Autor Thema: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?  (Gelesen 4138 mal)

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HEXer

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Ich glaube, wir reden ein wenig aneinander vorbei: Ich möchte auch als Spieler gar kein Worldbuilding betreiben. Weil, was ich selbst (mit-)erschaffe kann ich nicht entdecken. Ich will es fertig haben und im Idealfall auf einer fertigen Karte gucken können, wohin ich als nächstes reisen will. Das triggert bei mir als Spieler (und nicht bei meinem Charakter) das Entdeckerfeeling: Ich will ja etwas entdecken, dazu muss es ja bereits existieren. Da sind meiner Meinung nach gute Karten das A und O.

Offline Tudor the Traveller

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Edit Menschen die sich im Reallife in der Wildnis aussetzen lassen, haben das bewusst so gewählt.
SPL die von ihrem SL überrascht werden, idR. Nicht.

Warum gehst du davon aus, dass die SL die Spieler dazu zwingt und überrascht? Man kann sich als Gruppe doch bewusst für so eine Kampagne entscheiden.
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Offline Rorschachhamster

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Ich glaube, wir reden ein wenig aneinander vorbei: Ich möchte auch als Spieler gar kein Worldbuilding betreiben. Weil, was ich selbst (mit-)erschaffe kann ich nicht entdecken. Ich will es fertig haben und im Idealfall auf einer fertigen Karte gucken können, wohin ich als nächstes reisen will. Das triggert bei mir als Spieler (und nicht bei meinem Charakter) das Entdeckerfeeling: Ich will ja etwas entdecken, dazu muss es ja bereits existieren. Da sind meiner Meinung nach gute Karten das A und O.
Ah. Ja, ich verstehe. Du willst die Details genauer erkunden, die du auf einer Karte findest. Ich gehe bei Entdeckungen/Exploration eher von weißen Stellen auf der Landkarte aus.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

HEXer

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Ja, das wäre auch für mich okay - vorausgesetzt ich wüsste, dass die Flecken nur für mich weiß sind und tatsächlich bereits etwas zu entdeckendes da auf mich wartet. Sonst ist es kein Entdecken, sondern ein Ausdenken.

Aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Das geht sicher vielen anderen - völlig zurecht - ganz anders.

Offline Rorschachhamster

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Ja, das wäre auch für mich okay - vorausgesetzt ich wüsste, dass die Flecken nur für mich weiß sind und tatsächlich bereits etwas zu entdeckendes da auf mich wartet. Sonst ist es kein Entdecken, sondern ein Ausdenken.

Aber das ist nur eine persönliche Vorliebe. Das geht sicher vielen anderen - völlig zurecht - ganz anders.
Hä? Das verstehe ich nicht. Die Landkarte ist doch immer nur als Spieler weiß? Natürlich gibt es da was, sonst könnte man ja nix aufdecken. Gehst du davon aus, das die Sandbox während des Bespielens am Spieltisch adhoc erst erzeugt wird?  :think:
(Ausgedacht ist es aber ja immer  ~;D)
Das einzig Leere, das ich habe, ist weit jenseits der Orte, an denen sich meine Spieler befinden, und selbst da weiß ich so ungefähr was angedacht ist. :D
Rorschachhamster
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Offline Doc-Byte

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Ich glaube, ich habe in letzter Zeit zu viel Beschäftigung mit meinem Spielkartenbau verbracht. :o Jetzt kam mir gerade die Idee, für das Generieren neuer Gebiete, Aufgaben, Gruppen etc. statt klassischer Zufallstabellen alternativ (Spiel)Karten zu verwenden. Wenn man eine Weltkarte o.ä. hat, kann man dann die gezogene Karte direkt darauf legen. Das hat irgendwie was schönes greifbares. Und man könnte es als Autor mit dem Wunsch nach "fertigen" Settings kombinieren: Im Hintergrund / Begleitheft sind alle Karten miteinander verknüpft, aber wann und wo sie aufgedeckt werden, bleibt weiterhin ein gewisses Zufallselement. :think:

Die Idee speicher ich mir direkt mal zur potentiellen Eigenverwendung oder Weiterentwicklung ab. ;D
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Offline Ma tetz

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Undying Sands macht genau das mit bedruckten Hextiles  ;)
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Offline schneeland

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Hä? Das verstehe ich nicht. Die Landkarte ist doch immer nur als Spieler weiß? Natürlich gibt es da was, sonst könnte man ja nix aufdecken. Gehst du davon aus, das die Sandbox während des Bespielens am Spieltisch adhoc erst erzeugt wird?  :think:
(Ausgedacht ist es aber ja immer  ~;D)

Die Frage ist aber schon ein bisschen wie viel Hirnschmalz da reingeflossen ist, aus ggf. zufällig erzeugten Bestandteilen ein stimmiges Ganzes zu machen. Erkunden macht m.E. schon deutlich mehr Spaß, wenn die einzelnen Teile auch zueinander passen (das gemeinsam ad hoc zu erwürfeln und überlegen kann auch Spaß machen, bedient aber für mich dann eher das Erzähl- als das Erkundungsbedürfnis).
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Offline Jiba

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Heißt das, die SL muss sich auf gut Glück einen Arsch voll Arbeit machen, in der vagen Hoffnung, dass du die "Entdeckungsoptionen" wirklich alle nutzt. Und das Meiste wird dann doch weggeschmissen?  ;)

Und ich würde behaupten: Der Spieler denkt immer mit aus. Schließlich wird keine SL die Flecken auf der Karte abschließend vollständig beschreiben können.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Timo

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Meinr Meinung nach, machen die bereits genannten Forbidden Lands das doch? Also Hexploration, eine Karte ist für die Spieler vorhanden, es gibt bestimmte bekannte Positionen auf der Karte und wo Berge, Wälder, Sümpfe etc. sind weiss man auch anhand der Karte, aber wo welche aktuellen Dörfer, Ruinen, Räuberbanden, etc. pp. sind erkunden die Spieler dann.

Das ganze wird ja noch mit Basisausbau kombiniert, bei Forbidden Lands nicht ganz so explizit drauf ausgelegt wie beim Ursprungssetting MutantYearZero, bei dem es ja explizit um den Ausbau der Heimat geht und das erkunden der Umgebung um Ressourcen zu finden für die Heimat(und den eigenen Ursprung zu erkunden)

Beide Systeme liefern dem SL viel Infos und Plothooks. Forbidden Lands gibt mehr vor und beschreibt mehr die Fraktionen und Orte die es gibt.(Für den SL)
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Offline Torsten (Donnerhaus)

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Ein Sense of Wonder durch das Entdecken einer Welt, einer Stadt oder Location kommt für mich ausschließlich dann auf, wenn ich glauben kann, dass es diesen Ort innerhalb der gemeinsamen Fiktion objektiv gibt. Jede Form von Würfeltabelle, die mehr lenkt als das Wetter, wäre da vernichtend. Ein System wie Forbidden Lands oder das DMG Hexcrawl bei D&D würden dieses Gefühl sogar von vornherein ausschließen. Ich wüsste dann ohne eine Sekunde Spiel, dass die Welt aus Beliebigkeit und purem Zufall entsteht. Damit ist dann auch klar, dass die Spielwelt keine gute Story unterstützen kann. Bestenfalls kommt sie ihr nur nicht unnötig in die Quere.
Das heißt aber nicht, dass Zufallswelten per se schlecht wären. Sie sind großartig, wenn man herausforderungsorientiert im gamistischen Sinn spielt. Also mehr Game als Play. Aber Entdeckergefühl existiert bei sowas für mich nicht.

Ich: "Ich frage mich, was jenseits dieser Berge liegt!"
Spielleiter: "Ich mich auch."
Spannung vorbei. Frage beantwortet: Irgendwas. Nichts wichtiges. Nichts wovon ich je gehört hätte, wenn ich nicht über die Berge ginge.

Damit ein Gefühl der Entdeckung existieren kann, brauche ich eine vordefinierte Sandbox mit vordefinierten Landmarks und Ereignispunkten. Ähnlich wie "open world" Computerspiele wie Fallout. Ich kann gehen, wohin ich will. Es gibt Zufälle. Aber alles was wichtig ist, inklusive die Welt selbst, ist kein Zufall. Auch Quantenoger sind dabei kein Problem. Eine vordefinierte Sandbox ist ja auch willkürlich. Sie wurde schließlich aufgrund irgendwelcher Ideen und Regeln erschaffen, die genauso gut auch anders hätten sein können. Als Rezipient weiß ich das aber nicht. Deshalb sind Actionszenen in einem Film auch nur so lange spannend, wie man in der Immersion bleiben kann.

Was für mich daher das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel bereichert, sind Dinge, die klassischerweise Immersion verstärken. Fokus auf obskure, weniger bekannte Details, im Scheinwerferlicht der Story. Handouts. Trivia zu Kultur, Klima, Küche. Vielleicht auch ein Gericht aus der Geschichte zum Spiel nachzukochen. Passende Getränke, Duftkerzen, die passende Musik. Alles was dabei hilft, den psychologischen Bleed zwischen den Spielenden und den Spielfiguren zu fördern, hilft dabei die suspension of disbelief zu erleichtern und den sense of wonder zu stärken.

Offline Timo

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Der SL sagt ja nicht ich mich auch, sondern erhält die Sense of Wonder bei den Spielern.

Der Nachteil an einer vorbereiteten Welt ist, das DSA Problem, der SL muss je nach Fähigkeit früher oder später railroaden, damit die Spieler an interessante Orte kommen.
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Offline pharyon

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Hey, da ist ja schon Einiges zusammengekommen! Vielen Dank schon mal so weit!

Interessant finde ich, dass aktive Weltmitgestaltung durch die Spieler und Spielerinnen möglicherweise ein Hemmschuh für das Entdeckungsgefühl ist. Auch die ambivalente Rolle von Zufallstabellen hat mich überrascht.

Für mich hat auch Star Trek als Setting immer (mal wieder) etwas mit Entdeckungen zu tun, das wird in den RPGs nur nicht wirklich unterstützt. Wobei es bei STA zumindest eine Regelausführung gibt, die etwas in dieser Richtung anbietet (Erklären von Phänomenen).

p^^
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Offline Tudor the Traveller

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Ich: "Ich frage mich, was jenseits dieser Berge liegt!"
Spielleiter: "Ich mich auch."
Spannung vorbei. Frage beantwortet: Irgendwas. Nichts wichtiges. Nichts wovon ich je gehört hätte, wenn ich nicht über die Berge ginge.
...
 Es gibt Zufälle. Aber alles was wichtig ist, inklusive die Welt selbst, ist kein Zufall.

Hi, ich kann mir nicht helfen, aber ich finde das irgendwie unfair gegenüber der SL. Die SL darf damit also nicht entdecken. In meinen Augen darf sie damit nicht richtig mitspielen.

Wenn die SL aber heimlich auf Zufallstabellen zurück greift, es aber nicht sagt, dann ist die Welt in Ordnung? Also purer Illusionismus?

Was ich nicht verstehe: wieso akzeptierst du es dann beim Wetter? Ich sehe da zweierlei Maß.

Ich will dir damit nicht zu nahe treten. Du beschreibst es ja auch ähnlich wie Zed es tat. Ich glaube aber irgendwie, dass es nicht an den Zufallstabellen liegt, sondern an der Haltung.

Nur weil etwas zufällig ermittelt wird, bedeutet es imo nicht, dass das anschließend nicht von Bedeutung sein kann.
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Offline Weltengeist

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In Anbetracht des Tonfalls, in dem hier einige schon wieder versuchen, anderen zu erklären, dass ihr Verständnis von Entdeckung badwrongfun ist, habe ich ja eigentlich schon fast keine Lust mehr, mich überhaupt am Thread zu beteiligen... dabei ist "Entdeckung" das Hauptthema der meisten Kampagnen, die ich leite. Und durch die konstruktiveren Beiträge sind mir hier zumindest ein paar Sachen klar geworden.

Für mich ist "Entdeckung" mehr als um die Ecke zu biegen und dort eine Ruine, einen See mit einem neuen Monster, ein besonders mysteriöses arkanomechanisches Artefakt, einen coolen NSC oder eine eben erst ausgewürfelte Kultur vorzufinden. Das ist auch der Grund, warum Numenera für mich nicht funktioniert hat - da gibt es zwar jede Menge zu entdecken, aber es wirkt auf mich ziemlich willkürlich. Was mich dagegen reizt, ist die Story und die innere Logik hinter der Entdeckung. Ich will rätseln, was dahintersteckt, und die Auflösung sollte dann auch tatsächlich Sinn machen. Und das kriegen nur sehr, sehr wenige Spielleiter on the fly am Spieltisch überzeugend hin - nach meiner Erfahrung muss man da im Vorfeld einiges an Hirnschmalz reingesteckt und etliche Male drüber geschlafen haben. Klar kann man sich erste Startpunkte über Würfeltabellen (z.B. die Traveller-Weltengenerierung) holen, aber bis daraus wirklich ein zusammenhängendes Ganzes wird, das Tiefe hat und sich wirklich authentisch anfühlt, ist es noch ein weiter Weg.

Womit ich mich natürlich schon als jemand geoutet habe, der normalerweise die klassische Rollenverteilung zwischen SpL und Spielern bevorzugt. Und wenn ich so darüber nachdenke, ist der Spielleiter als der "Keeper of Secrets" sogar einer der Hauptgründe, warum ich das tue. Das Modell "wir lassen uns während des Spiels gemeinsam was dazu einfallen" bespiele ich möglicherweise genau deshalb so selten, weil ich so auf Entdeckung im obigen Sinne stehe und das eben nicht mehr funktioniert, wenn man die Welt gemeinsam erfindet, während man hindurchstreift. Aber genau wie der HEXer würde ich betonen, dass das eben meine Spielvorliebe ist und dass andere gerne andere Vorlieben haben dürfen.
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Offline Ma tetz

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@Torsten:
Hast Du Dir die Verbotenen Lande denn Mal genauer angeschaut? (nicht böse gemeint  :) )
Imho machen die genau, dass was Du beschreibst. Neben freien Hexfeldern gibt es auch definierte Hexfelder sogenannte Abenteuerschauplätze. Diese dürfen nur auf bestimmten Hexfeldern (z.B. Siedlung) positioniert werden. Das erfolgt zum Beginn der Kampagne. Die Varianz soll aber den Wiederspielwert erhöhen.
Zu jedem wichtigen Ort gibt es eine Legende, die Ihn ankündigt und in der Welt verankert.

Um weitere Abenteuerschauplätze zu erschaffen gibt es Tabellen. Auf Basis dieser Tabellen ist zum Beispiel eine Ganze Sammlung von Abenteuerschauplätzen entstanden:

https://shop.uhrwerk-verlag.de/uhrwerk-rollenspiele/die-verbotenen-lande/2625/die-verbotenen-lande-das-stille-dorf?c=13

Die sind ja nicht "schlechter" als andere Rollenspielpublikationen.

Die Kampagne Zorn Raben denkt die Quantenogertechnik durchaus mit. Man kann sie nutzen, oder eben auch nicht. Letztlich entscheidet ja immer der SL, wann er etwas festlegt.
Das der Zorn des Raben keine gute Story hat, würde ich absolut nicht unterschreiben.

Letztlich ist es doch ein Frage, wie und wofür und wann man Zufallstabellen einsetzt. Pauschal zu sagen sobald Zufallstabellen genutzt werden ist das schlecht, springt für mich zu kurz.

Für mich ist entscheidend, dass die Spielwelt stimmig und interessant ist. Wann und wie sie kreiert wird, ist für mich unerheblich.
Den Grenzfall, dass die Welterschaffung vollständig on the fly per Zufallstabellen am Tisch passiert halte ich für unwahrscheinlich. Zumindest die Topologie und wichtige Orte, werden doch eigentlich immer vorab zumindest grob festgelegt. Aber ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren.
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 07:42 von Ma tetz »
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Offline Rorschachhamster

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Ich glaube, ich habe in letzter Zeit zu viel Beschäftigung mit meinem Spielkartenbau verbracht. :o Jetzt kam mir gerade die Idee, für das Generieren neuer Gebiete, Aufgaben, Gruppen etc. statt klassischer Zufallstabellen alternativ (Spiel)Karten zu verwenden. Wenn man eine Weltkarte o.ä. hat, kann man dann die gezogene Karte direkt darauf legen. Das hat irgendwie was schönes greifbares. Und man könnte es als Autor mit dem Wunsch nach "fertigen" Settings kombinieren: Im Hintergrund / Begleitheft sind alle Karten miteinander verknüpft, aber wann und wo sie aufgedeckt werden, bleibt weiterhin ein gewisses Zufallselement. :think:

Die Idee speicher ich mir direkt mal zur potentiellen Eigenverwendung oder Weiterentwicklung ab. ;D
Scenic Dunnsmouth für LotFP macht das mit NSC und Örtlichkeiten auf einem Dorflevel. Und ich würde noch vorschlagen: Tarotkarten! ;)

Was das zusammenpassende Ganze angeht - Gestern bei der DMG-Exegese mit Thema Appendix N haben wir uns auch über Vances Cugel the Clever(aka The Eyes of the Overworld) unterhalten, der einen Kontinent bereist und isolierte Ortschaften besucht, jede mit ihrer eigenen Kultur und verschiedenen Gefahren für Außenseiter. Das ist halt nicht völlig willkürlich sondern Teil der Sterbenden Erde - die Entwicklung in einzelne kleine Gemeinschaften durch wegfall von größeren Staatengebilden. Auf einer Lokalen Ebene vielleicht ähnlich wie nach dem Fall von (West-)Rom. Und Ruinen natürlich überall.  :d
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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In Anbetracht des Tonfalls, in dem hier einige schon wieder versuchen, anderen zu erklären, dass ihr Verständnis von Entdeckung badwrongfun ist, habe ich ja eigentlich schon fast keine Lust mehr, mich überhaupt am Thread zu beteiligen... dabei ist "Entdeckung" das Hauptthema der meisten Kampagnen, die ich leite. Und durch die konstruktiveren Beiträge sind mir hier zumindest ein paar Sachen klar geworden.

Hallo Weitengeist, erstmal danke für deinen sehr hilfreichen Beitrag, insbesondere den "Keeper of Secrets" als Begriff und Konzept. Das trägt für mich erheblich zum Verständnis bei.

Was den badwrongfun angeht: keine Ahnung ob das auf mich zielt. Da ich ja eine Gegenposition zu deiner einnehme, verstehe ich es mal so. Ich möchte niemandem durch meinen Einwand der Unfairness etwas unterstellen. Ich würde auch nicht gleich von badwrongfun sprechen, wenn hier mal konträre Posutionen geäußert werden. Im Gegenteil finde ich die unterschiedliche Einstellung zu Zufallstabellen sehr interessant zu untersuchen.

Trotzdem: ich empfinde eine Anspruchshaltung, den SL zwingend in die Keeper of Secrets Rolle zu setzen, als ausschließend, nicht inkludierend. Nach dem Motto "nee nee, bleib du mal auf deiner Seite des SL Schirms."

Das ist aber auch nur mein Spielanspruch. Wenn sich eine Runde darauf verständigt, dass die SL als Keeper of Secrets quasi hermetisch getrennt sein soll, dann ist das völlig ok. Nur eben nicht meins. Solange dem SL eine Wahl bleibt.

Aber: die Idee, eine SL könnte so eine dahinter liegende Story gänzlich stimmig, also ohne größere Bruchstellen (aka Logiklücken) entwickeln... Das finde ich schon krass. Hut ab vor SLs  die das schaffen, sowohl inhaltlich als auch ressourcenmäßig. Dafür hätte ich schlicht keine Zeit nebenher.
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 08:25 von Tudor the Traveller »
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Ich würde auch nicht gleich von badwrongfun sprechen, wenn hier mal konträre Posutionen geäußert werden.

Es geht gar nicht darum, dass hier konträre Positionen geäußert werden, sondern wie. Es geht darum, dass hier Leute verschiedene Vorlieben äußern und dass es sinnfrei ist, ihnen dann erklären zu wollen, dass ihre Vorliebe falsch oder unlogisch ist. Das ist wie bei Diskussionen über Musikgenres oder Pizzabelag - wenn jemand Pizza Hawaii mag, dann kann man sagen: "Ich nicht, ich find die sogar furchtbar" (so wie du es in deinem Beitrag eben ja auch machst). Aber es ist unsinnig zu sagen: "Wer Pizza Hawaii mag, hat nicht wirklich über Pizza nachgedacht".

Wegen mir damit gerne BTT. :d
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Offline Tudor the Traveller

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Alles klar, danke für die Antwort.

Ich sehe aber, dass hier zwei unterschiedliche Ebenen des Entdeckens angesprochen werden. 1) Das Entdecken einer zugrunde liegenden Story / Zusammenhänge  und 2) Exploration im Sinne eines Hexcrawls o.ä.

1) funktioniert in jeder Art Szenario. Das geht ja auch mit Großstadtplots und ich würde es grundlegend in die Mystery-Plot Schublade stecken. Oder?
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Und ich würde behaupten: Der Spieler denkt immer mit aus. Schließlich wird keine SL die Flecken auf der Karte abschließend vollständig beschreiben können.
Was den arschvoll Arbeit angeht: Ja. Muß man auch Spaß dran haben, würde ich behaupten.  ;D
Das Wegschmeißen ist natürlich quatschig - das würde ja bedeuten, das die Spieler nur eine Reise machen. Und in einem ordentlichen Hexcrawl kann man Jahre verbringen (Auch mit mehreren Gruppen). Außerdem, eine coole Ruine oder einen anderen Ort kann man ja auch anpassen und verpflanzen, wenn man eine andere Kampagne spielen will, oder als One-Shot verwursten.  :D

Und die Spieler beeinflussen die Welt durch die Aktionen der Charaktere - finde ich viel wichtiger als so ein esoterisches Playerempowerment, das die Logik und Kohärenz noch viel mehr zerstören kann. Das heißt ja nicht, das die Wünsche der Spieler unbeachtet bleiben sollten. Aber halt nicht in der Veränderung der Welt, sondern in der Suche und Entdeckung oder dem Versuch der Erschaffung des Gewünschten in der Welt - und zwar mit der Möglichkeit, selber zu bestimmen wann sie genug davon haben. :)

Und ja, das ist definitiv der SL als Keeper of Secrets, erst recht bei Entdeckung/Exploration - wie soll man denn sonst den Spielern unbekannte Geheimnisse abbilden? Mit einer Zufallstabelle?  ~;D
Trotzdem: ich empfinde eine Anspruchshaltung, den SL zwingend in die Keeper of Secrets Rolle zu setzen, als ausschließend, nicht inkludierend. Nach dem Motto "nee nee, bleib du mal auf deiner Seite des SL Schirms."
Das ist aber auch nur mein Spielanspruch. Wenn sich eine Runde darauf verständigt, dass die SL als Keeper of Secrets quasi hermetisch getrennt sein soll, dann ist das völlig ok. Nur eben nicht meins. Solange dem SL eine Wahl bleibt.

Aber: die Idee, eine SL könnte so eine dahinter liegende Story gänzlich stimmig, also ohne größere Bruchstellen (aka Logiklücken) entwickeln... Das finde ich schon krass. Hut ab vor SLs  die das schaffen, sowohl inhaltlich als auch ressourcenmäßig. Dafür hätte ich schlicht keine Zeit nebenher.
Das ist halt auch eine Funktion der Zufallstabellen, den Spielleiter mit ungewöhnlichen Situationen genauso zu überraschen wie die Spieler. Außerdem, klar, es gibt einen Unterschied in der Form des Spiels als Spielleiter und als Spieler- aber willst du sagen, das Unterschiede Inklusion verhindern? Die Witze am Spieltisch bleiben ja gleich schlecht...  ~;D Das stimmt schon, man muß sich darauf einigen - aber wie sollte das denn anders sein? Irgendein Zwang als Spielleiter etwas anderes zu machen, als man will? Das ist genauso schlimm wie Railroading.  :)
Was die Logiklücken angeht, die werden in ihrer Auswirkung oder nur Wahrnehmung durch Spieler überschätzt, meiner Meinung nach.  8) Außerdem - Realität hat auch ihre Logiklücken.  :P
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Offline Weltengeist

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Ich sehe aber, dass hier zwei unterschiedliche Ebenen des Entdeckens angesprochen werden. 1) Das Entdecken einer zugrunde liegenden Story / Zusammenhänge  und 2) Exploration im Sinne eines Hexcrawls o.ä.

Ja, das sehe ich genauso. Das war für mich auch eine der Haupterkenntnisse des Threads.

Wobei die beiden mMn Mengen darstellen: Jede davon hat Elemente, für die man die jeweils andere Menge gar nicht braucht. Entdecken im Sinne von "Geheimnisse entdecken" kann ich wie du schreibst auch ganz ohne Reisen durch die Wildnis o.ä. Und Exploration kann ich auch ganz ohne übergeordnete Geheimnisse oder innere Logik. Und zum Glück gibt es auch eine Schnittmenge, in der man beides tut ("Tomb of Annihilation" wäre für mich beispielsweise ein Abenteuer in der Schnittmenge - es ist über weite Strecken ein Hexcrawl, trotzdem steckt ein gemeinsamer Hintergrund dahinter, der vielen Teilentdeckungen einen gemeinsamen Kontext gibt und den man peu à peu aufdeckt).
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Offline Issi

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Warum gehst du davon aus, dass die SL die Spieler dazu zwingt und überrascht? Man kann sich als Gruppe doch bewusst für so eine Kampagne entscheiden.
Weil das in vielen Schiffbruch Abenteuern (Mein Thema mit Unicum) so ist.
Die SC treten zu Beginn des Abenteuers eine Reise an, und erleiden dann überraschend Schiffbruch an irgendeinem unerforschten Ort.

@Sorry Raven Nash
Aber die meisten Schiffbruch Abenteuer starten bereits zeitig damit. Das ist nichts, was mittendrin passiert.
Und sie sind auch mEn. für SPL kein Spaß-Garant.
Warum?
Weil zB. gerechnet auf die Spielzeit jede Menge Leerlauf kommen kann.
Wenn die SC sich länger nicht vom Fleck bewegen passiert häufig nicht viel.
Wenn sie lange herum reisen ohne etwas zu entdecken was ihnen nützt oder Spaß bringt, ebenso.
Die Spannung ist mEn relativ schnell abgenutzt und wandelt sich leicht in Frust.


Edit.
Für SL ist so eine Art von Szenario natürlich überaus bequem.
Die SC können dem Abenteuer nicht entfliehen, und was passiert hängt mehr oder weniger allein von ihnen ab.
Folglich muss die SL lediglich auf das reagieren, was die SPL für ihre Figuren entscheiden.
Das heißt aber nicht, dass die SPL sich damit auch zwingend Gut unterhalten fühlen.

@
Tudor
Wenn sich eine Gruppe zu so einer Exploration bewusst entscheidet, gibt es meist einen anderen Grund.
Dann gibt's idR. auch was bestimmtes zu Finden. Etwas, was für die Figuren von Wert ist. Oder etwas, was den SPL konkrete Spannung verspricht, auf die sie auch Lust haben.
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 09:35 von Issi »

Offline unicum

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Dann hast du's falsch angefangen. Schiffbruch ist ein ideales Einstiegsszenario - da haben sie sowieso noch nichts, das ihnen abgehen könnte, aber es fordert gleich mal Zusammenarbeit. Dazu noch feindliche Umgebung und das gemeinsame Ziel, zu überleben und weg zu kommen.
Ich hab meine derzeitige Kampagne so angefangen und das hat hervorragend funktioniert. Mitten in der Kampagne kommt sowas aber eher schlecht.

Ich war jung,... und damals kannte ich sogar das Wort Railroading noch nicht ;) Würde ich heute SO nicht mehr machen.

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Etwas ganz anderes - ich habe, für ein Sonntags Con Abenteuer folgendes Szenario:
Vor einer Küste taucht 1x im Jahr eine verfluchte Insel aus dem Meer auf, da sich deswegen auch Meeresströmungen an diesem Tag ändern und die Fische panisch wegziehen, feiern normalerweise die Fischer ein großes Fest an Land. Nur nicht ein alter Fischer der Fährt immer eine Gruppe Abenteurer raus zu der Insel auch weil er vor einigen Jahren dort sich eine Goldene Nase verdient hat. Er besizt eine Karte der Insel - also jeweils nur der Stücke welche die Spieler erkundet haben. Und am Ende des Abenteuers lass ich mir als SL von jedem Spieler einen Satz geben derart: <Name>, aus <Land> meint "hier konnte ich schlechter zaubern".

Das ist Exploration - die Triebfeder ist: Hier gibts Schätze zum Plündern.
Ich hab das Szenario nun schon 5x geleitet jeweils mit 4-5 Spielern, meine Triebfeder als Spieler wäre aber "warum geht die Insel immer wieder auf und unter?" - eine Frage welche die knapp 25 Spieler bisher nie irgendwie im ansatz gefragt haben.
(Entgegen der Exploration, welche ich tatsächlich improvisiere, ist dieser Punkt tatsächlich festgelegt)

Für mich ist es eine Con-Kamangne mit ständig wechselnden Spielern,...

Offline Zed

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@Torsten
Eine eloquente Darstellung dessen, worin auch ich die Voraussetzung für Spaß an Exploration sehe!

@Tudor
Da ist eine größere Grauzone zwischen der SL, die alle Hintergründe exakt kennt, und der SL, die gemeinsam mit der Gruppe die Welt entdeckt, als Du denkst.

Zu Beginn des Abenteuers um Ipempoj würde ich als SL nicht viel mehr vorbereitet sein als auf der ersten Seite dieses Threads skizziert. Gut, eine Karte der Stadt mit einigen Spielorten hätte ich noch. Aber der Rest ist durchaus Improvisation. Hier kann ich als SL auch dem (häufig überraschenden) Interessen der Gruppe folgen. Sie beißen sich an der Frage fest, ob es weitere Hinweise auf eine alte Verschwörung von Mor gegen Ipempoj gibt? Dann würde ich mir schon überlegen, ob dazu noch ein weiterer Layer von Infos passt, der ihnen dann öfter in der Ruine begegnet. Vielleicht wurde der Verräter der Stadt zu seiner Tat erpresst, vielleicht von jemandem, der dem mythischen Erzfeind der Gruppe und der Welt huldigt. Plötzlich ist da ein noch größerer Zusammenhang. Die ersten Schritte dazu kann man auch noch on-the-fly entwickeln.

Die Durchdringung der Hintergründe des aktuellen Abenteuers ist für mich zudem eine Voraussetzung des Flows, über den wir vor einiger Zeit geschrieben haben: Eine Beschreibung von Flow ist, wenn die NSCs auf Ideen kommen, Argumente bringen oder Pläne schmieden, auf die ich als SL „nicht gekommen wäre“. Das passiert umso eher, je besser ich den Hintergrund des aktuellen Abenteuers kenne.

Ich als SL muss jedoch nicht a l l e s über die Welt g e n a u im Bilde sein, hier greift der Ansatz „Im Kleinen sandboxig, im Großen und Ganzen perlenschnürig.“ Ich muss nur die aktuelle Perle/Abenteuer genauer kennen, fürs Große und Ganze reicht ein grober Überblick. Dass das aktuelle Abenteuer sich beim Spielen zu einer fürs Große und Ganze enorm wichtigen Perle entwickeln kann, kann auch passieren.

In Grenzen kann die SL das Erschaffen bestimmter Hintergründe auch abgeben: In unserer ersten Kampagne habe ich zwei Spieler gebeten, den Staat zu konstruieren, in dem ihre Figuren leben, inklusive Lehens- und Erbfolgeregeln. Als Angehörige des Adels des Landes sollten sie den Staat sowieso gut kennen, und ihre Ausarbeitung war die Grundlage für ein Abenteuer, in dem es um einen versuchten Putsch ging.