aber war D&D überhaubt einmal... Magiearm?
Sagen wir es so: Es hat solches Spiel mal stärker unterstützt. Mit Regeln um magiearme Klassen individueller und abwechslungsreicher darzustellen, Regeln um die Boni magischer Gegenstände auszugleichen, Lehrmeisterbelohnungen oder auch speziellen Fähigkeiten für mundane Klassen außerhalb der Kämpfe.
Als ganzes würde ich kein D&D als Magiearm bezeichnen. Im Detail und gerade was die Frage angeht "gibt es konkrete Regeln um diesen Spielstil zu unterstützen?" würde ich aber sagen: Die Unterschiede sind gravierend.
Und das gilt natürlich für viele derartige Beispiele, die Regeln welche im Design der 5e gestrichen wurden sind eigentlich ausschließlich in solchen Randbereichen zu finden, dort wo man vom klassischen "Geh in den Dungeon, verhau die Monster" abweicht.
Oder lieg ich da jetzt komplett falsch und du meinst was anderes.
Ich fürchte da hast du mich wirklich missverstanden, gemeint war das einige weitere der gestrichenen Regelhilfen beim Thema Fertigkeiten zu finden sind. Das Fertigkeitssystem wurde halt ebenfalls recht zusammengekürzt - gleichzeitig wurde der Zugriff auf Fertigkeiten ersetzende Zauber wieder erleichtert. Was in der Folge fertigkeitenlastige Abenteuer halt etwas schwieriger umsetzbar macht, beispielsweise solche bei denen Investigation oder Überzeugungsarbeit gefragt sind.
Was erst einmal ja nichts schlimmes ist, für sich genommen. Gerade im Kontext eines Fokus auf eine zentrale Spielweise reicht es ja durchaus zu sagen "Wir unterstützen dort nicht so sehr, aber wer das mag kann es ja einbringen".
In dem Video wird nun ein interessanter Punkt angeschnitten: das trotzdem viele Spieler das Regelwerk gerade für solche Aspekte empfehlen bei denen Unterstützung seitens konkreter Regeln eigentlich weniger vorhanden ist als zuvor.
Das klassische "Kann man doch trotzdem machen, dafür braucht man ja keine Regeln!" sozusagen.