Autor Thema: Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?  (Gelesen 7411 mal)

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Offline Feuersänger

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So interessant die ganze Pro-und-Kontra-Tank-Debatte grundsätzlich sein mag...gehört die eigentlich noch in diesen speziellen Faden, oder ist die nicht eher schon was für einen eigenen (vielleicht sogar auf einem der allgemeineren Bretter, wenn wir uns nicht gerade ausdrücklich nur auf D&D und enge Verwandte einschießen wollen)? :think:

Hmmmh, vielleicht, aber ich denke das Thema ist schon symptomatisch für die Kernfrage. Wobei ich da eben wie gesagt leider nun nicht genau weiß, was bei PF2 jetzt auf sagen wir mittleren Stufen tatsächlich geht oder nicht geht.
Mal sehen, wenn die anderen Beteiligten auch der Meinung sind wir sollten es abtrennen, mach ich das morgen... vielleicht. ;)

Du hast beim "Charm Person" den Weisheitsrettungswurf übersehen... den hast du bei all den Tankingmechanismen nicht... also ein Beispiel für die Tonne. ;)

Genauso wie beim Tanking in Wahrheit eben niemand gezwungen wird, irgendwas machen zu _müssen_, also was ist jetzt für die Tonne.

Zitat
Und wie ich schon sagte... NATÜRLICH steht es dir - wie jedem anderen auch - KOMPLETT frei, die Logik und den Realismus über Bord zu werfen... damit hast du nur die Option verwirkt, bei anderen Regeln mit Logik oder Realismus zu argumentieren. ;)

Kann ich mit leben. Wie gesagt haben in einem Spiel wie D&D Argumente wie "Logik" und "Realismus" wenn überhaupt nur auf den alleruntersten Stufen Platz. "D&D Logic" ist ein ganzes Meme-Thema für sich.

Zitat
Aber nett, wie du versuchst, mit Gatekeeper-Techniken alles was deiner Meinung widerspricht wegzudrücken. Chapeau. ;)
Ich bin dann mal raus, weitere Diskussionen hier drüber wären sinnbefreit. ^^

Netter Exit, wenn einem nichts sachliches zu den Argumenten mehr einfällt, den anderen noch mal eben des Gatekeeping beschuldigen. Ciao!

Spricht ja grundsätzlich nichts gegen kurze Spurte als Teil der Reaktion.

Ouh, du bringst mich da gerade noch auf eine coole Alternative, an die ich bisher gar nicht gedacht habe - also als innerweltliche Erklärung, wie das funzt:
Bei allen AoOs jenseits der normalen Nahkampfreichweite _schmeisst_ der Defender seine Waffe, sodass sie auf Distanz den gewünschten Effekt verursacht (sei es Damage, Trip, Stand Still...) und dann wieder in die wartende Hand zurückbouncet. Weil er es kann.
Wie geil ist das denn? ;D

Zitat
Wobei sich das mit dem Bedarf nach einer Aggro Mechanik o.ä. auch erledigen würde wenn das übliche Verhältnis von "Frontlinern" zu Castern ein anderes wäre. Wenn halt bis auf den Zauberer alle anderen im Nahkampf stehen könnten kann man den dann auch durch team work verteidigen, und natürlich müssten die Caster dann auch tatsächlich eine deutlich schlechtere devensive haben ...

An sich ja, aber irgendeine Art von Kontrollzonenregel braucht man dann trotzdem. Und sei es halt sowas ganz absolutistisches wie Anno Dunnemals: "Du kannst nicht vorbei". Die AoO-Regelung ist ja im Prinzip nur eine Liberalisierung davon, bzw die Antwort auf die Frage "Und wenn ich's aber doch wage?".
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Sphinx

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Um mal etwas vom Tanken wegzukommen. Wie laufen bei mir in 5e die meisten Kämpfe ab.
Die Frontsau bindet 1 - 2 feindliche Nahkämpfer. Die bleiben dann auch im Nahkampf bis eine Seite down ist. Die Range Schießen/Zaubern aufeinander ein. Und evtl. rennen noch mal zwei Nahkämpfer los um einen der feindlichen Fernkämpfer zu binden.
Aber das sich das ganze Dynamisch entwickelt hab ich noch nie wirklich erlebt. Das liegt zum einen daran wie ich Leite, auch wenn ich da aktuell versuche besser zu werden. Zum anderen aber auch daran das viele Charaktere Schweizer Taschenmesser sind.
Z.B. das Sharpshooter Feat...was eine blödsinniges Design. Es entfernt die Disadvantage für größere Distanzen, die ohnehin normal schon selten zum Tragen kommt. Es entfernt komplett 1/2 und 3/4 Deckung. Ergo es killt Gameplay/Taktik Optionen weil Deckung /Distanz irrelevant wird (Außer man ist 100% weggeduckt). Vor allem weil Spieler mit dem Feat meinen sie sehen immer irgendwas von ihrem Gegner....aber andere Geschichte.
Jetzt kann man sagen, nicht jeder Fernkämpfer hat dieses Feat. Aber das ist nur ein Beispiel, es gibt X Klassen Features / Feats welche gleich mehrere Sachen negieren wie evtl. Kämpfe etwas spannender machen würden als nur HP runter zu klappen.

Es ist zwar einerseits ganz gut das man keine Total untauglichen Kämpfer bauen kann. Aber führt eben auch leider dazu das es schwer wird mal eine Kampf Situation zu schaffen in der man mal etwas Kreativ versuchen muss zu bestehen. Einfach weil man sonst keine chance hätte zu gewinnen. Teilweise Eiern meine Spieler ewig rum und überlegen wie sie einen Kampf zu ihren Gunsten drehen können oder das Risiko zu minimieren zu verlieren. Gut es macht ihnen ja Spaß, aber ich weiß das sie einfach nur offen drauf zustürmen müssten um zu gewinnen. Was leider auch dazu führt das wenn ich Spieler bin einfach Stumpf in dem Kampf stürme, wohl wissend das die meisten anderen Spielleiter auch nur mit Wasser kochen.

Ich denke aber auch das es mit dem System nur bis zu einem Gewissen grad zu tun hat. Evtl. das man heute ehr versucht es Fair zu halten oder zu sehr der Simulation anhängt?
-> Der Kampf würde spannender wenn die Gegner in Wellen in den Raum kommen. Am besten noch durch Geheimtüren hier und dort. Ne ohne das jemand Alarm schlägt geht das nicht und selbst dann sind die Verstärkungstruppen ja im der Kaserne 2 Stockwerke tiefer, die können also frühstens in Runde 6 da sein.....

Camo

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Wobei sich das mit dem Bedarf nach einer Aggro Mechanik o.ä. auch erledigen würde wenn das übliche Verhältnis von "Frontlinern" zu Castern ein anderes wäre. Wen halt bis auf den Zauberer alle anderen im Nahkampf stehen könnten kann man den dann auch durch team work verteidigen, und natürlich müssten die Caster dann auch tatsächlich eine deutlich schlechtere devensive haben ...

Das war noch zu AD&D-Zeiten tatsächlich Usus, dass die Gruppen aufeinander abgestimmt waren, um besser zu funktionieren. Zumindest wurde das empfohlen. Dafür gibt es heute aber zu viele "Individualisten", die vor Allem ihren Charakter und ihr "Spotlight" sehen... und dann auch bei allem mitmischen wollen, am Besten genau so gut wie alle anderen. ;)


Z.B. das Sharpshooter Feat...was eine blödsinniges Design. Es entfernt die Disadvantage für größere Distanzen, die ohnehin normal schon selten zum Tragen kommt. Es entfernt komplett 1/2 und 3/4 Deckung. Ergo es killt Gameplay/Taktik Optionen weil Deckung /Distanz irrelevant wird (Außer man ist 100% weggeduckt). Vor allem weil Spieler mit dem Feat meinen sie sehen immer irgendwas von ihrem Gegner....aber andere Geschichte.
Jetzt kann man sagen, nicht jeder Fernkämpfer hat dieses Feat. Aber das ist nur ein Beispiel, es gibt X Klassen Features / Feats welche gleich mehrere Sachen negieren wie evtl. Kämpfe etwas spannender machen würden als nur HP runter zu klappen.

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Ich denke aber auch das es mit dem System nur bis zu einem Gewissen grad zu tun hat. Evtl. das man heute ehr versucht es Fair zu halten oder zu sehr der Simulation anhängt?
-> Der Kampf würde spannender wenn die Gegner in Wellen in den Raum kommen. Am besten noch durch Geheimtüren hier und dort. Ne ohne das jemand Alarm schlägt geht das nicht und selbst dann sind die Verstärkungstruppen ja im der Kaserne 2 Stockwerke tiefer, die können also frühstens in Runde 6 da sein.....

Danke für diese Aussage.
Wobei ich das immer gern "realistisch" spiele... ein Kampf macht Lärm... damit wird Alarm ausgelöst. Die NSCs in den Nebenräumen sind schnell da, die von weiter weg können auch schon Hinterhalte legen oder dergleichen. Die Erwartung, nach einem Kampf in Hörweite nicht alarmierte NSCs anzutreffen, ist bei mir normalerweise unerfüllt. Das ist das Computerspielprinzip, wo die Gegner Bereiche haben, in welchen sie "aktiviert" werden und selbst Explosionen im Nebenzimmer außerhalb dieser Reaktionsdistanz sind.

Tatsächlich TAKTISCHE Kämpfe habe ich aber eher in den Systemen mitbekommen, die den meisten Leuten zu "simulatorisch" und vor Allem zu tödlich sind. ^^

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Das war noch zu AD&D-Zeiten tatsächlich Usus, dass die Gruppen aufeinander abgestimmt waren, um besser zu funktionieren. Zumindest wurde das empfohlen. Dafür gibt es heute aber zu viele "Individualisten", die vor Allem ihren Charakter und ihr "Spotlight" sehen... und dann auch bei allem mitmischen wollen, am Besten genau so gut wie alle anderen. ;)
Irgenjemand hat mir auch mal erzählt das es in früheren Editionen üblich war mehrere Fighter in der Runde zu haben.

Wobei 5E auch das Problem hat das Caster gar nicht mal mehr so viel fragiler sind als die Kämpfer.
- AC ist ziemlich nah bei einander  und die Caster können auch ehr in Defensive investieren ohne viel an Offensive zu verlieren als die Waffennutzer.
- HP mäßig können die meisten Waffennutzer vielleicht 1-2 Treffer mehr einstecken bevor bevor sie umfallen (einzig wirkliche Ausnahme hier sind Barbaren)
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Mr. Ohnesorge

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Offline Raven Nash

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Das war noch zu AD&D-Zeiten tatsächlich Usus, dass die Gruppen aufeinander abgestimmt waren, um besser zu funktionieren. Zumindest wurde das empfohlen. Dafür gibt es heute aber zu viele "Individualisten", die vor Allem ihren Charakter und ihr "Spotlight" sehen... und dann auch bei allem mitmischen wollen, am Besten genau so gut wie alle anderen. ;)


Tatsächlich TAKTISCHE Kämpfe habe ich aber eher in den Systemen mitbekommen, die den meisten Leuten zu "simulatorisch" und vor Allem zu tödlich sind. ^^
Früher war es bei AD&D-Runden auch normal, 6er Parties zu haben. Die moderne Runde dürfte durchschnittlich weniger Spieler haben. Also entweder man führt mehr als einen Charakter, oder man muss damit leben, nicht für jede Position einen Spieler zu haben.
In meiner aktuellen 5e Runde hab ich z.B. keinen Schurken.

Man sollte mal definieren, was man unter "Taktik" versteht. Die Magic-Variante ("spiel zur richtigen Zeit die richtige Fähigkeit"), die 40k-Variante ("optimiere deine Liste/Char und achte auf Synergien") oder die "reale" Variante ("nutze Position, Gelände, Deckung und Bewegung").
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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In meiner aktuellen 5e Runde hab ich z.B. keinen Schurken.
Wobei der auch die am leichtesten zu ersetzende Rolle ist.

Ich denk ein Problem mit 5E ist auch das viele Klassen in Bezug auf ihre "Rolle" (abgesehen von der Rolle "Fullcaster") ohne Optimierung (und Dinge die theoretisch gesehen Optional Regeln sind wie Feats oder vermutlich nicht RAI sind wie Reaktion Sneak Attacks) in der Regel nicht soviel besser sind als der Durchschnitt.

Der Barbar ist so ziemlich die einzige Klasse die drastisch mehr Schaden einstecken kann,  und zumindest in Bezug auf "sustainable damage" stich eigendlich auch keine Klasse so richtig raus.
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Offline nobody@home

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Früher war es bei AD&D-Runden auch normal, 6er Parties zu haben. Die moderne Runde dürfte durchschnittlich weniger Spieler haben. Also entweder man führt mehr als einen Charakter, oder man muss damit leben, nicht für jede Position einen Spieler zu haben.
In meiner aktuellen 5e Runde hab ich z.B. keinen Schurken.

Man sollte mal definieren, was man unter "Taktik" versteht. Die Magic-Variante ("spiel zur richtigen Zeit die richtige Fähigkeit"), die 40k-Variante ("optimiere deine Liste/Char und achte auf Synergien") oder die "reale" Variante ("nutze Position, Gelände, Deckung und Bewegung").

Zur 40K-Variante zählt dann vermutlich auch noch "Optimiert eure Gruppe!", obwohl man sich vermutlich ein bißchen streiten könnte, ob das dann noch "Taktik" an sich ist oder schon eher zur "Strategie" oder sogar "Logistik" zählt. ;)

(Allein der Ansatz, für jede "Position" einen geeigneten Spezialisten haben zu müssen, der dann aber wieder anderen ihre Rolle um Pelors Willen nicht streitig machen darf, ist ja seinerseits schon wieder etwas merkwürdig spezifisch. Sollte es bei Taktik nicht erst mal darum gehen, aus dem, was man aktuell tatsächlich hat, das Beste zu machen -- und ist unter diesem Gesichtspunkt das Möglichst-Alleskönner-Spielen-Wollen dann tatsächlich noch so merkwürdig?)

Offline Tudor the Traveller

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Man sollte mal definieren, was man unter "Taktik" versteht. Die Magic-Variante ("spiel zur richtigen Zeit die richtige Fähigkeit"), die 40k-Variante ("optimiere deine Liste/Char und achte auf Synergien") oder die "reale" Variante ("nutze Position, Gelände, Deckung und Bewegung").

Das ist alles drei Teil der Taktik  ;)

Tante Wikipedia sagt
Zitat
Taktik ist das Zusammenwirken unterstellter Kräfte und Truppen verschiedener Waffengattungen.

Ausnutzen von Gelände ist da also nur ein Teil von.

Und bei der Tank Diskussion geht es eigentlich um die Mutter aller D&D-Taktiken: "Kill the Mage first!". Einsatz eines Tanks ist nämlich eine Gegentaktik.

Und darum geht es mir. Tanking ist EINE mögliche Verteidigung. Man kann den Mage bzw. die Sqishies imo auch anders schützen, z.B. durch Schutzzauber.
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Online Ainor

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Z.B. das Sharpshooter Feat...was eine blödsinniges Design. Es entfernt die Disadvantage für größere Distanzen, die ohnehin normal schon selten zum Tragen kommt. Es entfernt komplett 1/2 und 3/4 Deckung. Ergo es killt Gameplay/Taktik Optionen weil Deckung /Distanz irrelevant wird (Außer man ist 100% weggeduckt). Vor allem weil Spieler mit dem Feat meinen sie sehen immer irgendwas von ihrem Gegner....aber andere Geschichte.
Jetzt kann man sagen, nicht jeder Fernkämpfer hat dieses Feat. Aber das ist nur ein Beispiel, es gibt X Klassen Features / Feats welche gleich mehrere Sachen negieren wie evtl. Kämpfe etwas spannender machen würden als nur HP runter zu klappen.

Ja dass ist ein guter Punkt. Vor allem weil das bis auf Rogues alle Fernkämpfer nehmen. Teilweise sogar schon auf Stufe 1.
Wenn hochstufige Feats Komplexität rausnehmen ist das ok.

Um mal etwas vom Tanken wegzukommen. Wie laufen bei mir in 5e die meisten Kämpfe ab.
Die Frontsau bindet 1 - 2 feindliche Nahkämpfer. Die bleiben dann auch im Nahkampf bis eine Seite down ist. Die Range Schießen/Zaubern aufeinander ein. Und evtl. rennen noch mal zwei Nahkämpfer los um einen der feindlichen Fernkämpfer zu binden.
Aber das sich das ganze Dynamisch entwickelt hab ich noch nie wirklich erlebt.

Kommt drauf an. Normale Flachlandraufereien sind meistens nicht so spannend. Aber was 5E richtig macht ist dass man die Bewegung aufteilen kann. Wenn z.B. Anführer oder Caster der Gegner in Deckung stehen sind die SCs quasi gezwungen vorzurücken. Oder Schützen auf erhöhten Positionen die angreifen und in Deckung gehen.

Ich denke aber auch das es mit dem System nur bis zu einem Gewissen grad zu tun hat. Evtl. das man heute ehr versucht es Fair zu halten oder zu sehr der Simulation anhängt?
-> Der Kampf würde spannender wenn die Gegner in Wellen in den Raum kommen. Am besten noch durch Geheimtüren hier und dort. Ne ohne das jemand Alarm schlägt geht das nicht und selbst dann sind die Verstärkungstruppen ja im der Kaserne 2 Stockwerke tiefer, die können also frühstens in Runde 6 da sein.....

Das ist definitiv ein Problem mit der 6 Sekunden Runde. Während des Kampfes passiert nichts anderes weil er einfach so kurz dauert.


Das war noch zu AD&D-Zeiten tatsächlich Usus, dass die Gruppen aufeinander abgestimmt waren, um besser zu funktionieren.

Glaube nicht dass sich das geändert hat.

Wobei ich das immer gern "realistisch" spiele... ein Kampf macht Lärm... damit wird Alarm ausgelöst. Die NSCs in den Nebenräumen sind schnell da, die von weiter weg können auch schon Hinterhalte legen oder dergleichen. Die Erwartung, nach einem Kampf in Hörweite nicht alarmierte NSCs anzutreffen, ist bei mir normalerweise unerfüllt.

Ich bin mir sicher dass auch in PF2 und 5E Kämpfe Lärm machen. Wenn das nicht der Fall ist liegt das rein am DM.

Tatsächlich TAKTISCHE Kämpfe habe ich aber eher in den Systemen mitbekommen, die den meisten Leuten zu "simulatorisch" und vor Allem zu tödlich sind. ^^

Ich hab mal gehört auch wenn das System nicht so tödlich ist wollen die Spieler gewinnen.

Früher war es bei AD&D-Runden auch normal, 6er Parties zu haben. Die moderne Runde dürfte durchschnittlich weniger Spieler haben. Also entweder man führt mehr als einen Charakter, oder man muss damit leben, nicht für jede Position einen Spieler zu haben.

Ja das macht sicher einen Unterschied. Positionierung mit 6 SCs ist schon recht anders als mit 3.

Wobei 5E auch das Problem hat das Caster gar nicht mal mehr so viel fragiler sind als die Kämpfer.
- AC ist ziemlich nah bei einander  und die Caster können auch ehr in Defensive investieren ohne viel an Offensive zu verlieren als die Waffennutzer.
- HP mäßig können die meisten Waffennutzer vielleicht 1-2 Treffer mehr einstecken bevor bevor sie umfallen (einzig wirkliche Ausnahme hier sind Barbaren)

Naja, "Caster" ist die falsche Abgrenzung. Kleriker waren in D&D eigentlich nie besonders verwundbar. Aber AC 21 und 9+ TP/Stufe ist schon was ganz anderes als normale SCs mit AC 17 und 7.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline aikar

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So interessant die ganze Pro-und-Kontra-Tank-Debatte grundsätzlich sein mag...gehört die eigentlich noch in diesen speziellen Faden, oder ist die nicht eher schon was für einen eigenen (vielleicht sogar auf einem der allgemeineren Bretter, wenn wir uns nicht gerade ausdrücklich nur auf D&D und enge Verwandte einschießen wollen)? :think:
Tatsächlich war diese Diskussion für mich ein Augenöffner, wenn auch (noch) kein vollständige Antwort auf meine Eingangsfrage (weil sie primär zeigt, warum manche Spieler mit D&D5 unzufrieden sind, aber nicht, warum dann PF offenbar oft auch nicht passt, sondern lieber weiter auf Anpassung von D&D5 gedrängt wird).

Aber es ist insofern ein Augenöffner, weil ich jetzt besser nachvollziehen kann, was Spieler wie Feuersänger beschäftigt, woher die Kritiken an D&D5 kommen und warum ich sie nur eingeschränkt nachvollziehen kann. Die Antwort ist: weil all diese diskutierten Punkte mir persönlich nämlich völlig am A... vorbeigehen  ;D

Kampf- (und andere) Aktionen bei D&D5 werden bei mir und den meisten Spieler:innen in meinem Umfeld meist etwa so bewertet:
40% ist es innerweltlich plausibel?
40% ist es cool/spaßig/spannend?
20% (oder weniger) ist es eine gute Kombination von regeltechnischen Fähigkeiten (über die optimale Kombination machen sich nur die wenigsten Gedanken)?

Wir hatten gerade gestern einen wirklich tollen D&D5-Kampf.
Der Rahmen war eine Schlacht mit hunderten Beteiligten gegen einen überlegen Gegner inkl. einer Drachenreiterin im Wald, Fallen wurden platziert, Hinterhalte gelegt, die ganze Gegend mit Nebelbomben eingeräuchert und der (nicht flugfähige) Drache und seine Reiterin mit heroischen Sprungangriffen und Magie von Bäumen aus attackiert und zur Strecke gebracht. Dann wurde die Seite der SC von Verbündeten verraten und musste sich, auf einmal massiv in der Unterzahl, den Weg aus diesem Hexenkessel frei kämpfen um mit dem Leben davon zu kommen.
Das Ganze war eine so chaotische Situation, dass wir sogar die üblichen D&D5-Bewegungsregeln außer Acht gelassen haben, von AoE und ähnlichem ganz zu schweigen.
Die Spieler waren begeistert und haben die Sitzung hochgelobt.

Ich denke D&D5 ist ein Schritt in diese Richtung von Kämpfen und D&D One ist es möglicherweise noch mehr. Und wenn das auch der Fokus der breiten D&D5-Masse und der Designer ist (und ich vermute das inzwischen stark), dann ist es irrelevant, ob die Designer die feinen Zusammenspiele von taktischen Optionen, Tank-Mechanismen und ähnlichen verstehen. Weil es gar nicht das Ziel ist, diese Anforderungen perfekt umzusetzen.
« Letzte Änderung: 31.10.2022 | 09:12 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Feuersänger

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Ja, würde sagen, Optimierung der Gruppe bzw alles was mit Charakterplanung zu tun hat, ist Strategie. ^^

Auch ein guter Punkt, dass Früher(TM) tendentiell die Gruppen größer waren und Fighter quasi die Default-Klasse war, von der man mehrere dabei hatte. Und wenn man nicht genug Spieler hatte, hatte man Hirelings. So kann man freilich - gerade in Dungeons - Räume auch ohne besondere Mechaniken abriegeln, einfach indem man 2 Leute nebeinander in nen Gang stellt.

--> das zeigt aber mE nochmal umso mehr, dass man mit den heutigen meist kleineren Gruppen und ohne Hirelings, eben Mechaniken braucht die es ermöglichen, mit nur 1-2 SCs eine ähnliche Wirkung zu erzielen.

Naja, und die Frage, wieviel fragiler die Zauberer überhaupt sind... kommt son bissl aufs Optimierungsniveau an, ne? In 5E kann man ja den Magier auch in ne Vollplatte stecken wenn man Bock hat, dann ist es nur noch ne Frage der HP, und wie ihr schon sagtet: so wahnsinnig viel halten die SCs in 5E alle nicht aus (bis auf den Bärbaren).
In unserer 5E-Runde hatte übrigens der Wizard die mit Abstand höchste AC von allen - Bladesinger eben.

--

Hui wart ihr fleissig, muss jetzt erstmal die letzten Beiträge nachlesen ^^
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Offline Colgrevance

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Kampf- (und andere) Aktionen bei D&D5 werden bei mir und den meisten Spieler:innen in meinem Umfeld meist etwa so bewertet:
40% ist es innerweltlich plausibel?
40% ist es cool/spaßig/spannend?
20% (oder weniger) ist es eine gute Kombination von regeltechnischen Fähigkeiten (über die optimale Kombination machen sich nur die wenigsten Gedanken)?
[...]
Das Ganze war eine so chaotische Situation, dass wir sogar die üblichen D&D5-Bewegungsregeln außer Acht gelassen haben, von AoE und ähnlichem ganz zu schweigen.

frage ich mich allerdings, warum ihr überhaupt D&D spielt? In meinen Augen ist doch die Charakter- und Zugoptimierung in Kampfsituationen gerade die Stärke des Systems (in der 5e vielleicht weniger als in anderen Editionen, aber m. E. immer noch ein großer Spielfokus), und wenn man für seinen Spielspaß Kernregeln weglassen muss, ist das für mich immer ein Signal, dass Designprämissen und Spielerpräferenzen nicht gut zusammenpassen. Dabei geht es nicht darum, dass D&D gar nicht das liefern kann, was ihr wollt; nur würde ich sagen, dass es doch einige Spiele gibt, die es besser können als D&D 5e - und ich wundere mich, warum ihr die dann nicht spielt.

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Naja, "Caster" ist die falsche Abgrenzung. Kleriker waren in D&D eigentlich nie besonders verwundbar. Aber AC 21 und 9+ TP/Stufe ist schon was ganz anderes als normale SCs mit AC 17 und 7.
In der Praxis werden Blos die Martials in der Regel keine Schilde nutzen (oder zumindests wenn sie erstmal aus den unteren Level raus sind) einfach weil der Schaden sonst zu niedrig ist, was heist das sie auch ehr AC 18 oder 19 haben.

Und 2-3 HP pro Stufe dürften in der Regel halt auch nur dafür reichen um eine Runde länger im Nahkampf zu überleben.
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Offline Mr. Ohnesorge

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frage ich mich allerdings, warum ihr überhaupt D&D spielt? In meinen Augen ist doch die Charakter- und Zugoptimierung in Kampfsituationen gerade die Stärke des Systems (in der 5e vielleicht weniger als in anderen Editionen, aber m. E. immer noch ein großer Spielfokus), und wenn man für seinen Spielspaß Kernregeln weglassen muss, ist das für mich immer ein Signal, dass Designprämissen und Spielerpräferenzen nicht gut zusammenpassen. Dabei geht es nicht darum, dass D&D gar nicht das liefern kann, was ihr wollt; nur würde ich sagen, dass es doch einige Spiele gibt, die es besser können als D&D 5e - und ich wundere mich, warum ihr die dann nicht spielt.

Finde mal Spieler*innen für andere Systeme - hatten wir dazu nicht vor Kurzem erst einen Thread?
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Offline Gunthar

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Man muss als Fighter nicht zwingend auf Schilde verzichten und dennoch gut Schaden austeilen. Unsere Kallista teilt 1W8+2W6+9 mit einem Langschwert aus und das 3x pro Runde. Rüstungsklasse ist 24 und kann mit Schildspell auf 29 steigen. Charakterlevel 12.

Finde mal Spieler*innen für andere Systeme - hatten wir dazu nicht vor Kurzem erst einen Thread?
Ja, das monierte ich auch schon, dass D&D 5e die anderen Systeme an die Wand spielt.

Passend zum Thread: Muss es überhaupt PF2 sein, wenn man taktisch spielen möchte? Es gibt andere Spieler, die sind von D&D 5e genau deswegen auf D&D 4e umgestiegen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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OK aber ich vermute mal das der Schaden durch Magische Gegenstände zusammen kommt, und da bist du dann halt vom DM abhängig.

Zumal nur die wenigsten Magische Waffen einen Schadensbonus haben, der über den +x bonus hinaus geht.
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Offline aikar

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frage ich mich allerdings, warum ihr überhaupt D&D spielt? In meinen Augen ist doch die Charakter- und Zugoptimierung in Kampfsituationen gerade die Stärke des Systems (in der 5e vielleicht weniger als in anderen Editionen, aber m. E. immer noch ein großer Spielfokus), und wenn man für seinen Spielspaß Kernregeln weglassen muss, ist das für mich immer ein Signal, dass Designprämissen und Spielerpräferenzen nicht gut zusammenpassen. Dabei geht es nicht darum, dass D&D gar nicht das liefern kann, was ihr wollt; nur würde ich sagen, dass es doch einige Spiele gibt, die es besser können als D&D 5e - und ich wundere mich, warum ihr die dann nicht spielt.
Ich habe tatsächlich kein System gefunden, das meinen Sweet Spot so genau trifft wie D&D5 und ich habe VIELE durchprobiert. Und mein Beispiel war ein Extremfall, die meisten Kämpfe führen wir schon gemäß den vollen Regeln mit Battlemap durch. Es kommt bei uns (bzw. den meisten von uns) nur nicht das Gefühl auf, dass es noch mehr sein müsste und wie viele Kommentare hier zeigen, ist Charakter- und Zugoptimierung eben nicht die Stärke des Systems und wohl auch nicht die Präferenz der meisten Spieler:innen. Sonst würde D&D5 nicht so aussehen wie es tut und trotzdem erfolgreich sein und Kritik nicht primär von den Anhängern der Charakter- und Zugoptimierung kommen.
Die Stärke des Systems liegt für mich eben im extrem flüssigen und trotzdem klassischen (und nicht abstrakt-erzählerischen) Grundsystem  mit gewissen taktischen Grundmöglichkeiten. Und dass es verschiedene Spielstile zumindest grundlegend unterstützt und damit einfach macht, verschiedene Spieler:innen zusammenzubringen.
Aber das führt jetzt zu weit weg, ich wollte hier eigentlich nicht D&D5 verteidigen, sondern wissen, warum eben die Taktik-Anhänger D&D5 kritisieren, anstatt es einfach zu ignorieren und zu PF zu wechseln.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Tudor the Traveller

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Und 2-3 HP pro Stufe dürften in der Regel halt auch nur dafür reichen um eine Runde länger im Nahkampf zu überleben.

Eine Runde früher oder später down kann doch für einen Kampf regelmäßig entscheidend sein.
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Offline Arldwulf

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Sonst würde D&D5 nicht so aussehen wie es tut und trotzdem erfolgreich sein und Kritik nicht primär von den Anhängern der Charakter- und Zugoptimierung kommen.

Kann man dies überhaupt so sagen? Die größte Kritik an 5e ist doch eher die am Fertigkeitensystem und dem doch relativ eingeschränkten Spielfokus mit recht starr festgelegtem Ablauf was die Kampfanzahl und Häufigkeit angeht. Das es Probleme zurück bringt welche eigentlich längst gelöst waren.

Taktik ist da untergeordnet. Natürlich sind spannende Kämpfe toll, aber die größeren Probleme hat das System abseits und in der Vorbereitung der Kämpfe.
« Letzte Änderung: 31.10.2022 | 11:37 von Arldwulf »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Eine Runde früher oder später down kann doch für einen Kampf regelmäßig entscheidend sein.
Mag sein, aber es ist jetzt trotzdem nicht "deutlich" robuster.
Und defintiv auf dem Level dass er standartmäig die "Aggro" eines Grosteils der Gegner auf sich ziehen kann.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Online Ainor

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In der Praxis werden Blos die Martials in der Regel keine Schilde nutzen

In meiner Praxis schon.

einfach weil der Schaden sonst zu niedrig ist, was heist das sie auch ehr AC 18 oder 19 haben.

Ein Tank tauscht ja offensichtlich Schaden gegen Haltbarkeit.

Und 2-3 HP pro Stufe dürften in der Regel halt auch nur dafür reichen um eine Runde länger im Nahkampf zu überleben.

Die höhere AC plus mehr TP bedeuten dass ein stabiler 5E Charakter etwa doppelt so viel aushält wie ein normaler.
Das bedeutet vor allem dass er fast nie in einer Runde komplett umgelegt wird.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Maarzan

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Taktik heißt doch eigentlich am Spieltisch entweder Raumkontrolle und Verwandte, Überraschung oder eben lokale Mali/Boni erzeugen. Und letztere muss ein Spiel dann eben auch in entsprechender Repräsentation haben. Bei D&D 5 scheint letzteres ja knapp gedeckelt, oder? Wie sieht es bei PF2 aus?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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Nebenbei bin ich nach kurzer Recherche zum Thema "schwere Infanterie" für mich persönlich mittlerweile auch zu dem Schluß gelangt, daß der "Tank" eigentlich ein praktisch reines Videospiel- und Wunschdenkkonzept ist. (Nicht, daß daran an sich etwas falsch sein muß, nur als entsprechend fantastisch muß man jemanden, der diese Funktion dann doch ausüben soll, schon einsortieren dürfen.) Die realhistorischen Kollegen sind ja schließlich standardmäßig (gelegentliche Ausnahmen a la "Wer hält diese schmale Brücke?" vorbehalten) generell in Schlachtreihe, Phalanx oder ähnlichen Formationen angetreten, die anstürmenden Gegnern dann tatsächlich glaubwürdiger standhalten und den Weg versperren konnten -- und eher nicht so als frei in der Gegend verteilte einzelne Recken mit möglichst großen "Kontrollbereichen". ;)

Online Ainor

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Kontrollbereiche kommen durch die Brettspielhaftigkeit zustande. Wenn sich die Figuren in Echtzeit bewegen dann ist "um den Krieger rum laufen" ja eher kein relevantes Problem. Aggro Management dagegen ist in erster Linie ein Videospielkonzept.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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