Autor Thema: Konzept eines Fantasy-OneShots  (Gelesen 508 mal)

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Offline klatschi

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Konzept eines Fantasy-OneShots
« am: 25.11.2022 | 08:42 »
Ich habe das Konzept für einen Fantasy OneShot erstellt, den ich mit den Star Wars Regeln spielen will.
Wäre über Rückmeldung und Ideen erfreut :-)


Willkommen in der Welt von Galatis.
Das Große Imperium hat die einstige Hauptstadt des Reichs von innen heraus ausgehöhlt, das Herz Galatis’, den Rat der Weisen, zu einem Marionettenspiel verkommen lassen und sich langsam aber sich immer mehr Länder einverleibt. Der Kaiser und der Dunkle Prinz, das Instrument seiner Gewalt, herrschen über alle Scheibenwelten. Die Luftschiffe des Großen Imperiums sind das Beste, was die Technik derzeit aufzubieten hat, große Schlachtschiffe, deren Silhouetten am Himmel gefürchtet werden. Die weiße Garde sind gut trainierte Soldaten, dem Großen Imperium treu ergeben und gefürchtet. Man kann sie in vielen Städten der Scheibenwelten patroullieren sehen und ihre Präsenz erinnert jeden daran, dass es eine neue Ordnung gibt.
Galatis und alle Scheibenwelten sind durch den Aether verbunden und nur die erfahrensten Luftschiffpiloten können ihn durchfliegen. Das Geheimnis liegt in den Komp, einer seltsamen gallertartigen Lebensform, die miteinander kommunizieren und den Aether durchdringen können. Die Komp haben weite Teile des Lebens verbessert - sie ermöglichen es, über Ländergrenzen hinweg zu kommunizieren und auf das Bewusstsein und das vernetzte Wissen der Komp zuzugreifen. Fast jeder kann sie manipulieren und oberflächlich mit ihnen kommunizieren, doch die telepathische Verbindung zu den Komp können nur wenige herstellen.

Es gibt eine Reihe von Charakteren, die gespielt werden können. Es handelt sich um Rollen, deren Namen und Geschlecht beliebig festgelegt werden können:
  • Der alte Paladin. Ein zurückgezogen lebender Mann, der sich ein letztes Mal eines Schülers angenommen hat. Er hat im Krieg der Tränen lange gegen das Große Imperium gekämpft und kann mehr, als man ihm zutraut. Er und sein Schüler sind auf dem Weg zu einer alahanischen Prinzessin, die um ihre Hilfe gebeten hat.
  • Der Lehrling. Kann die Magie noch kaum bedienen, ist wissbegierig und voll Tatendrang. Er will Paladin werden, weiß aber eigentlich nicht, was das bedeutet.
  • Der Goblin-Komp-Manipulator. Ein launisches und etwas verrücktes Ding, aber er kann mit den Komp sprechen, sie manipulieren und sie telepathisch beeinflussen. Irgendwie auch knuffig.
  • Der menschliche Gelehrte. Weinerlich und gut gebildet, ein Mundwerk wie ein Wasserfall. Weiß so ziemlich alles (weswegen er die Komp gar nicht so wichtig findet) und der beste Freund des Goblin. Leider nicht ganz so knuffig.
  • Der menschliche Schmuggler. Er besitzt ein kleines Luftschiff namens Schwalbe, das sehr schnell und wenig ist, aber mehr oder minder ein Flickwerk darstellt. Er hat hohe Schulden bei den Gilden und nimmt jeden Auftrag an.
  • Der Halb-Troll Bodyguard. Pure Gewalt und ein erfahrener Pilot. Er schuldet dem jungen Schmuggler sein Leben, darum begleitet er ihn. Und weil er tatsächlich sein Freund ist.

Der OS ist auch mit weniger Leuten spielbar. Jeder wählt dann eine Rolle und für die nicht gewählten Rollen gibt es ein NPC-Blatt mit 3 oder 4 wichtigen Skills. Wenn man einen Story-Point / Machtpunkt ausgibt, kann man seine Aktion dafür ausgeben, einen Test mit den Werten des NPCs zu würfeln.

Jede der Rollen hat eine Sonderkarten, manche stehen immer zur Verfügung, manche nur in der letzten Szene (und sollen auch erst dann aufgedeckt werden).

  • Der alte Paladin (immer): Du bist der erste Lehrmeister des Dunklen Prinzen. Sobald du auf ihn triffst, kannst du dich opfern und die anderen Spieler können entkommen.
  • Der Lehrling (letzte Szene). Du bist der Auserwählte. Du kannst die Fliegende Festung zerstören, wenn die Gruppe 10 Macht-Punkte ausgibt und du auf dem Machtwürfel oo würfelst (das bedeutet, ihr gewinnt die Schlacht automatisch, sobald ihr 12 Macht-Punkte erreicht habt).
  • Der menschliche Schmuggler (letzte Szene). Du hast dein Herz am rechten Fleck, und bist verlässlicher als man denkt. Wenn du in der Schlacht in der letzten Szene eine gegenerische Bedrohung ausschaltest, generierst du 2 Machtpunkte, anstelle von einem.
  • Der Halb-Troll Bodyguard (immer): TO DO
  • Der Goblin-Komp-Manipulator (immer): TO DO
  • Der menschliche Gelehrte (immer): Du bist unscheinbar und kannst deswegen besser Infiltrieren als man dir zutraut. Du kannst einmal bei einem Würfelwurf, bei dem es darum geht, dich irgendwo einzuschleichen, einen Triumph zum Endergebnis hinzuzählen, musst aber vor dem Wurf ansagen, dass du dies machst. Du darfst einen anderen Charakter dabei haben.

Ähnlich wie bei den Skills können diese Sonderfertigkeiten auch genutzt werden, wenn Macht/Schicksalspunkte ausgegeben werden (wahrscheinlich 3 oder 4, mal schauen).

Es werden diverse Szenen gespielt, die ich kurz umreißen will:

Eine Bar in Taton
Der Paladin und sein Schüler haben sich bereits mit dem Goblin und dem Weisen zusammengetan. Sie suchen einen Piloten und haben ihn hier gefunden. Die Szene beginnt, als ein Walroßmensch in der Bar Stunk macht und unsere Helden in eine Bar-Fight Szene verwickelt werden. Dient dazu, das Würfelsystem kennenzulernen.

Der Flug der Schwalbe
Die Schwalbe wird beim Verlassen von Taton verfolgt, ein bisschen Luftkampf und ein bisschen Komp-Manipulation. Danach kann man nach Alahan fliegen.

Die Fliegende Festung
Die Helden kommen in Alahan an, doch wo einst eine wunderschöne Stadt ist, ist nur noch ein Krater und am Himmel schwebt eine Fliegende Festung, das neue Teufelswerk des Großen Imperiums. Der Komp der Festung ist mächtig und überwältigt den Komp der Schwalbe, so dass dieser sie in die Festung zieht. Sollten die Helden versuchen, den Komp zu stoppen, können sie nur herausfinden, dass sich die alahanische Prinzessin in der Festung befindet.

In den Eingeweiden der Festung
Die Helden können hier die alahanische Prinzessin befreien und müssen den Komp der Festung zumindest teilweise betäuben, so dass sie fliehen können. Der schwarze Prinz befindet sich an Bord.

Teil der Allianz
Die Helden werden von der alahanischen Prinzessin angeworben, für die Allianz der freien Länder zu kämpfen und die Fliegende Festung zu besiegen. Es gibt eine kleine Luftschiffstaffel, die eingesetzt werden kann. Und im Übrigen haben sie eh keine Wahl, weil der Komp der Schwalbe manipuliert wurde und das Große Imperium nun weiß, wer sie sind und wo sie sind.

Die letzte Schlacht
Die letzte Schlacht ist ein Mini-Game. Es werden 12 Machtpunkte auf den Tisch gelegt, 4 für die Gute Seite, 8 für die Dunkle. Man kann 10 Storypunkte / 10 Machtpunkte, bzw. 12 ausgeben, um die Festung zu zerstören (siehe Sonderkarte des Lehrlings). Alle anderen Spieler können dazu beitragen, den Wert an Punkten zu erhöhen: Gegnerische Schiffe zerstören, sich einschleusen und von innen manipulieren, was auch immer. Aber jeder Erfolg der anderen Seite dreht auch wieder Punkte um. Alle Aspekte in der Schlacht sollen also dazu beitragen, dass die Festung zerstört werden kann.

Das ist mal das grobe Konzept.
Was denkt ihr, wie lange es dauert, bis die Spieler es merken? Und habt ihr etwas ähnliches schonmal gemacht und wie ist es gelaufen?
Ein bisschen fürchte ich ja, dass ein Spielender quasi schon an den Charakterbeschreibungen den Braten riecht und es entsprechend laut verkündet. Ich will aber auch keine Warnung geben à la: "bitte sagt nix, wenn ihr euch an etwas erinnert fühlt". Mal schauen.
Es ist natürlich gut ein Stück railroading dabei, aber das würde ich mit den Spielenden davor abklären, dass es im Sinne der größeren Experience ist (und auch nur ein OneShot).