raus aus PF, hab die Entwicklung des Formats Adventure Path nicht mehr verfolgt

ich hab als letztes den "Strange Aeons" Pfad hier und da wird davon geredet das man die Journals einstellen wird
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Offline Raven Nash

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Auch, aber nicht nur. Ich hatte auch mal DSA (kA welche Edition) Abenteuerbände, weil die Beschreibung thematisch passend klang. War aber dann auch faktisch unbrauchbar. Aus der DMsGuild hab ich auch einige, bei denen ich mich gefragt habe, ob der Autor seinen Rückentext nicht selbst hätte schreiben können...

Die einzigen Abenteuerbände, die mich bisher nicht enttäuscht haben, sind die von TOR 1.
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Offline Megavolt

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Ich denke, man kann als Ergebnis festhalten, die hauptsächlichen Gründe neben dem Zeitmangel sind:

- das Abenteuer wirkt in der Vorbereitung sehr aufwändig für den Spielleiter
- man findet keine Spieler
- die Abenteuer werden nur zum Ausschlachten gekauft.

Ich finde das sehr interessant vor allem der dritte Punkt überrascht mich.

Offline Rorschachhamster

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Ich denke, man kann als Ergebnis festhalten, die hauptsächlichen Gründe neben dem Zeitmangel sind:

- das Abenteuer wirkt in der Vorbereitung sehr aufwändig für den Spielleiter
- man findet keine Spieler
- die Abenteuer werden nur zum Ausschlachten gekauft.

Ich finde das sehr interessant vor allem der dritte Punkt überrascht mich.
Naja, die Grenzen zwischen an die eigene Kampagne anpassen und Ausschlachten sind ja fließend - irgendwo hört das eine auf und das andere fängt an.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Skarabäus

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Nachdem ich alle Anworten gelesen habe, bin ich nochmals in mich gegangen und hätte vermutlich anderes abgestimmt.

Zwei Punkte hindern mich gekaufte Abenteuer zu leiten:
- Beim Lesen stelle ich fest, dass ich die (vielleicht) originelle Ausgangsidee ganz anderes fortgeführt hätte. Am Ende bleibt es beim Ideensteinbruch.
- Für mich ist es aufwändiger fremde Abenteuer spielfertig aufzuarbeiten und zu memorieren als eigene zu schreiben. Irgendwie will ich das aber nie wahrhaben und kaufe trotzdem immer neues Material.  ;D

Offline Antariuk

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- Beim Lesen stelle ich fest, dass ich die (vielleicht) originelle Ausgangsidee ganz anderes fortgeführt hätte. Am Ende bleibt es beim Ideensteinbruch.

Das ist bei mir auch öfter mal ein Grund warum es beim Lesen bleibt oder maximal zum Ausschlachten kommt: Die Lösung des Konflikts oder Rätsels ist so gradlinig und offensichtlich, das bei mir null Interesse aufkommt - oder so hanebüchen, dass ich nicht weiß, wie ich das am Spieltisch ohne massive Fragezeichen bei allen umsetzen soll. Ich erinnere leider nicht mehr den Namen, aber ich hatte vor Jahren mal ein paar Vampire-Bücher ausgeliehen und habe eines der Abenteuer irgendwann nicht mehr weiter gelesen weil ich so verwirrt war. Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D
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Offline felixs

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Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D

"Bizarr" klingt aber durchaus nach "echtem V:tM"  ~;D
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Offline Zanji123

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Das ist bei mir auch öfter mal ein Grund warum es beim Lesen bleibt oder maximal zum Ausschlachten kommt: Die Lösung des Konflikts oder Rätsels ist so gradlinig und offensichtlich, das bei mir null Interesse aufkommt - oder so hanebüchen, dass ich nicht weiß, wie ich das am Spieltisch ohne massive Fragezeichen bei allen umsetzen soll. Ich erinnere leider nicht mehr den Namen, aber ich hatte vor Jahren mal ein paar Vampire-Bücher ausgeliehen und habe eines der Abenteuer irgendwann nicht mehr weiter gelesen weil ich so verwirrt war. Nicht dass ich es hätte leiten können, aber ich wollte wissen wie "echte" V:tM Abenteuer aussehen und das war... bizarr ;D


naja die Lösung ist ja nur diejenige die der Schreiber dir vorgibt. Hindert dich ja nix daran den Spielern weitere Brotkrumen zu geben damit die über umwegen (oder direkter oder "anders") ans gleiche Ergebnis zu kommen.

Btw: ich wusste nicht mal das es für V:tm fertige Abenteuer gibt O_O das ist nämlich n Grund der mich etwas vom System abhält da ich am Anfang immer gerne erstmal vorgefertigte ABs leite und erst dann aus anderen ABs aus anderen Systemen klaue.
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Offline Megavolt

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Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen. Das führt doch zur gleichen Arbeit, wie wenn der Spielleiter das Abenteuer von Anfang an selber schreibt?

Vermutlich hindert mich da mein DSA-Brain daran, das voll nachzuvollziehen. Die DSA-Abenteuer sind immer so Gesamtkunstwerke gewesen, die hatten ihren Wert auch in der tiefen Verankerung in der Welt und in der Vernetzung mit anderen Texten, ebenso in der DSAigkeit der Gedanken. Diese Abenteuer konnte man nicht so ohne Weiteres entkernen, bzw. konnte man vielleicht schon, aber das hats dann nicht gebracht oder keinen gescheiten Mehrwert geliefert.

Dass die Abenteuer dann manchmal nicht funktioniert haben oder bockscheiße waren, das bleibt ja unbenommen.  ~;D Das merkt man auch beides bei einem dicken 64-Seiter nicht unbedingt sofort, das zeigt sich dann vielleicht erst bei Session 19 in Monat 4.
« Letzte Änderung: 4.11.2022 | 09:06 von Megavolt »

Offline Faras Damion

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Am fremdesten ist für mich die Idee, das Abenteuer als Ideensteinbruch zu kaufen.

Öffne doch einen Thread zu dem Thema. :)
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Offline Megavolt

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Öffne doch einen Thread zu dem Thema. :)

Meinst du, das ist so ergiebig?