Autor Thema: Kampfarmes Fantasy-Rollenspiel, bzw. alternative Lösungswege  (Gelesen 4358 mal)

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Offline Megavolt

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Und natürlich ist OSR halt Gamismus pur. Plus die oben genannten Probleme.

Echt? Ich empfinde das eher als Tacticianismus pur. Gamismus ist es erst, wenn das Spiel zu einem Skirmisher umkippt, und da gibts sicherlich so ne Zone, wo sich das in diese Richtung bewegt (z.B. von DnD low level auf DnD high level o.ä.).

Spiel mal DCC, falls noch nicht getan, das ist vielleicht was für dich. Das ist wie von Jenni Kong beschrieben eigentlich kampfarm, weil man bei den Kämpfen einen hohen Blutzoll zahlt und sie deshalb nach Möglichkeit vermeidet. 

Offline sindar

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Ich sehe das Problem nicht bei  den Regeln, sondern bei den Szenarien / Abenteuern. Sehr häufig ist des doch so, daß man es mit einem Wesen zu tun hat, daß man nur dadurch am Stiften weiteren Unheils hindern kann, daß man es vernichtet (Sauron, der klassische Lich / Nekromant, ein Dämon oder Ähnliches). Wenn man das herausnimmt und die richtigen Spieler hat, sollte gewaltarmes Spiel systemunabhängig kein Probelm sein. Andererseits halte ich es für kontraproduktiv, so etwas gegen den Spielerwillen durchsetzen zu wollen.
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Offline felixs

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Echt? Ich empfinde das eher als Tacticianismus pur. Gamismus ist es erst, wenn das Spiel zu einem Skirmisher umkippt, und da gibts sicherlich so ne Zone, wo sich das in diese Richtung bewegt (z.B. von DnD low level auf DnD high level o.ä.).

Spiel mal DCC, falls noch nicht getan, das ist vielleicht was für dich. Das ist wie von Jenni Kong beschrieben eigentlich kampfarm, weil man bei den Kämpfen einen hohen Blutzoll zahlt und sie deshalb nach Möglichkeit vermeidet.

Von mir aus auch eher taktisch als gamistisch. Ist für mich ein Abwasch  >;D

DCC ist mir wahrscheinlich zu pulpig, zu Sword-and-Sorcery, zuviel "weird". Würde natürlich mitspielen, ergäbe sich die Gelegenheit. Aber einarbeiten möchte ich mich da nicht.

Ich sehe das Problem nicht bei  den Regeln, sondern bei den Szenarien / Abenteuern. Sehr häufig ist des doch so, daß man es mit einem Wesen zu tun hat, daß man nur dadurch am Stiften weiteren Unheils hindern kann, daß man es vernichtet (Sauron, der klassische Lich / Nekromant, ein Dämon oder Ähnliches). Wenn man das herausnimmt und die richtigen Spieler hat, sollte gewaltarmes Spiel systemunabhängig kein Probelm sein. Andererseits halte ich es für kontraproduktiv, so etwas gegen den Spielerwillen durchsetzen zu wollen.

Es ist für mich völlig OK, Bedrohungen dadurch auszuschalten, dass man die Quelle vernichtet.
Geht eher um das wie - irgendwie läuft es immer auf den unausweichlichen Endkampf gegen Sauron, den Lich, den Dämon etc. hinaus. Zumindest sehen die meisten Szenarien das so vor.
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 19:37 von felixs »
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Online nobody@home

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Ich sehe das Problem nicht bei  den Regeln, sondern bei den Szenarien / Abenteuern. Sehr häufig ist des doch so, daß man es mit einem Wesen zu tun hat, daß man nur dadurch am Stiften weiteren Unheils hindern kann, daß man es vernichtet (Sauron, der klassische Lich / Nekromant, ein Dämon oder Ähnliches). Wenn man das herausnimmt und die richtigen Spieler hat, sollte gewaltarmes Spiel systemunabhängig kein Probelm sein. Andererseits halte ich es für kontraproduktiv, so etwas gegen den Spielerwillen durchsetzen zu wollen.

Na ja, die Regeln spielen da schon ein Stück weit mit hinein. Denn wenn beispielsweise die Kampfregeln schon auf "Der Kampf endet erst mit dem Tod einer Seite" gepolt sind, dann kann man ihn beispielsweise meist schlecht damit beenden, daß man den Endgegner nur KO haut und den Behörden übergibt (siehe hierzu auch das bereits mehrfach diskutierte Problem "Wir können mit Gefangenen eh nichts anfangen, da meucheln wir sie lieber gleich")...

Aber es ist schon richtig: der Große Böse (tm), der vernichtend geschlagen werden will und in seiner Eigenschaft als Großer Böser wahrscheinlich auch eine gute Anzahl Schergen hat, von denen wenigstens eine Anzahl ebenfalls verhauen werden muß, ist so ein gängiges Abenteuer- und sogar Kampagnenklischee. Will ich die Kampfanzahl reduzieren, dann liegt nahe, entweder gleich auf dieses Klischee zu verzichten...oder aber allermindestens dafür zu sorgen, daß außer dieser einen eh schon fest eingeplanten Fraktion nicht auch noch dauernd andere Gegner mit den SC Streit suchen.

Offline General Kong

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Das meiste ist mir zu gamistisch.

Das Argument verstehe ich nicht. Die Regeln unterstützen doch objektiv die Suche nach alternativen Lösungen.
Ich finde es gut und fast unabdingbar, wenn Regeln das gewünschte Spielgefühl unterstützen.

Nichts ist schlimmer als ein System, das einen pulpigen, actionreichen Spielstil einfordert und bei dem ich genau das besser lassen sollte oder Spiele, die mit der Gefährlichkeit der Kämpfe prahlen und wo man unter Feuer einfach erst mal zu Ende frühstückt und daruf wartet, dass den NSC die Munition ausgeht.
Oder wo ich utrakompetente Spezialisten des Sonderkommandos der Spezialeinheit für schwierige Notfälle spiele und mir kaum ohne Hilfe die Stiefel zubinden kann.

Bestes Beispiel: Superhelden in der ersten Edition von HEROES UNLIMITED - jeder kriget EINE Power. Maximum und Ende. Weil - isso. Kommt besser. Deshalb auch Heroes UNLIMITED ...

Aber gut, wenn D&D alter Schule nicht dein Ding ist, dann ist das so. Und in höheren Stufen, wenn man alles würfelt und danna uch die Herausfordrungen anspruchsvoller werden, bleibt das ähnlich. Da hat dann ein Kämpfer der 9, auch auch nicht 100+ TP - sondern vielleicht 40-50. Und da kommen dann Drachen und Gedöns. Und wer abkratzt - fängt wieder ganz unten an. Da ist man vorsichtig.
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Offline felixs

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Das Argument verstehe ich nicht. Die Regeln unterstützen doch objektiv die Suche nach alternativen Lösungen.
Ich finde es gut und fast unabdingbar, wenn Regeln das gewünschte Spielgefühl unterstützen.

Finde ich auch. Trotzdem mag ich das Spiel um Erfahrungspunkte, Stufenaufstiege und Ausrüstungsoptimierung und (magische) Hilfsmittel nicht.
Wobei... eigentlich finde ich vor allem, dass Spielregeln nicht im Weg stehen sollten.
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Offline tartex

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Ich empfinde es eher als GM-Bezirzen pur. Denn der SL hat ja von richtiger Taktik wahrscheinlich nicht so viel Ahnung - obwohl er ziemlich sicher vom Gegenteil überzeugt ist, auch falls er kein Feuilleton-General ist. Man muss dem GM einfach das bieten, was er hören möchte, um Erfolg zu haben.
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Online Tudor the Traveller

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Ich bin wohl weniger Zielgruppe dieses Themas (bekennender Buttkicker). Trotzdem mal ein paar meiner Cents:

Ich habe bisher kaum Szenarien gehabt, in denen die Vermeidung von Kampf interessant gewesen wäre. Also interessant im spielerischen Sinn. Meist läuft es darauf hinaus, dass ein Spezialist der Gruppe (je nachdem Schurke oder Face) das Gros der Handlung bestimmt und das Ganze mit ein paar Skillwürfen abgehandelt wird.

Was Kämpfe imo interessanter macht, ist dass sie ein Minispiel darstellen, das das gesamte Spiel bereichert. Wenn man die jetzt einfach nur "unspaßig" macht, reduziert man imo einfach nur den Spielspaß ohne etwas Bereicherndes dagegen zu setzen.

Was Kämpfe konkret machen: sie sind ein Tauziehen, bei dem die Gruppe sich Schritt für Schritt den Sieg erarbeitet. Oder eben Schritt für Schritt näher an den Abgrund rückt. In beiden Fällen können sich alle SC auf unterschiedliche Weise einbringen und man kann mitten drin die Taktik ändern, um den Kampfablauf zu ändern.

Ich habe noch keine andere Mechanik kennengelernt, die es für andere Lösungsansätze so inklusiv und schrittweise umgesetzt hat, ohne extrem repetitiv zu sein (und jetzt Würfel zum 10 Mal auf Überzeugen für den nächsten Verhandlungsabschnitt, während die anderen abseits warten, weil ihre Spielwerte niedriger sind...).
« Letzte Änderung: 14.11.2022 | 20:27 von Tudor the Traveller »
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Offline Horadan

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Was Kämpfe imo interessanter macht, ist dass sie ein Minispiel darstellen, das das gesamte Spiel bereichert. Wenn man die jetzt einfach nur "unspaßig" macht, reduziert man imo einfach nur den Spielspaß ohne etwas Bereicherndes dagegen zu setzen.

Was Kämpfe konkret machen: sie sind ein Tauziehen, bei dem die Gruppe sich Schritt für Schritt den Sieg erarbeitet. Oder eben Schritt für Schritt näher an den Abgrund rückt. In beiden Fällen können sich alle SC auf unterschiedliche Weise einbringen und man kann mitten drin die Taktik ändern, um den Kampfablauf zu ändern.

Ich habe noch keine andere Mechanik kennengelernt, die es für andere Lösungsansätze so inklusiv und schrittweise umgesetzt hat, ohne extrem repetitiv zu sein (und jetzt Würfel zum 10 Mal auf Überzeugen für den nächsten Verhandlungsabschnitt, während die anderen abseits warten, weil ihre Spielwerte niedriger sind...).
Ich denke das bringt es ziemlich genau auf den Punkt.

Ich hatte (übrigens mit Splittermond) letztens einen "Endkampf", der als Überzeugen eines aufgestachelten Mobs und dabei deren Aufstacheler schlecht aussehen lassen, gespielt wurde. Da ging es natürlich auch uns Reden, aber umrahmt wurde das von einem Minispiel, im das sich alle Spieler mit ihren Fähigkeiten eingebracht haben, um zu sehen ob die Argumente etc. auch in der Spielwelt funktionieren (aka die Würfe auf entsprechende Fähigkeiten so klappen wie gewünscht) und die in der Luft liegende Gewalttätigkeit "runtergewürfelt" werden musste.
Fand meine Gruppe ein ziemlich cooles Finale.

Camo

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Das ist doch OSR der ganz alten Schule (1974):
1. Erfahrung gibt es für Schätze und Gold.
2. Einen Ork erschlagen, gibt 10 EP.
3. Einen Säcjel Gold erscheichen, klauen usw. gibt je Münze ein EP - also so 10 bis 100 EP oder mehr.
4. Alle Waffen machen 1W6 Schaden.
5. In der ersten Stufe haben Kämpfer 1W6+1 TP, Magier und Kleriker 1W6 TP. Diese werden ausgewürfelt und liegen also zwischen 1 und 7 (bei KON 13-18)
6. Je nach Rüstungsklasse trifft mich in der ersten Stufe ein Ork oder Goblin zu 20% bis 50%.
7. Der Schaden bringt mich zu 50% sofort um.

Daraus folgt: Wer klug ist, sein Vorteile nutzt, überlegt vorgeht, den Verstand einsetzt, also sich um alternative Lösungen zu bemühen und so die Schätze erarbeitet, schafft es in die 2. Stufe.
Alle anderen nur in den Kochtopf der Orks.

 Kämpfen tut man nur bei klaren taktischem Vorteil. Sonst flieht man besser (oder verhandelt). Oder erschafft schnell einen neuen SC (natürlich Stufe 1 mit 3 TP  >;D) und lernt aus dem Fehler.

Das war auch bis mindestens BECMI (sprich Red Box D&D und die anderen dazugehörigen Boxen) so. Tatsächlich bekam man die meisten XP für das Erreichen des Ziels (Erringen des Schatzes) und nicht für Kloppereien. Das änderte sich dann ungefähr ab Mitte der 80er.
MERS z.B. gibt zwar XP für verursachte Crits beim Gegner, aber auch für selbst eingesteckten Schaden... und war ein recht tödliches System, in dem man ein Wildschwein mit 150 Lebenspunkten mit einem Crit töten konnte. Dagegen war das alte Warhammer harmlos, da gingen die Crits erst los, nachdem die Lebenspunkte abgeräumt waren. ;)

Ich erinnere mich immer gerne an die alten Abenteuer, wo es immer Möglichkeiten gab, Kämpfen auszuweichen. Das änderte sich durch die Systeme, in denen die Haupt-XP für umgehauene Gegner verteilt wurden, was dann natürlich den Fokus auf das Gekloppe legte. Alternativ helfen Systeme, die gar nicht mit XP arbeiten, sondern wo Fertigkeiten durch Nutzung und Training steigen. Runequest z.B.

Aber generell kann man jedes System gewaltarm spielen... man muss sich nur mit den Spielern darauf einigen, als SL entsprechende Optionen einplanen und eventuell die XP-Vergabemechanismen umstricken. Wenn Kämpfe sich nicht mehr lohnen und nicht zum "besser werden" gebraucht werden, dann lässt die Frequenz der Waffengänge meist recht schnell nach.

Wenn ich mich recht erinnere, könnte ein Blick in "Drakar och Demoner" alias "Dragonbane" helfen. Das klang recht tödlich und hat im Kern das Basic Roleplay sprich Runequest bzw. Cthulhu als Ursprung der Abstammung, auch wenn es sich seit 1982 selbst entwickelt hat.

Offline felixs

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Was Kämpfe imo interessanter macht, ist dass sie ein Minispiel darstellen, das das gesamte Spiel bereichert.

Im Idealfall ja. Tatsächlich so erlebt habe ich das selten.
Andere, auch welche, die mit mir am gleichen Tisch saßen, würden das vielleicht anders erinnern.

Aber grundsätzlich stimmt das natürlich - wenn sie gut gemacht sind und passen, dann sind Kämpfe ein guter Teil des Spiels.
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Offline Olibino

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Wenn man nicht so viele Kämpfe haben möchte, sollte man die anderen Elemente stärken:

Viele soziale Szenen. Interessante NSC, mit denen es sich zu kommunizieren lohnt. Auch den SC Raum geben für Gespräche untereinander.

Geheimnisse die man herausfinden kann.

Exploration: das überwinden von Flüssen, Gebirgen, usw.

Es kann dann immer noch Kämpfe geben, aber sie machen vielleicht nur noch 10% der Spielzeit aus. Insbesondere wenn man einfache Kampfregeln verwendet.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Wir haben vor kurzem, auf Basis unseres Icarus Adventure Systems und in Zusammenarbeit mit einem Rollenspielverein, ein Rollenspielsetting erarbeitet, dass sich derzeit in der gespielten Testphase befindet. Dabei handelt es sich um ein Mantel & Degen Spiel, dass um 1700 herum in einem italienischen Stadtstaat spielt. Eines der Ziele ist dabei ein einsteigerfreundliches Rollenspiel zu produzieren, dass unterschiedliche Konfliktlösungsoptionen bietet und Kämpfe vermeidbar und veränderbar macht.

Konflikt wird dabei in drei Ebenen unterschieden: Die Bravade, den Tanz der Ehre und den Tanz des Todes.

Die Bravade kommt vor den meisten Kämpfen und ist regelmechanisch eine Form ritualisierten Herumgeprolles. Beide Seiten versuchen den Gegner einzuschüchtern und sich eine bessere Ausgangssituation zu verschaffen. Am Ende der Bravade müssen beide Seiten entscheiden, ob sie eskalieren oder einen Rückzieher machen. Damit besteht darin also bereits ein potentiell kampffreies Konfliktsystem.

Im Tanz der Ehre wird gekämpft, aber ohne Tötungsabsicht. Man misst sich mit dem Gegner und versucht ihn zu ermüden oder zu demütigen. Das geht entweder so lange, bis eine Seite gewonnen hat oder bis eine Seite zum Tanz des Todes eskaliert.

Der Tanz des Todes beginnt dann, wenn eine Seite tödliche Gewalt ins Spiel bringt, also kämpft mit der Intention schwer zu verletzen oder zu töten. Das ist aber innerhalb der sozialen Situation des Settings die Ausnahme.

Das ist jetzt spezifisch kein Fantasy-Rollenspiel, aber es ist thematisch und technologisch nahe daran. 😄

Offline Arldwulf

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Ich denke vieles macht dort natürlich die Spielrunde aus - wenn man Kampfarm spielen will geht das in jedem System.

Aber ein paar Dinge können Regelwerke natürlich trotzdem bieten. In erster Linie solche Szenen herausfordernd und interessant gestalten. Es bringt wenig wenn die Spieler das Gefühl haben nur in den Kämpfen gefordert zu werden oder die Fähigkeiten ihrer Charaktere einzubringen. Regelwerke in denen die Charaktere auch mit Problemen außerhalb der Kämpfe unterschiedliche Herangehensweisen nutzen können fördern dies.

Ganz wichtig ist aber auch die Frage wie improvisationsfreudig ein Spiel ist. Das blödeste was passieren kann ist, wenn man als Spielleiter einer coolen alternativen herangehensweise gegenüber steht und erstmal überlegen muss: mhh, geht das? Und wie setz ich das um? Ist das zu mächtig? Wenn Spieler 1 das jetzt macht, was machen die anderen dann?

Sowas sorgt dann dafür, das alternative Wege abgeblockt werden

Mir hat geholfen solche Ideen nicht mehr als "ok, und dann ist die Herausforderung weg" zu betrachten. Sondern mehr als " Ok, das war eine schöne Aktion, die bringt euch weiter. Was machen die anderen?". 

Also mit Teilerfolgen zu arbeiten bei denen von vornherein klar ist, dass für den Gesamterfolg mehr als nur eine Aktion nötig ist. Das erleichtert Alternativen zuzulassen und spontan auf diese zu reagieren.

Mal ein paar Regelbeispiele aus dem D&D Bereich:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122457.msg135068545.html#msg135068545

« Letzte Änderung: 15.11.2022 | 11:29 von Arldwulf »

Offline felixs

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Danke für die vielen Anregungen!

Ich lege das Problem unter "ungelöst, wahrscheinlich nicht wirklich lösbar" ab. Habe mir eine Art Theorie dazu zurechtgelegt, die ich vielleicht bei Gelegenheit vorstellen werde.
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Offline tartex

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Und natürlich ist OSR halt Gamismus pur. Plus die oben genannten Probleme.

Wenn du nur die Tödlichkeit der Low-Level-OSR erhältst und denn Rest vom System deiner Wahl nimmst?

Unknown Armies hat ein interessantes Essay zu Gewalt im Rollenspiel (und zu deren psychologischer Auswirkung). Damit machen tut es dann aber nicht so wirklich viel.
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Offline AlucartDante

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Das Elfquest Rollenspiel basierend auf W100 Runequest und die zugehörigen Abenteuer waren ziemlich gewaltarm. Da lage es also mehr an den Abenteuern. Wobei ein System mit sehr vielen Skills natürlich gewaltarmes Spiel interessanter macht, als ein System das auf Kampf zentriert ist. Vielleicht hilft es sich die Abenteuer mal anzugucken.

Offline felixs

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Unknown Armies hat ein interessantes Essay zu Gewalt im Rollenspiel (und zu deren psychologischer Auswirkung). Damit machen tut es dann aber nicht so wirklich viel.

Das ist einer der Punkte, die ich in meiner "Theorie" bearbeite :)

Wenn du nur die Tödlichkeit der Low-Level-OSR erhältst und denn Rest vom System deiner Wahl nimmst?

Wäre vielleicht machbar, aber wird mir etwas viel Aufwand, glaube ich.
Wobei ich tatsächlich schonmal überlegt hatte, Midgard mit grundsätzlich verdoppeltem Schaden bei ansonsten unveränderten Regeln zu spielen. (Verdoppelt ist nicht ideal, aber mechanisch einfach machbar). Oder mit grundsätzlich um 1w6 erhöhtem Schaden.
Ich muss das mal überschlagsartig durchrechnen.

Das Elfquest Rollenspiel basierend auf W100 Runequest und die zugehörigen Abenteuer waren ziemlich gewaltarm. Da lage es also mehr an den Abenteuern. Wobei ein System mit sehr vielen Skills natürlich gewaltarmes Spiel interessanter macht, als ein System das auf Kampf zentriert ist. Vielleicht hilft es sich die Abenteuer mal anzugucken.

Interessante Idee, danke!
Elfquest ist auch schon wieder nicht so richtig klassische Fantasy, aber ich werde bei Gelegenheit mal reinschauen.
« Letzte Änderung: 25.11.2022 | 13:07 von felixs »
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Offline Lord Verminaard

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Bei Kaufabenteuern wirst du hier wahrscheinlich bis auf ein paar Detektiv-Abenteuer (langweilig) keine Hilfe finden. Der springende Punkt ist doch, dass die typische Fantasy-Party aus reisenden Abenteurern besteht. Und was machen reisende Abenteurer? Naja sie dringen an gefährliche Orte vor, jagen gefährliche Bösewichte oder beschützen die Wehrlosen. Das geht manchmal sicherlich auch ohne Kampf, aber die Fähigkeit und Willigkeit zu kämpfen ist immer da. Und das wird dann von den Kaufabenteuern eben auch angeboten.

Wenn du ein Szenario spielen willst, das sich davon wirklich unterscheidet, dann musst du in allererster Linie mal weg von "reisende Abenteurer". Du brauchst ein völlig anderes Gruppenkonzept. Nur mal ein paar Ideen, um die Bandbreite aufzuzeigen:

* Die Charaktere sind Ratsmitglieder / einflussreiche Personen in einer freien Stadt, der es wirtschaftlich nicht allzu gut geht, in der mehrere zerstrittene Fraktionen eine Pattsituation erzeugen, und die zunehmend unter den Einfluss einer größeren politischen Macht gerät, was die Charaktere verhindern wollen. Und dann bricht auch noch die Pest aus.
* Die Charaktere sind Priester des Totengottes und haben die Aufgabe, jene Seelen auf den Weg ins Jenseits zu geleiten, die ihren Weg allein nicht finden. Was in der Regel bedeutet, irgendetwas unerledigtes in der Welt der Lebenden noch zu erledigen.
* Die Charaktere sind Höflinge, alles dreht sich um Intrigen, Spionage und Kuppelei.
* Die Charaktere sind eine Familie, in ihrer alten Heimat waren sie angesehene Handwerker, doch sie mussten fliehen und versuchen nun, sich in einer neuen Heimat eine Existenz aufzubauen. Kann man mit oder ohne Soap-Faktor spielen, ich würde natürlich reichlich zwischenmenschliche Konflikte mit rein werfen.
* Die Charaktere sind... Schüler an einer Magierakademie! *Tusch*
* Die Charaktere sind eine Truppe von Musikern oder Schaustellern aus der Provinz, die in die große Stadt gehen, um dort ganz groß rauszukommen.
« Letzte Änderung: 25.11.2022 | 13:30 von Lord Verminaard »
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Offline felixs

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Naja, eben das klassische Fantasy mit reisender Abenteurer-Gruppe etc. will ich ja gerade. Und auch gern mit Konflikten und es muss auch nicht gewaltfrei sein.
Mir haben Kaufabenteuer (und die meisten selbstgestrickten Sachen, die ich erlebt habe) in dem Bereich zuviele Kämpfe und zuwenig Möglichkeiten bzw. Anreize, diese anders zu lösen. Kämpfe sollten, finde ich, riskant sein und andere Lösungswege (List, Verhandlung, Meuchelei, Bestechung, Hinterhalte, etc.) sollten Optionen sein.
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Offline Arldwulf

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Mhh, aber warum schreibst du dann oben:

Ich lege das Problem unter "ungelöst, wahrscheinlich nicht wirklich lösbar" ab.

?

Das von dir gewünschte geht doch relativ einfach und oben wurden auch schon Hilfsmittel vorgestellt die man dafür nutzen kann. Passen die nicht? Oder verstehen wir dort irgendetwas falsch daran was von dir gesucht wird?

Offline tartex

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Wäre vielleicht machbar, aber wird mir etwas viel Aufwand, glaube ich.
Wobei ich tatsächlich schonmal überlegt hatte, Midgard mit grundsätzlich verdoppeltem Schaden bei ansonsten unveränderten Regeln zu spielen. (Verdoppelt ist nicht ideal, aber mechanisch einfach machbar). Oder mit grundsätzlich um 1w6 erhöhtem Schaden.

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Online Maarzan

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Ich denke eine Bedingung ist eben von einsamen Wolf(srudel) weg zu kommen und die Gruppe positiv sozial zu verankern und dann eben  diese soziale Umgebung oder ihre Stellung dort direkt wieder wegen großem Drama mit dem Untergang zu bedrohen, was wiederum radikale Maßnahmen ermutigen würde.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline dicemice

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Also für mich klingt das was du suchst irgendwie nach Hârnmaster. Die Hârnworld ist eine klassische Fantasy-Welt, Kämpfe gehen schnell übel aus, sowohl das Kampfsystem als auch die Folgen bei zB falscher Wunderversorgung sind unter Umständen extrem. Kommt es zu Auseinandersetzungen muss man schon genau überlegen wie man das ganze angeht, nicht selten geben verletzte Gegenspieler auf und man verhandelt dann weiter oder auf einer anderen Basis. Klassische Abenteuer gibt es meines Wissens nach nicht, aber eben viele ausgearbeitete Städte und Personen mit ihren bestehenden Fehden untereinander, woraus man sich recht schnell einen Plot zusammenschustern kann.

Der Einfluss auf das Spielgefühl ist schon groß finde ich, eine Szene in der sich ein Charakter hinstellt und den fiesen Kriegspriestern inkl Schwert und Pferd sagt 'zieht Leine wir wollen euch hier nicht haben' fühlt sich anders an, wenn ich weiß es ist das richtige, aber nicht weiß ob der Rest des Dorfes hinter ihr/ihm steht und sich zur Not in einem Mob zusammentut und ob die sich überhaupt davon beeindrucken lassen. Weitere Auseinandersetzungen wurden daher bisher eher vermieden, dadurch passiert bei uns viel heimlich, was aber auch mit dem Kern des Abenteuers den Baron auszukundschaften zusammen hängt denke ich.
Tetraeder - Hexaeder - Oktaeder - pentagonales Trapezoeder - Dodekaeder - Ikosaeder
wähle deine Wa... äh, geometrische Lieblingsform

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Gerade bei Kaufabenteuern mag das Problem ein Stück weit schlicht sein, daß viele NSC (insbesondere, wenn auch längst nicht nur, die der eher "monstrigen" Sorte) eben nur zum Kloppen vorgesehen sind oder zumindest recht suggestiv so präsentiert werden -- reichlich Kampfwerte, wenig bis nichts an darüber hinausgehender Persönlichkeit. Das hat seine Parallelen zum Computerspiel, wo die mehr oder weniger rudimentäre Gegner-KI ja auch gerne auf hauptsächlich "Warten, bis der/ein Spieler in Reichweite kommt, und loslegen!" getrimmt ist.

Nun braucht natürlich nicht jeder einzelne Goblin gleich seine ganz eigene herzerweichend-tragische Hintergrundgeschichte. :) Aber ein bißchen Antwort auf die Frage "Was macht diese Bande eigentlich hier und was wollen sie?" sollte sich schon finden lassen -- und da würde ich dann vom Abenteuer bzw. der Spielleitung absolut mehr als bloß "Arrrgh, wir Menschling totmach muß!!!" erwarten.